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5 maggio 2012

La leggenda di Ghimbush

Dopo essere usciti dalla locanda, diretti alla gilda dei guaritori, Martenus convinto di non essere udito da Ulrim ci rivela che la strana malattia che lo sta affliggendo, per cui non riesce a dormire, sembra derivare da un incantesimo di illusione la scuola principale di Ulrim. Il quale almeno avrebbe dovuto individuare tale incantesimo mentre ha detto di non aver notato nulla.

Durante il percorso Quentin nota, e lo dice anche agli altri, che ci sono altre lucertole reali demoniache che fruttano le loro capacità di mimetizzazione per continuare a sorvegliarli. Arrivati alla gilda ci fanno notare come i poteri arcano possano interferire con le cure e quindi chiedono a Dalham e Hadan di lasciare la gilda. Il chierico fa notare l’insolita presenza di lucertole, alla gilda dicono che la cosa non è normale e cercheranno di avvertire chi di dovere della situazione anomala. Quentin, Dalham e Hadan vanno alla biblioteca, nel frattempo Ulrim e Zora si camuffano, il mago rendendosi invisibile e l’orca con delle vesti per uscire nonostante i consigli del chierico. Cercano un posto che potrebbe portare ad un nascondiglio di mezzorchi, infatti Zora pensa che ne siano presenti visto che in passato nel regno ci sono stati degli orchi. Riescono a trovare quella che potrebbe essere un accesso, ma vengono bloccati da uno strano tizio che chiede un pedaggio, mentre Zora cerca di guadagnare tempo Ulrim interviene, non riesce ad evitare di uccidere l’avversario in compenso ne guadagna un nuovo scoppio a doppio colpo che sembra appartenuto al solito Ghimbush.

Entrano le passaggio, sono in un lungo sentiero sotterraneo che porta ben al di fuori della città, lì è presente una comunità di mezzorchi che vive in clandestinità. Zora riesce a familiarizzare con il gruppo.

Alla gilda fanno il loro lavoro e riescono a guarire Martenus, per il fatto di non riuscire a dormire non è stato difficile si trattava di un banale incantesimo che è stato rimosso con facilità. Invece la rimozione della malattia del viaggiatore il processo è stato più complesso. Martenus deve un favore maggiore a Thoth la divinità della città e quindi della gilda dei guaritori, inoltre è sicuramente più deperito (il numero dei suoi punti ferita ora è un quinto rispetto a prima della cura), alla gilda gli rivelano che era riuscito ad evitare gli effetti peggiori della malattia che si possono manifestare dopo la perdita di sangue. L’unica altra persona che loro sapevano avere questa malattia era uno gnomo che la malattia stessa aveva portato alla follia perenne tanto che era convinto di porte uccidere un drago con una strana spada che aveva con se. Dalham pensa che possa trovare maggiori informazioni al di fuori della biblioteca, trova un venditore di armi McRetail che potrebbe avere delle informazione ma chiede un prezzo molto alto e delle spade Zenth, decide quindi di tornare dopo. Hadan e Quentin nella biblioteca non trovano molto solamente un’immagine che ritrae Ghimbush, il quale ha una strana spada la cui lama non è dritta ma ha degli strani rombi, un sacchetto con quelli che sembrano degli strani ravanelli ed una strana tutina aderente nera con dei pois gialli.

25 aprile 2012

Arrivo a Gheldanet

Tutti si mettono all’opera per preparare la missione, Ulrim e Martenus cercano un incantesimo che permetta di comunicare attraverso il portale e con un po’ di fatica riescono nel loro intento.

Nel frattempo dall’altro lato del portale Quentin con Hadan stanno organizzando la guarnigione locale e tutti i preparativi. Dalla città principale vengono inviate 2 pietre magiche che permettono di comunicare anche a lunghissime distanze, un altro modo per stabilire la comunicazione fra i 2 lati del portale.

A Lightmension sono tutti pronti all’ora stabilita per aprire il portale e spostarsi quando uno dei paladini di guardia attacca in modo improvviso Ulrim dicendo: “tutti i maghi devono morire”. Dopo che è stato fermato si è materializzata una vespa, sembra che i trucchi dei draghi blu continuino nella città. Durante lo scontro Enton si paventa per l’improvviso attacco ed inizia ad indietreggiare attivando in modo inconsapevole il portale e finendo nuovamente nella sua terra. Visto il pericolo di vita in cui va incontro in quel territorio Quentin ed il resto del gruppo provvedono velocemente a far tornare il ragazzo a Lightmension. Dopo una breve riunione per il da farsi viene accettato il consiglio di Quentin di andare nella città di Gheldanet, una città dove ci sono buone probabilità di trovare più informazione sulla spada meccanica per uccidere i draghi. Si decide di viaggiare nella notte in modo da minimizzare i problemi relativi al caldo torrido del deserto. Incontriamo un fuoco, con ottima probabilità si tratta di un gruppo di Sarrok, Ulrim decide di usare l’incantesimo di camminare sulle ombre per aggirare l’accampamento ed ridurre il tempo necessario per arrivare alla città. Arrivati alla città Quentin fa in modo che si riesca ad entrare e porta il gruppo ad una taverna dove potranno riposare.

Martenus che per via di alcuni problemi legati a qualche strana malattia non riesce a dormire e scorge una strana creatura che spia il gruppo da una finestra. La creatura sembra essere una lucertola reale una specie di animale domestico intelligente che vive con i sarruk. La città non è proprio il loro ambiente naturale, evidentemente abbiamo attirato l’attenzione di qualcuno, decidiamo di fare dei turni di guardia per il resto della notte. La mattina dopo Martenus ha un altro attacco ed è evidente che dobbiamo cercare di risolvere il problema, le competenze del gruppo permette solamente di capire che non si tratta della malattia già riscontrata da Quentin. Inoltre il chierico rivela che uno dei paladini di guardia al portale è stato ucciso, sono stati riscontrati colpi di zanne ed acido, non ci sono problemi per la sicurezza un altro paladino ha già preso il suo posto. Decidiamo di portare Martenus dai guaritori sperando che possano aiutarlo, mentre Quentin, Hadan, Dalham vanno all’università per cercare informazioni. Zora e Ulrim in quanto di razze non delle più accettate rimarranno alla locanda.

12 aprile 2012

Uccidere il drago nero …

Alla riunione del consiglio Ulrim dichiara di volersi dimettere, il mago pensa di non avere più la fiducia. Improvvisamente compare un drago blu, il quale ci comunica che i draghi blu hanno deciso di lasciare la città onde evitare nuovi attriti.

La pazza sembra essere scossa dall’accaduto e accusando Hadan di essere il colpevole di tutto lo attacca, viene fermata. Hadan sembra essere colpito da un veleno e Quentin usa le sue capacità per evitare che muoia. Ulrim nel frattempo nonostante l’opposizione dei presenti cerca di sfruttare la situazione per lasciare la stanza. Dalla pazza esce una vesta, cerchiamo di evitare che l’insetto esca dalla stanza per poterla analizzare, nel frattempo Zora trova una nuova scaglia di drago argento. Ulrim riconosce che la vespa potrebbe essere una materializzazione di un incantesimo di comando o dominazione.

Analizzando la scaglia si evince che ha maggiori poteri di quella già in nostro possesso e che per attivarla è necessario la collaborazione del gruppo. Attivata la scaglia compare una versione ridotta di lady Asadu, la quale ci dice che l’equilibrio fra i draghi rischia di alterarsi e per evitarlo è necessario uccidere Gestanius il drago nero anziano il quale dovrebbe essere nelle montagne del Mulhorand da solo per effettuare il passaggio all’immortalità. In particolare dovrebbe stare nelle montagne della spada del drago vicino a Skuld. Nelle montagne è presente una caverna che porta al cuore di ghiaccio della montagna. Chiediamo se sono conosciuti dei punti deboli, o delle tecniche per uccidere il drago. Quentn si ricorda che nelle leggende della sua terra si parla di una spada meccanica che dovrebbe permetterci di proteggersi. Zora chiede di portare nel viaggio la sua comunità mezz’orca.

Martenus ci rivela di aver attraversato altre volte il portale in precedenza.

Quentin è il primo a tornare nella sua terra, anche per organizzare la trasferta nel Mulhorand dei suoi compagni. Prima di andre il chierico scopre che Martenus ha un rara malattia che si chiama patologia dell’esploratore.

20 marzo 2012

12 marzo 2012

11 marzo 2012

Il portale si apre ….

Quentin dice che è possibile passare la notte in un tempio minore di Horus-Re che è abbastanza vicino ma il percorso per arrivare potrebbe non essere privo di pericoli considerando la presenza di sarrukh nella zona. Il gruppo si dice d’accordo nel passare la notte in un posto “protetto”. Il chierico fa notare che nel Mulhorand gli abitanti sono prevalentemente esseri umani e non tutti potrebbero essere ben disposti verso razze diverse. Durante il tragitto incontriamo un gruppo di sarrukh ma l’abilità di Hadan di passare inosservato riusciamo a passare senza svegliarli dal loro sonno post cena. Quentin intercede per il gruppo ed il chierico che presiede il tempio li ospita senza problemi. La mattina dopo si parte dopo una frugale colazione ed i riti del gruppo. Arrivati nuovamente al portale il chierico rivela che nella mitologia del luogo il portale si apre tramite un sistema meccanico sviluppato da un popolo di umanoidi molto piccoli (che potrebbero essere degli gnomi) ma che sono spariti dal regno da moltissimi anni.

Decidiamo di entrare nella botola per cercare di attivare il meccanismo manualmente visto il precedente fallimento con la magia. Appena scesi Martenus cade in un’altra botola che si rivela essere la tomba di Ghimbush I un famoso gnomo Artefice. Viene anche trovato un messaggio che avverte della presenza di una stele che può dare la morte. Martenus manda il suo segugio Yeth a seguire le tracce di una creatura palmipede ed artigliata. L’animale deve essere vittima della stele prima che si renda conto del reale pericolo. Proseguiamo nel corridoio e scopriamo una stanza davvero particolare infatti è alta 6 metri (circa la profondità a cui siamo scesi) ed il soffitto è fatto di un materiala simile al vetro che dovrebbe permette il passaggio della luce che è ostruito da uno strado leggero di sabbia. Nella stanza è presente anche un feticcio verticale che sembra possa lanciare delle potenti palle di fuoco, inoltre sono presente 2 ruote concentriche, la più esterna con dei numeri da 1 a 12 quella interna con i punti cardinali della rosa dei venti. Tutte e 2 le ruote potrebbero ruotare la quella esterna è blocca dal feticcio. Zora scopre che entrare nella stanza non fa scattare le difese della stele che dovrebbe reagire solamente se attaccata o toccata. Decidiamo di analizzare meglio la stanza ed il meccanismo e scopriamo che sotto ogni numero c’è una piccola pietra, i tentati di muovere la ruota interna i tutte le posizione non porta nessun esito.

Quentin suggerisce di spostare la sabbia in modo da permettere alla luce del sole di penetrare, fatto questo notiamo che un raggio di luce colpisce tra il numero 11 e 12. Sono le 10 e 30 potrebbe una specie di clessidra. Sempre il chierico propone di ruotare la parte interna in modo da far combaciare il nord ovest con le 11. Dalham è l’unico che è rimasto tutto il tempo all’esterno con Enton.

Quando arrivano le 11 il sole illumina la gemma sotto il numero 11 e si sente l’attivazione del portale. Possiamo attraversare il portale, ma per evitare attivazioni accidentali rimane per breve tempo solo Quentin per coprire nuovamente il tetto della stanza. Poi Martenus apre il portale da lato di Lightmension ed anche il chierico può giungere alla città.

Viene fatta subito una riunione del consiglio ristretto e questo permette a Ulrim di spiegare anche al re l’accaduto, lady Asadu che era invisibile nella stanza prende per il collo il mago e poi lo scaraventa per la sua intenzione di tenere nascosta una simile informazione.

7 marzo 2012

L’attacco a sorpresa di Enton

Dalham cerca di reperire altre informazioni da Eldenser il quale mostra solo la sua intenzione di rivedere il faraone di Mulhorand.

Nelle vicinanza del gruppo arrivano anche Skeldim e Skoldim i vice gerenti si Skuldim, attraverso le osservazioni di Dalham e Quentin si intuisce che Enton deve aver superato una specie di prova, questo potrebbe fare di lui il possibile successore di Skuldim.

Arriva il tempo della cena offerta dal capo villaggio per il ritorno di Enton, vengono regalate 5 bacchette ai nuovi arrivati come ringraziamento. L’idea del gruppo sembra quella si approfittare dell’ospitalità del villaggio, anche se manca l’unanimità. Dopo un breve dialogo con Skuldim anche Dalham cambia idea dicendo che sicuramente il capo villaggio non è completamente sincero e preferisce tornare a Lightmansion. Anche altri membri del gruppo sposano l’idea di Dalham e quindi si decide di andare al portale per tornare indietro. Durante la strada Ulrim e Dalham iniziano ad avere dei dolori, dopo breve scopriamo che il piatto tipico del posto sono dei vermi solamente storditi che si risvegliano nello stomaco e che possono avere effetti non benefici, i due membri del gruppo riescono ad espellere dalla bocca gli insetti migliorando la loro situ azione. Pronti a partire nuovamente dopo la breve pausa ci rendiamo conto che Hatan non è più presente o comunque visibile, Ulrim chiede a Sfigatto di trovare il membro del gruppo, dopo una breve perlustrazione viene colpito da una pietra e torna da Ulrim spaventato. Il gatto viene colpito da una freccia e scopriamo che a lanciarla è stato Enton, Hatan si era nascosto per tenerlo sotto controllo ed interviene in modo che il ragazzo non fugga. A questo punto ad Enton vengono legate le mani in modo da evitare la fuga. Improvvisamente Zora, Dalham e Quentin vengono attaccati da 3 sarruk, inizia il combattimento che Eldenser attacca Martenus, Dalham ci dice che la spada vuole difendere il ragazzo e per questo si è scagliata contro chi lo ha legato. Dopo che i nostri avversari sono stati sconfitti, parliamo con Enton che ci rivela che la sua prima prova consisteva nell’attraversare il portale, il capo villaggio ha scoperto che non era stato lui ad aprirlo e quindi gli ha chiesto una seconda prova, prendere la pelle di Sfigatto. Il ragazzo che ci rivela la presenza di meccanismo di azionamento. Sull’entrata Dalham trova una scritta in dragonico che recita “Termine sud-est del cammino, dimora di Sasanius” questo ci fa pensare ad una creatura che è meglio non disturbare. Prima di aprire il portale Martenus vuole che Ulrim riveli gli oggetti magici che possiede e che non aveva quando è partito da Lightmension. Il warlock sospetta che gli oggetti siano stati dati dal drago nero. Ulrim dice che gli oggetti sono di importanza vitale e che ne rivelerà la natura solamente in presenza del re.

Martenus sembra non essere disposto a fa passare il mago senza spiegazioni, Ulrim decide di scomparire, lo vediamo comparire sotto forma di drago e ci rivela che il draghi neri e quelli blu si vogliono mettere in contatto, che gli erano state date delle scaglie da consegnare ai draghi blu ma che l’operazione doveva restare segreta. Ora i draghi neri si sono ripresi le scaglie ed anno deciso di usare un altro metodo per comunicare. Scopriamo che Martenus non riesce ad aprire il portale.

24 febbraio 2012

La ricomparsa di Zora

Viene indetto un consiglio straordinario della città di Lightmansion, il soggetto del consiglio sono delle informazioni relative ai portali che sono stati ritrovati all’interno della città.

Nel consiglio scopriamo un nuovo membro Hadan, il quale è appartenuto alla resistenza anche se in modo più indiretto, tanto che Lapazza dice che non è proprio una membro della stessa.

Con somma sorpresa di molti al consiglio è presente anche Zora, è li in veste dei rappresentante dei mezzorchi. Ci rivela che le spoglie che avevamo ritrovato non erano le sue e di Blottorich ma di 2 sosia di cui loro hanno preso il posto.

Veniamo a sapere le la ricostruzione della città, alimentata delle gemme che sono state ritrovate non permetteranno a Drusilla e Valentin di allontanarsi per le avventure. Drusilla decide di cedere la scaglia di drago che ci aveva dato Lady Asadu, la prende in custodia Hadan.

Martenus ci rivela l’evento che ha portato ad riunire il consiglio. Il portale che si trova sotto la supervisione della sua gilda è stato aperto a sua insaputa da un nuovo adepto Tecla. Questa dopo questa apertura è uscito dal portale un giovane ragazzo abbastanza malconcio. Il ragazzo risponde alle domande è scopriamo che si chiama Enton, stava scappando dai sarruk una razza di umanoidi rettili che cercano di razziare spesso il suo villaggio. In questa occasione l’attacco è stato particolarmente violento quando è finito nella gilda, è palesemente spaesato. Veniamo a scoprire che viene da una terra che ci è sconosciuta ovvero dal Mulhorand nella zona degli imperi caduti. Sembra che dei presenti nessuno conosca questa terra, quando arriva una notizia dalla gilda dei warlock, Tecla è stato ucciso mentre tentava la fuga. Una prima perquisizione a rivelato che possedeva un simbolo di riconoscimento degli Zenth. Viene convocato Utar la guardia che ha ucciso Tecla e ci rivela che è fuggito usando una pergamena del teletrasporto e che era diritto al portale pronto ad usare una seconda pergamena di tempesta di ghiaccio per distruggerlo al grido di “non troverete mai Preston Makrin.

Martenus sembra avere dei problemi di sicurezza alla gilda ed il suo imbarazzo cresce quando Dalham rivela che, al contrario di quello che il warlock sapeva, altre volte nel passato il portale è stato aperto. Stark a questo punto chiede a Valentin di “aiutare” la gilda mettendo una guardia della città al controllo del portale. Eldensen interrogato da Dalham rivela che 3000 anno fa è stato nel Mulhorand, a quei tempi regnava il faraone Horustep III e che per raggiungerla con mezzi tradizionali ci voglio circa 6 mesi.

Enton ci rivela che ora il faraone è Hanurstep V, vista l’insistenza del ragazzo nel voler tornare prima di cena Martenus si dice disposto a provare l’ultima parte del rito che da poco ha elaborato per aprire il portale. Scopriamo che Enton è il figlio del capo del villaggio, confermato anche dalle vesti abbastanza ricche, il quale tutte le sere effettua un rito per tenere lontani i Sarruk, parte del rito prevede una piccola scarnificazione del ragazzo il quale ne ha i segni sulla schiena.

Dalham rivela che Ulrim sembra avere dei “rapporti” con i draghi blu, il capo della gilda ci rivela che in effetti quello che potrebbe essere un nuovo drago si è presentato alla gilda e che sta ancora verificando se si tratta veramente di un drago mai visto prima o semplicemente di un di quelli presente che ha cambiato il suo aspetto umano. Comunque il drago sembra che sia venuto semplicemente per studiare e che non abbia fatto altro nella gilda. Stark chiede a Valentin di mettere sotto sorveglianza tutte le gilde in modo da poter intervenire in caso sia necessario.

Arrivati al portale Martenus inizia il suo rito facendo uso di sangue come è usuale che faccia, compare un segugio Yeth ed il portale si apre. Il gruppo che accompagnerà il ragazzo è formato dallo stesso Martenus, Dalham, Ulrim, Zora, Hadan. Appena passati Enton ci rivela di riconoscere la sua terra, è nel punto in cui stava scappando dai Sarruk, ora riconosce il portale ma pensava che fossero delle semplici rovine antiche. A non distanti dal portale sono presenti 2 ragazzi Enton in lacrime riconosce i suoi amici e compagni di fuga. Arriviamo nel villaggio di circa 5000 abitanti, ha una semplice cinta in canne di bambù, veniamo accolti dal Sculdim il padre del ragazzo nonché capo del villaggio, il quale stava parlando con un chierico della capitale Gheldanet.

Quentin, il chierico è disposto a guarire Martenus dalla perdita di sangue e consiglia al warlock ed al gruppo di accettare l’invito del capo villaggio di rimanere per la cena in modo che Martenus si possa un minimo rinforzare. Quentin sembra interessato al gruppo e fa domande sulla loro terra di origine, il gruppo è ospitato in una tenda quando giunge una creatura nel villaggio, la creatura si presenta con una coda e scarnificata, avanza in modo deciso da sola mentre le persone del villaggio scappano, sembra diretta alla tenda che ospita i nuovi entrati. Hadan per primo lancia una freccia verso al creatura, ma il danno sembra che sia riflesso verso Quentin, Dalham, Martenus e Ulrim. Zora decide di attaccare nel corpo a corpo nel tentativo di stordire l’avversario senza molti effetti se non la rabbia del nostro avversario. Quentin rivela che potrebbe essere un drago nero ed uno scontro diretto ci porterebbe probabilmente alla morte, chiede al drago il motivo della sua presenza. Il drago risponde i dragonico, Hadan ci dice che tutti tranne uno, che dovrebbe aver capito da solo il messaggio del drago, dobbiamo rientrare nella tenda. Zora e Hadan si attardano e vengono colpiti duramente dal drago, deve intervenire Quentin con le sue magie curative per evitare il peggio. Durante la confusione non vediamo bene cosa succede ma Ulrim rimane da solo nel piazzale il drago sembra sia andato via dopo aver parlato con lui.

2 febbraio 2012

UNA NUOVA CAMPAGNA

A quanto pare si rigioca, e forse per celebrare l'avvenimento nevicherà...
Comunque, ecco quello che serve per iniziare la nuova campagna.
Intanto leggetevi la lista dei PNG principali

Poi, ecco un bignamino degli ULTIMI ANNI di avventure, in poche righe.

Bignamino
I nostri eroi vivono a Tortusga, una misteriosa città stato delle Terre Centrali Occidentali. Ad un certo punto la città viene posta sotto assedio da forze demoniache e orde di non morti. Dopo varie peripezie, i nostri eroi scoprono che la città è costruita sulla "madre dei draghi" sopita da tempo immemore, e riescono a risvegliarla proprio quando tutto sembrava perduto, attivando il suo potere e distruggendo le orde nemiche.
Ma una nuova terribile minaccia si leva contro Tortusga: gli Zhent, popolo malvagio che nello sviluppo delle sue rotte commerciali, si trova a conquistare città su città pericolosamente vicine a Tortusga. I nostri eroi liberano prima la città di Mith-Luthvar e successivamente anche quella di Darkhold, vera roccaforte Zhent, che subito dopo viene ribattezzata in LightMansion.
I nostri eroi si trasferiscono quindi a LightMansion, che è una città di vitale importanza per la sua vicinanza con Tortusga. Di fatto qui si concentrano gli interessi di vari stirpi di draghi: ogni clan diverso vuole essere sicuro che ci sia quantomeno un equilibrio in modo che la madre non venga controllata da nessuno. Per questo vengono ammessi in città draghi argentati e draghi blu con sembianze umane. Inoltre la città è sede di una cabala delle catene degli Illumian, popolo extraplanare che possiede caratteristiche molto particoli. La città si va riorganizzando dopo anni di dominazione Zhent, ma la cosa principale che manca è il denaro: per questo i nostri eroi intraprendono prima una missione diplomatica a Berdush, poi una missione tattica a Hill's Edge e Comp Orp dove gli Zhent stanno cercando di riorganizzarsi, e infine un'altra missione grazie ad un portale magico rinvenuto in città, presso il Bosco del Serpente, dove oltre a salvare una sacerdotezza sotto uno strano effetto di dominazione, riescono a reperire in un labirinto nanico una massa di gemme che potrà mantenere la città per molto tempo.


Ed ecco le novità degli ultimi mesi...
Novità
Dopo le sconfitte riportate, gli Zhent si ritirano nelle loro città più interne. Delle notizie proveniente da una rete di informatori riportano che all'interno della linea di comando Zhent si stiano verificano lotte di potere, attentati intestini per stabilire una nuova leadership dopo i fallimenti di Teldorn, Shyllua, Evar e Raptus.
Per questo motivo gli Zhent per alcuni mesi non rappresentano un problema importante, e i nostri eroi possono dedicarsi alla gestione delle gilde, del tempio, dei loro affari personali.
Nel frattempo, Lord Stark di Altocielo vuole gestire la città sempre al meglio e per questo introduce anche se non ufficialmente alcuni altri personaggi nel consiglio cittadino, che vi saranno presentati in game.
La presenza dei draghi blu in città causa non pochi problemi, ma finora si è sempre riuscito a mascherare la loro effettiva natura.
Notizie interne al consiglio riportano che la gilda dei Maghi intrattiene rapporti non proprio chiari con la gilda delle catene degli Illumian, la cui presenza non è ovviamente conosciuta alla gran parte dei cittadini. Il capogilda Ulrim ha sempre negato un rapporto di qualsiasi tipo con la gilda.
Drusilla e Valentin sono sempre più presi dalle loro occupazioni al tempio e come capo della guardia cittadina. Si fanno vedere sempre di meno nei consigli cittadini...
Intanto, si scopre che la presenza del portale non era casuale in città. Non uno ma dodici portali vengono riportati alla luce, in luoghi ben precisi che vanno a formare una sorta di "rosa dei venti" che ha per centro il palazzo reale. La gilda dei maghi però non è ancora abbastanza potente per tenerne funzionanti più di uno, ma per fortuna la gilda dei Warlock, capitanata da Martenus, scopre che questi portali possono funzionare con la loro energia magica, che costa sangue anzichè potere arcano, e decidono di adottarne almeno un altro, scegliendo quello più vicino alla loro sede, che punta verso sud-ovest. Nelle prove di funzionamento del portale, in un momento in cui è attivo per verificarne la tenuta, compare di corsa dal portale un ragazzo malconcio che quasi sviene appena passato da questa parte...