L'ultima prima delle vacanze
Ciao a tutti!!!!!!!
La domanda sorge spontanea riusciremo a fare una partita prima delle vacanze?
Io propongo venerdì!!!
Spero che saremo numerosi nell'adesione!!!
;-)
Ciao a tutti!!!!!!!
La domanda sorge spontanea riusciremo a fare una partita prima delle vacanze?
Io propongo venerdì!!!
Spero che saremo numerosi nell'adesione!!!
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Quentin Von Baggins
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10:39
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Ciao a tutti,
possimo giocare questa settimana?
Io parto il 23 per Seattle e torno il 30 quindi quella successiva è improponibile.
Dopo iniziano le ferie per esempio io penso di essere fuori Roma dal 7 agosto al 24 quindi vedo difficile altri incontri.
So che Luca non è presente ma magari la prossima la fate senza di me!!
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Quentin Von Baggins
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Anonimo
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Dopo una breve discussione decidiamo che Zora è la più indicata ad entrare nella caverna per prima viste le sue abilità, non impiega molto ad individuare una trappola. In realtà è una specie di indebolimento del piano etereo che fa sprofondare chi ci passa sopra se non appartiene al piano, la conformazione della caverna è tale che sembra qualcuno abbia costruito l’entrata li conoscendo questa specie di sabbie mobili etere. L’orca forte delle sua abilità acrobatiche decide di legarsi una corda e saltare oltre la “trappola” che è lunga circa un metro, ovviamente non ha problemi nella manovra ma si trova al buio più completo non riesce a vedere nulla, è strano per una persona abituata a vedere nel buio delle grotte, inoltre le sembra di sentire l’incoccare di una freccia. Appena riferisce l’avvenuto Ardis usa la magia per dare luce magica ad una freccia di Uel che la scaglia oltre Zora per permettergli di vedere, la luce fa il suo effetto e si vedono delle nicchie laterali al cui interno sono presenti 3 drow arcieri che prontamente iniziano il loro attacco. L’orca lascia la corda che è stata legata all’esterno e Uel la usa per andare in suo aiuto, appena arrivato dall’altra parte vede la barbara intenta in un corpo a corpo con uno dei drow e quindi decide di attaccare il secondo più vicino con le sue frecce.
Ardis grazie al suo Zeta, riesce a mandare una magia contro il drow ferito da Uel e lo brucia ovviamente il fumo prodotto ristagna, Zora ha già ucciso il suo nemico, chiunque fosse nascosto nella 3 nicchia scappa, il ranger non riesce a sopportare il fumo e quindi sviene. Anche Forton e Nyfer saltano e cercano di soccorrere Uel il primo getta il cadavere bruciato nella trappola e riesce a mandare via il fumo, mentre il secondo cerca di rianimarlo. Ardis e Morgana rimasti nelle retrovie anche loro passano avanti ed il gruppo si è riformato, Ardis manda avanti la sua donnola che rivela qualcosa di strano ma nessun pericolo, come prima l’orca si mette davanti a gruppo e procede nota una quarta nicchia che sembra essere vuota, procediamo e Zora viene colpita evidentemente nella quarta nicchia c’è un drow invisibile ma adesso non lo è più, lo attacchiamo ma sembra non accusare i nostri colpi, Uel intanto cerca di capire la natura del veleno e scopre che è il veleno dei drow presente nel pugnale che l’ha ferita, vista la robustezza della barbara dovrebbe avere solamente un effetto stordente. Ardis annulla l’incantesimo di protezione del drow, le frecce di Uel lo uccidono anche grazie a Quetus che lo aveva attaccato in precedenza e lo teneva immobilizzato. Nel caos il ranger fa riferimento all’orca con il suo vero nome Zora, Forton chiede spiegazioni ed è Ardis che riesce a convincerlo che Zora è il cognome anche se il chierico non sembra convinto del tutto.
Il ranger mentre aspettiamo che l’orca si riprenda del tutto decide di andare in avan scoperta verso la stanza che si intravede alla fine del tunnel. Nella stanza sono presenti 2 guardie protette da una grata abbastanza fitta, dietro al grata anche una porta, sull’angolo più lontano a sinistra passa dell’acqua, tutta la stanza è in marmo!
Ardis che dimostra un’incredibile abilità con l’arco colpisce una delle guardie (è chiaro che ha usato un dei sui incantesimi per riuscirici) Nyfer manda avanti Quetus per immobilizzare l’altra e Uel si avvicina alle sbarre per lanciare le sue frecce in questo modo le guardie sono neutralizzate velocemente prima che possano dare l’allarme.
Tutti i drow avevano addosso delle strane chiavi che scopriamo aprono il cancello della grata, la porta sembra non avere un metodo di apertura dall’esterno anche se è presente una strana leva. Uel cerca di capire il meccanismo della porta ma dall’esterno non sembra possibile aprirla, analizza la leva e sembra collegata ad una corda che va nel pavimento e quindi una trappola piuttosto che l’apertura della porta. Mentre gli altri controllano il contenuto del tavolo trovando dello strano mangime per pesci, Uel trova una piccola porta segreta, Ardis manda all’interno la sua donnola che deve affrontare un topo crudele, grazie anche a Quetus riescono ad avere la meglio sull’animale (anche se con qualche strana ferita) ma la strada porta solamente dietro alla leva come se fosse un condotto di manutenzione.
Decidiamo di usare la leva e sembra che l’acqua gorgogli e si abbassi il livello ma non si evidenziano entrate segrete, Nyfer con molta cautela si avvicina ma dalla fossa escono 2 tentacoli di cui uno lo afferra. Cerchiamo di combattere con la piovra quando la porta si apre all’improvviso ed esce Ramon, il quale ci dice come fare per allontanare la piovra che sembra essere l’animaletto del suo capo, quindi non vuole che sia maltrattata. La cosa strana è che Morgana che dovrebbe conoscere bene Ramon, è lei che lo ha indicato la prima volta a Uel, nell’immediato sembra non riconoscerlo e quando il ranger gli chiede perché non riconosce il mago, lei dice che era dovuto all’emozione del combattimento anche se il mezz’elfo fiuta una bugia nelle sue affermazioni. Forton invece lo riconosce ed iniziamo a parlamentare, riusciamo a far portare fuori Fen che sembra ridotto come l’elfa drow che abbiamo trovato nella gilda dei guaritori. Ramon non sembra essere intenzionato a permettere a Forton di curare il nostro amico senza promettere che ce ne andremo e non torneremo. Il mago sembra avere una protezione come il drow nella quarta nicchia ma Ardis non sembra che possa aiutarci, le cose sembrano essere in una strana posizione di stallo finchè Uel non lancia una piccola fiala infiammabile contro Ramon, il fuoco fa danni al nostro nemico, Zora attacca uno dei 2 drow che ha portato Fen e la battaglia continua ...
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Quentin Von Baggins
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Labels: Cronache
Finalmente la classifica del concorso!!!
Primi classificati
NYFER ZORA 



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Guido F.
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09:10
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Non faccio in tempo a mettere al sicuro l'arpa senza ombra che fa la sua ricomparsa Lady Haskins. Ci invita a fermarci per il pranzo. Che ha già fatto preparare... Però che velocità! Fen declina l'invito per impegni con alla Gilda dei Saggi. Cerca di non mettere in piazza i suoi poteri... ma ho capito di che si tratta. Poteri della mente. Sono interessanti ma non li scambierei mai con le arti magiche.
[...]
Il pranzo è ottimo. Aspettiamo il figlio di Lady Haskins. Lei nel frattempo ci fa parlare e non mi tiro indietro. Le racconto le nostre recenti avventure nella sua città. Uel e Zora interrompono il mio racconto rivolgendole domande come se si trovassero di fronte ad un oracolo.
[...]
Il rampollo di casa Haskins tarda a farsi vedere e cosi tra una portata dal nome fantasioso e il racconto della morte di Ferilara, a cui Lady Haskins sembra particolarmente interessata... arriviamo alla fine del banchetto. [...] Prima di congedarci Uel ha una buona idea e riesce a ottenere dei lasciapassare per la Gilda dei Saggi. Bravo Uel. Tutto merito dell'educazione Elfica.
[...]
Ero quello meno convinto che Eldon ci seguisse. Ora sembro essere l'unico che si preoccupa per lui. Chiedo a Lady Haskins un disegnatore per fare degli avvisi da distribuire in città. Ci congediamo dalla bizzarra padrona di casa per fare ritorno alla locanda. Fen non e' ancora tornato e stranamente ognuno se ne va per i fatti suoi, ma tanto siamo in una citta' dell'impero, che potra' mai accadere?
[...]
Mentre preparo l'incantesimo penso al giovane mezz'uomo e mi lascio che la magia faccia vagare la mia mente... sinche' visualizzo qualcosa... non e' possibile... Eldon e' al suo villaggio... come e' potuto accadere?
[...]
Si rivede Nyfer che prima ci racconta della bizzarra rivelazione fattagli da Lady Haskins. Quindi tornano anche gli altri. Da Uel apprendiamo che Fen e' stato rapito. Da Nyfer che la stele eretta e' un passaggio per il piano etereo. Incrociando le informazioni siamo in grado di stabilire la nostra prossima meta... Per sicurezza (la magia non mente mai) verifico replicando l'incantesimo per individuare la posizione di Fen. E' dentro la stele, bene, si va.
[...]
L'ennesima sorpresa della giornata e' una tizia incappucciata che arriva con Uel. Dobbiamo sbrigarci per cui le presentazioni sono rimandate. Entro nella stele toccandola e subito vengo trasportato nel piano etereo... vedo la cittadella... ci avviciniamo ed entriamo in contatto con le entita' spirituali... ci danno qualche informazione sugli attacchi che ricevono... sembra che chiunque ci sia dietro, voglia sfruttare queste entita' come fonte di energia e potere.Mi colpisce come nonostante quello che subiscono non siano affatto disposti a combattere, quasi non rientrasse nel loro ordine di idee.
[...]
Quattro patetici traditori commettono l'errore di attaccare la cittadella in nostra presenza... ce ne liberiamo agevolmente e con una discreta gioia. Mentre esploriamo il campo di battaglia troviamo delle tracce di un uomo trascinato... potrebbe essere Fen... le seguiamo e ci ritroviamo dinnanzi all'entrata di quello che sembra essere un dungeon.Un'altra noiosa e sicura giornata nell'impero volge al termine.
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Anonimo
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20:06
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Come da titolo, e penso a nome di tutti i giocatori, vogliamo vedere quanto prima una rappresentazione del nostro Master!!
a cui daremo ovviamente un voto.
aspettiamo con ansia
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Lucas
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16:57
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Lady Haskyns riappare giusto poco dopo che il pericolo è stato scongiurato, però, data l’ora, entusiasta ci invita a pranzo.
Fen tuttavia aveva il simposio dei saggi e si allontana…non mi piace, quando qualcuno si allontana.
Quella tipa parla parla, ci regala troppe cose e vuole Nyfer per il dopo cena…Hai capito la vegliarda!
I non Mezz’orchi si sono fatti un’amica in città…hum…Questo travestimento comincia a starmi stretto…sgrunt!
Meglio prendersela con i Drow, nessuno li sopporta e almeno spostano l’attenzione da noi…
Ma a quanto pare gli ultimi avvenimenti hanno turbato solo me, perché il nostro gruppo si divide completamente, con me in locanda, punto di ritrovo, resta solo Nyfer, ma giusto il tempo per scrivere la lettere alla mia bambina, finalmente. E dopo si trasforma in un rapace e se ne vola via.
Perciò mi metto a sonnecchiare sul letto di Uel, devo essere fresca e riposata per il rituale di mezzanotte!
Tuttavia al rientro di Ardis ci mettiamo a battibeccare, perché lui sostiene che quello è il suo letto: mah!?
Evidentemente anche gli Elfi hanno le loro cose!
Così per sfogarmi ed avvicinarmi di più al grande Kord, al rientro di Uel, lo invito ad allenarsi con me con le spade. Ovviamente non c’è storia, ed alla fine trovo persino un fermaglio d’oro a forma di spada con una goccia di sangue in punto: chiaramente un segno della benevolenza di Kord!
Si incastona perfettamente sull’asta della mia adorata doppia ascia, e mi viene una gran voglia di combattere!
Magari, quando il mago sarà un po’ più trattabile gli chiederò di esaminarlo come sa fare lui.
In camera alla fine manca solo Fen, e gli altri mi aggiornano: Uel sul fatto che evidentemente Fen è stato rapito, e che il capo saggio ci affiancherà un chierico, Ardis con un incantesimo lo individua nei pressi della “Stele Eretta”, e Nyfer ci dice che è una particolare forma di magia della natura, molto prticolare, poiché da accesso ad un piano etereo, con nelle vicinanze una città!
Il chierico va incontrato alla stessa ora in cui Nyfer deve vedere la vegliarda, così ci dividiamo ancora. Io vado con Nyfer, ed alla fine dell’incontro, piuttosto alterato, il druido mi racconta che la tipa gli ha rivelato di essere sua madre!!
[ D&D-full!!!!!]
Ritrovati gli altri, il chierico, che si chiama Forton, considerevolmente alto, ma devoto ad una dea minore, Elonna, comincia a farneticare su varie cose.
Nei pressi della stele, poi, dove avvertiamo un’aura positiva, sto tipo tocca il pietrone e sparisce!
Con calma passiamo tutti nel piano etereo, ma Uel ha notato qualcosa che non va , per cui torna indietro e riappare con una tipetta incappucciata, che fa parte dei saggi e si chiama Morgana.
Comunque sia ci addentriamo nel villaggio etereo, ma non abbiamo esattamente un accoglienza calorosa, se non che Uel, dalla retroguardia, ci avverte che 4 Drow sono in arrivo.
Miiiiiiiiiii: VIULENZA!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Spatasciati i Drow, finalmente otteniamo un po’ di collaborazione dagli autoctoni, che ci spiegano dettagliatamente delle vessazioni che subisco, da loro. Inoltre seguendo le loro indicazioni troviamo delle tracce di un uomo trascinato: l’odore è quello di Fen!
Segui, segui, arriviamo ad un tumulo di pietra, l’entrata di un dangeun!!!
Mo tu guarda se non mi fanno arrivare tardi alla mia iniziazione a Kord!!!!!
Potrei anche alterarmi di brutto brutto brutto, qualora ciò accadesse!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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Anonimo
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01:14
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Queste sono le immagini del concorso su cui sarete valutati, invito MAX a postare quanto prima la sua!!!
Ciao
UEL

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Guido F.
ora
10:27
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Al calcolo dei punti esperienza manca il conteggio del riassunto e del concorso fotografico che faremo insieme all'inizio della prossima partita.
Nyfer
Quando sei entrato in sintonia con la stele avevi già acquisito i punti esperienza per passare al sesto livello, di conseguenza la stele ti ha fatto passare al settimo. All'ottavo pero' passerai quando avrai raggiunto 28000 punti come per tutti gli altri.
Questi sono gli aumenti cumulativi dei due livelli da druido:
Punti esperienza: 15400 (prossimo livello: 28000)
Punti ferita in più: 14 +4(bonus di costituzione per i due livelli) = 18
Bonus di attacco base: +2
Tiro salvezza Tempra: invariato
Tiro salvezza Riflessi: invariato
Tiro salvezza Volontà: invariato
Gradi spendibili per le abilità: 10
Spendibili sulle seguenti abilità: Alchimia, Conoscenze Natura, Osservare, Sopravvivenza, Cavalcare, Addestare animali, Guarire, Sapienza Magica + un'altra a tua scelta.
Privilegi di classe: forma selvatica tre volte al giorno: puoi trasformarti in un animale piccolo o medio per una durata di LIVELLO (7) ore, con le limitazioni scritte nel manuale. Inoltre guadagni un ulteriore incantesimo al giorno di livello 1,2,3,4 e anche 5. Puoi selezionarli giornalmente anche dal manuale dei druidi che ti fotocopio
Talento guadagnato col passaggio al sesto livello: a scelta tra Forma Selvatica Parlante (puoi parlare con animali della stessa specie di quello in cui ti trasformi mentre usi Forma Selvatica) oppure Resistere ai Veleni (+4 ai TS tempra contro effetto veleni)
Fen
Punti esperienza: 14600 (prossimo livello: 15000)
Passerai di livello la prossima volta... Intanto puoi divertirti con il chierico!!!
Ardis
Punti esperienza: 15600 (prossimo livello: 21000)
Punti ferita in più: 4 (il massimo del dado vita, regalo del master) +2 (bonus di costituzione) = 6
Bonus di attacco base: +1
Tiro salvezza Tempra: +1
Tiro salvezza Riflessi: +1
Tiro salvezza Volontà: +1
Gradi spendibili per le abilità: 6
Spendibili sulle seguenti abilità: Conoscenze piani, conoscenze arcane, sapienza magica, sopravvivenza, concentrazione, diplomazia, percepire inganni.
Guadagni un incantesimo in più al giorno di livello 2 e uno di livello 3.
Al posto del talento bonus che dovresti guadagnare al sesto livello ti concedo di imparare viste le frequentazioni alla grande scuola di magia, un massimo di 4 incantesimi extra scelti dal libro dei maghi per un massimo di 9 punti di livello (esempio potresti scegliere due incantesimi di quarto livello e uno di primo oppure tre di secondo e uno di terzo). Gli incantesimi li trovi a partire da pagina 89 del libro dei maghi.
Ricordati della tua capacità naturale, acquisita grazie all'elevato numero di oggetti e creature magiche con cui sei entrato in contatto, di lanciare una volta al giorno l'incantesimo "Individuare" di primo livello, che è l'unico in grado di dirti esattamente cosa faccia un oggetto (l'incantesimo "individuazione del magico" ti consente solo di avere un'idea più o meno precisa dell'aura dell'oggetto e di eventuali incantesimi in esso contenuti ma non di come funzionano). Attenzione pero': devi avere le componenti materiali per poter lanciare l'incantesimo "individuare".
Zora
Punti esperienza: 15200 (prossimo livello: 21000)
Punti ferita in più: 12 (il massimo del dado vita) +2 (bonus di costituzione) = 14
Bonus di attacco base: aggiungi 1, inoltre ottieni un ulteriore attacco ad un bonus di -5 rispetto a quello o quelli base che hai.
Tiro salvezza Tempra: +1
Tiro salvezza Riflessi: +1
Tiro salvezza Volontà: +1
Gradi spendibili per le abilità: 4
Spendibili sulle seguenti abilità: Conoscenze Natura, Conoscenze Dungeon, Intimidire, Osservare, Percepire inganni, Conoscenze religione.
Privilegi di classe: "percepire trappole" da +1 diventa +2, significa che ti consente di avere +2 anzichè +1 al TS Riflessi sugli attacchi dalle trappole e +2 anzichè +1 alla CA contro gli attacchi delle trappole.
inoltre guadagni il talento IRA INTIMIDATORIA preso dal manuale dei barbari.
Uel
Punti esperienza: 15400 (prossimo livello: 21000)
Punti ferita in più: 8 (il massimo del dado vita) -1 (malus di costituzione) = 7
Bonus di attacco base: aggiungi 1, inoltre guadagni un secondo attacco ad un bonus di -5 rispetto al primo
Tiro salvezza Tempra: +1
Tiro salvezza Riflessi: +1
Tiro salvezza Volontà: +1
Gradi spendibili per le abilità: 7
Spendibili sulle seguenti abilità: Conoscenze Natura, Conoscenze Dungeon, Osservare, Muoversi silenziosamente, Sopravvivenza, Cavalcare, Artigianato, percepire inganni, diplomazia, conoscenze città.
Privilegi di classe: Guadagni due talenti a tua scelta tra tutti quelli che iniziano per "TIRO" e che già non hai.
Guadagni un ulteriore incantesimo di livello 1 e (regalo del master) uno di livello 2 al giorno. Come al solito puoi scegliere tra tutti quelli di livello 1 e di livello 2 giornalmente nella preparazione.
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Guido F.
ora
10:22
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Per me andrebbe bene mercoledì prossimo... Magari anche con Mattia! Che ne dite?
Ciao
G
NB: cercate di controllare spesso le mail e il blog in questi giorni perchè vi manderò istruzioni per gli avanzamenti dei personaggi!!!
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Guido F.
ora
09:45
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