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27 agosto 2006

I 7 soli di Baator

… Il combattimento continua, vengono sopraffatti i 2 drow mentre il fuoco tiene a bada Ramon. Non è facile combattere contro la protezione dal bene del mago. Forton cerca di curare Fen, Zora ha un’idea e lancia il pugnale preso da uno dei drow contro Ramon sperando che il veleno faccia effetto sul nostro avversario. Con uno sforzo di volontà Ramon nonostante le fiamme estrae da sotto il mantello una piccola sfera che lancia al centro della stanza, poco prima di essere colpito dal coltello lanciato dalla barbara e svenire per effetto del veleno. Morgana avverte subito che dobbiamo lanciare una contro magia ma ovviamente non ne abbiamo ed si accuccia su se stessa. Uel e Forton cercano di portare Fen fuori dalla stanza ed anche gli altri cercano di uscire quello che rimane più indietro è Ardis il quale cerca di recuperare Zeta che aveva mandato in avan scoperta dietro la porta. Dalla sfera iniziano a propagarsi sempre più velocemente delle strane onde, a nulla vale il tentativo di Zora di coprire la sfera con il corpo di un drow in pochi minuti ci troviamo in un deserto tutti tranne Morgana. Ardis si rende conto che siamo finiti in un piano infernale, all’orizzonte vediamo il formarsi di 2 soli ma ben presto ne spunta un terzo e la temperatura inizia a farsi insopportabile. L’impressione è che siamo circondati da creature che ci possono attaccare, decidiamo di incamminarci ma lottiamo con la sete ed il caldo quando un folto sciame di creature che sembrano delle grosse api sembrano avvicinarsi a noi. Ardis cerca di fermarle con una tempesta di ghiaccio ma non ci riesce ne muoio solo una piccola parte e le altre sembrano ancor più decise ad attaccarci. Il mago usa la magia del trucco della corda e ci rifugiamo (non senza fatica) nel nascondiglio. Ci riposiamo, nel frattempo iniziano a spuntare gli altri soli e mano a mano che spuntano vediamo lo sciame che si è fermato intorno al trucco della corda perdere i suoi membri. Ardis capisce che il piano infernale in cui ci troviamo è chiamato i 7 soli di Baator ed è il più vivibile. Fen sta ancora male ha bisogno di sangue ma in queste condizioni non è facile per noi donarglielo, decidiamo di provare con la pelle che in precedenza è servita per tenere in vita Uel. Non è facile parlare con la pelle ma il mago ci riesce e questa, vista la brutta esperienza precedente, vuole qualcosa in cambio parte dei punti psionici di Fen. Diciamo che solo il diretto interessato può decidere se cederli o meno e quindi la pelle decide di unirsi con il mezz’elfo per farlo parlare e noi doniamo una prima parte di sangue, la pelle trova un accordo con il nostro amico e noi forniamo il sangue per dargli le forze. Tutti ci riposiamo fino alla fine della magia ormai tutto lo sciame è morto, infatti in questo livello le creature muoio quando ci sono tutti i soli per rinascere quando questi tramontano. Purtroppo la magia finisce quando tutti e 7 i soli sono ancora presenti, velocemente Ardis ci fa usciere crea un altro trucco della corda e risaliamo, l’elevatissima temperatura ci rende le cose estremamente difficili nonostante gli incantesimo fatti da Nyfer e Uel per resistere al caldo. Quando in cielo sono presente solo 2 soli (non tramontano ma tutti contemporaneamente) decidiamo di uscire e tentare di raggiungere un’oasi che abbiamo avvistato in lontananza ci vogliono circa 4 ore per arrivare alla zona delle palme e tanto sudore da parte di tutti. Fra le palme c’è un castello i soli stanno sorgendo e difficilmente saremmo in grado di resistere al quarto decidiamo di entrare sperando di avere maggiore protezione. Troviamo uno strano tizio sembra un essere umano che ci fa entrare. La persona si rivela essere un ex mago che ora ha intrapreso la carriera di viaggiatore universale, è perseguitato da un inevitabile, questa creatura è una specie di guardia che punisce chi infrange le regole per i viaggi tra i piani cosa che il nostro amico sembra fare spesso. Ci dona 2 bacchette che ci permetteranno di andare in un piano dove possiamo prendere delle armi per sconfiggere i demoni che dobbiamo affrontare e di tornare sulla terra. La sua generosità è dovuta alla sua speranza che le nostre imprese attirino le attenzioni dell’inevitabile (che ci viene descritto come una specie di centauro con delle parti metalliche) dando a lui un po’ di tranquillità. Decidiamo a maggioranza di tentare di prendere le armi sapendo che molto probabilmente dovremo rubarle, appena arriviamo nel nuovo piano ci troviamo in una ambiente molto strano tutto fatto di metallo, sembra scattare un allarme e poco dopo arrivare 2 creature, sembrano essere degli umanoidi ma non riusciamo a stabilire una comunicazione e ben presto ci troviamo a combattere, sono 4 2 ad ogni estremo del corridoio in cui ci troviamo. Il combattimento sembra essere a nostro favore grazie alle magie ed alle abilità dei nostri combattenti riusciamo ad uccidere 3 degli umanoidi ed a stordirne il quarto. Zora, Ardis si affacciano ad un estremo del corridoio e vedono uno strano oggetto metallico che è in grado di muoversi ed attaccare (un droide) riusciamo a renderlo inoffensivo ma uno dei raggi colpisce il mago che rimane stordito. Decidiamo di riunirci al centro del corridoio per decidere come procedere.

7 agosto 2006

Dal diario del Capitano

... Connesso al sistema di memorizzazione InfoThink [DONE]
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[DONE]
... Pronto ad immissione dati su transfer neurale

Dal diario del Capitano - data astrale D020806.23

Siamo nel bel mezzo di una delicata operazione diplomatica che potrebbe portare la fine di questa lunga guerra, quando da qualche minuto sono state rilevate a bordo entità aliene che i nostri sensori non riescono a identificare, per giunta solo a poche unità perimetriche di distanza dalla Sala Maggiore del Consiglio dove si sta svolgendo l'ultima parte della delicata trattativa.
Il nostro maggior esperto di entità aliene sconosciute, il consigliere scientifico Spuck, sostiene siano delle mutazioni dei Trapezoidi, a giudicare dalla loro disorganizzata e caotica strategia di attacco, e dalla forma vagamente puntuta delle orecchie di alcuni di loro, cosa ritenuta molto particolare e insolita dallo stesso Spuck.
Non sono comunque dilettanti a giudicare da come hanno messo KO le nostre TEVECO (TEcnoguardie VEterane di COngedo) che passeggiavano in zona e la nostra UAPUNA (Unità Automatizzata di PUlizia NAve) che stava compiendo il solito giro alla ricerca di immondizia da ripulire.
Purtroppo solo ora ho potuto dare l'ok per l'innesco dei sistemi automatici di difesa che erano stati disattivati in tutta la nave per tranquillizare i diplomatici di tutte le parti in campo... dobbiamo assolutamente cercare di evitare che queste creature si spostino nella Nave e dobbiamo riuscire a salvare la Trattativa... Speriamo anche che i Tecnomaghi che ho inviato in quella sezione arrivino presto!
Firmato: Comandante Kork


2 agosto 2006

Diario di Forton Volior - Alla ricerca di Fen (5/7/2006)

Seguendo delle tracce che presumiamo essere quelle di Fen ci ritroviamo nel piano etereo, ai margini di un bosco, davanti ad un tumulo di terra nel quale ci apprestiamo ad entrare.
Il primo è Curgar che si accorge immediatamente della presenza di una trappola, naturalmente stando nel piano etereo non poteva che trattarsi di una trappola eterea, una sorta di pozzo senza fondo.
Curgar riesce a saltarlo senza alcuna difficoltà ritrovandosi in uno stretto cunicolo avvolto da un buio magico, ma prima che possiamo procedere anche noi si ritrova sotto attacco!
Il buio magico gli impedisce di vedere lanciamo quindi una freccia caricata da una luce magica nella sua direzione, questa gli consente di scorgere tre elfi drow nascosti in altrettante nicchie scavate lungo le pareti del cunicolo.
Curgar uccide il primo mentre il secondo viene carbonizzato dalla donnola di Ardis che era stata evidentemente caricata con qualche magia.
Il terzo drow fugge.
A causa dell'acre miasma di carne bruciata Uel sviene, intervengo gettando il corpo ancora fumante nella trappola dalla quale viene “risucchiato” e cerco di dissipare il fumo creando una corrente d'aria agitando lo scudo.
Riusciamo a procedere, ma non appena raggiungiamo la quarta nicchia, che era apparsa a tutti vuota fino a quel momento, un drow rivela la sua presenza sferrando una pugnalata alla spalla di Courgar ,che era in cima alla fila, il quale perde immediatamente i sensi.
La lama del pugnale era infatti intrisa di veleno dei drow, dal cui effetto il povero e coraggioso Courgar si riprenderà solo pochi minuti dopo.
I nostri attacchi non sortiscono alcun effetto sul nemico, ma il serpente di Nyfer riesce almeno ad immobilizzarlo.
Non appena Ardis riesce a dissipare la protezione magica sono le frecce di Uel ad aver ragione del drow.

Al termine del cunicolo giungiamo ad un grande salone a pianta quadrata diviso in due da una grata metallica lungo una diagonale, che da una lato termina però curiosamente non appena giunge a lambire un corso d'acqua che taglia un angolo del locale.
Oltre la grata si scorgono dei gradoni marmorei ,così come tutto il resto della sala, che conducono ad un grande portale, ed un tavolo ai lati del quale sono presenti due guardie che sonnecchiano.
Le guardie colte di sorpresa vengono rapidamente rese inoffensive quindi apriamo il cancello della grata metallica con una delle chiavi che avevamo rinvenuto sui corpi dei drow.
Cercando di capire come aprire il portone marmoreo Uel si dedica alla comprensione del meccanismo di una leva posta sul muro accanto al tavolo delle guardie, intravede una corda che finisce nel pavimento.
Solo dopo una lunga ed accurata ricerca riusciamo ad individuare una piccola porticina nascosta poco distante dalla leva, che consente di raggiungere, attraverso un angusto passaggio presidiato da un topo feroce, il meccanismo che si cela dietro la leva.
In quel mentre troviamo nella scrivania un cassetto contenente una cassetta metallica ben chiusa che custodisce del mangime per pesci e quella che sembra essere una pagina.
Non ci rimane altro da fare che muovere la leva, si sente un gorgoglio d'acqua ed il flusso del fiume nell'angolo della sala si interrompe, a cosa servirà mai deviare il corso d'acqua?
Lo capiamo dopo pochi istanti, cioè quando Nyfer che si era nuovamente avvicinato al portone viene afferrato da un enorme tentacolo che spunta dall'acqua.
In quel mentre si apre il portale da cui appare Ramon che ci intima di non fare del male alla creatura, per placarlo è sufficiente dargli da mangiare.
Fatto ciò iniziamo le trattative per il rilascio di Fen, che viene condotto da noi in stato pietoso.
Soddisfatta la nostra richiesta del rilascio di Fen dovremmo mantenere la parola data, quindi andare via immediatamente senza nemmeno curare il nostro compagno, ma è nostra intenzione rimanere a rompere ancora un po' le scatole.
Inizia quindi lo scontro...