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30 novembre 2007

Ambientazione al vostro rientro

Ulrim spende un po' di tempo nell'analizzare il blocco di marco bianco, per la verità molto impolverato, su cui sono intersiati gli antichi simboli di Tortusga e dopo aver fatto uno sforzo di memoria e di concentrazione, sfiorando alcuni dei simboli in rapida successione e recitando una formula nota solo a lui, fa si che il portale si riattivi. La tremula luminiscenza verdastra che si emana lungo l'apertura del portale è inequivocabile... Siete finalmente pronti per tornare a casa!

Proprio mentre state iniziando ad avviarvi verso il portale, dallo stesso fuoriescono 5 guardie imperiali di Tortusga. Sono armate di tutto punto con spade e lance e non nascondono gli archi corti a tracolla, e una borsa a testa carica di quelle che sembrano proprio essere delle granate! Evidentemente hannoa vuto l'ordine, qualcosa si fosse riattivato il portale, di richiuderlo subito senza far passare nessuno anche a costo di distruggerlo definitivamente mediante un'esplosione! E infatti la guarda al centro esclama: Sono Lurim una delle guardie imperiale responsabili della difesa del palazzo... Mentre sta dicendo queste parole riconosce Valentin e dice: O pupillo del mio re siete voi... Abbassate le armi!

Valentin a sua volta proclama: Amici questo è Lurim il responsabile della difesa del palazzo imperiale, non abbiate paura...

Venite così scortati attraverso il portale, portando con voi il corpo della sacerdotessa dominata (Drusilla vi ha detto che le sembra si chiami Latharia) e il vecchio Luiss ancora stordito e sotto gli effetti di un'apparente amnesia totale.

Appenna arrivati dall'altra parte del portale vi colpisce immediatamente il cambio di ambiente, non eravate più abituati alle sale calde, accoglienti del palazzo, luminose nonostante sia ormai notte fonda, decorate con simboli esagonali verdi e oro. Tuttavia le guardie che vi accompagnano hanno i volti scuri e parlano poco, passando attraverso le stanze del re capite il perchè... Il re infatti giace sul suo letto imperiale mentre molti dei saggi di corte di avvicendano intorno al letto per recitare le preghiere a Lathander: Il Re è morto! Per Valentin è un brutto colpo, staziona per minuti di fronte alla salma, chiedendo informazioni a Lurim sull'accaduto. Lurim spiega che il re è morto combattendo con coraggio dopo che i non morti sono riusciti a superare le mura, Manfred ha ora la guida delle difese e temporaneamente riveste il ruolo di capocittà poichè Sefronius si è rifugiato in un luogo sicuro da dove può lanciare i suoi incantesimi in aiuto della città. Nel frattempo il gruppo raggiunge la stanza del consiglio, dalle cui ampie finestre si domina tutta la città e si vedono gli effetti della battaglia che imperversa tutt'intorno, dovunque si sollevano fumignoli dovuti agli scontri in corso, e da ogni quartiere si sollevano i clangori delle armi, le urla degli esseri umani e il rumore delle ossa rotte dei non morti...

A quel punto si svolgono varie azioni in parallelo:

- Drusilla incarica delle guardie imperiali di portare il corpo di Latharia al tempio di Lathander per una degna sepoltura, corredandolo da una lettera:

Fulgida Madre,

sembra che la nostra missione abbia sortito buon esito, ma ora non ho tempo di dilungarmi in particolari.

Questo è il corpo della nostra consorella scomparsa qualche tempo fa, è stata posseduta da Nerull, ne porta un marchio a fuoco sull’ addome. Non ho avuto cuore di seppellirla in un luogo tanto sacrilego.

Abbiamo riportato un anziano umano di nome Luiss, che non so quale relazione abbia con il re, poiché è lui che servirà per avverare la profezia.

Strane cose mi sono accadute, ho persino dovuto sopportare passivamente che una sacra reliquia venisse sottratta impunemente da una ladra, chiedo a voi quanto dovrò spingermi per recuperarla.

I nostri paladini non si sono smentiti.

Che la Divina Lluce del Mattino possa rischiarare la vostra mente per illuminare il mio cammino.

Fedelmente

Drusilla

- Valentin si preoccupa di scrivere una lettera da consegnare a Manfred per informarlo dello stato della missione e del fatto che Luiss è stato ritrovato

- Ulrim cerca insieme con Fleria e Martenus di stimolare il vecchio Luiss a ricordare, e vedendo che non c'è nulla da fare, Ulrim esce di corsa in groppa al suo Sfigatto per andare a cercare (o a mettersi in contatto) con il suo maestro Sefronius. 

- Blottorich chiede un bel boccalone di birra ad una delle guardie che non sapendo cosa fare decide di accontentarlo (sono sempre degli eroi reduci da una avventura pericolosa!)

Mentre tutto sembra volgere al peggio, Ulrim ritorna (sono passati appena pochi minuti) con una brocca in mano e suggerisce a Luiss di berla. Non appena bevuto il liquido tutto d'un colpo, Luiss sembra immediatamente riprendere memoria e ristabilrsi anche fisicamente, abbraccia calorosamente Ulrim quasi sollevandolo da terra e dallo Sfigatto e poi si appresta ad una delle finestre iniziando a recitare una nenia incomprensibile muovendo secondo un preciso schema ritmico le braccia... Ad un certo tutta la terra comincia a scuotersi e a tremare, sembra sollevarsi completamente, tutta la città è scossa da tremiti violentissimi, per fortuna gli edifici sono ancorati saldamente al terreno e sorretti da anime di acciaio grazie all'opera dei costruttori. Tutto il gruppo si schiera alle finestrone della sala del consiglio e vede l'incredibile: dalle cinque estremità della città corrispondenti alle cinque finestre della sala sembrano spuntare degli arti e una testa di una enorme tartaruga!!!

E' proprio così, la città è costruita in realtà su un enorme carapace di tartaruga... L'animale sembra inferocito per il fatto di essere stato risvegliato e inizia a sputare dalla bocca un getto di fuoco verde semi trasparente che sembra disintegrare all'istante tutti i non morti che sfiora!!! E così muovendo il muso a destra, a sinistra, più e più volte e per lunghi minuti, distrugge tutti i non morti presenti nel raggio di molte miglia tra lo stupore e l'incredulità generale!!!

A quel punto, la enorme tartaruga sembra ritrarsi, dopo pochi secondi rientra completamente nel suo carapace e tutto sembra di nuovo tranquillizzarsi... L'invasione dei non morti sembra un brutto incubo... Dopo brevi istanti, ancora scossi dall'accaduto, vi iniziate a guardare incontro solo per accorgervi che Luiss giace per terra privo di vita!

29 novembre 2007

28 novembre 2007

Background di Drusilla Sarlan, la sacerdotessa bianca, ovvero piccole psicopatiche crescono…

Vi posto il background di Drusilla, che ho trovato molto bello e interessante anche per gli altri. Sappiate che la scrittura di questo background è valsa a Drusilla ben 1000 (MILLE) punti esperienza. Leggetelo attentamente perchè ci sono elementi che riguardano anche gli altri personaggi.

 

Drusilla nasce all’ alba del giorno di mezza estate (la festa principale della chiesa di Lathander!) di 80 anni fa, infatti il suo nome significa “alba” nell’antica lingua. E non a caso è stata una delle rare cose buone che la madre Sarlan, paladina di Lathander, abbia fatto per lei.

Quest’ultima proprio a causa del suo alto compito affida praticamente in fasce la piccola elfa al cenobio del grande tempio della luce di Tortusga.

In quanto nessuno, se non la paladina, sa chi possa mai essere il padre della bambina.

Ciò perché si era in guerra contro le città stato vicine, cadute preda di orde di guerrieri del caos e di truppe orchesche, e i paladini cadevano come mosche, per cui, per incentivare il reclutamento, lo stato e la società avevano accordato dei privilegi fin troppo eccessivi ai paladini di ogni chiesa, tra cui la poligamia, il permesso di non assumersi l’onere della crescita dei figli e di ripudiare un coniuge anche per futili motivi. E poi c’è quello che Drusilla non considerava abbastanza: il privilegio di poter avere delle concubine nei presidi conquistati per incentivare un ripopolamento “sano e puro” della zona.

Sempre a causa questi privilegi, l’elfetta quando si guarda allo specchio non è per fare l'esteta, ma per la curiosità di scoprire tratti analoghi a qualcun altro, come il padre, o qualche fratello o sorella che potrebbe incontrare e magari riconoscere; poiché sa per certo che non è né la prima, né tanto meno l’ultima figlia della prode Sarlan.

In quanto elfa, Drusilla ha delle difficoltà nel cenobio con le altre ragazze, lei non dorme, ha bisogno di silenzio per la meditazione, è un po’ più alta, più agile, più all’erta, più veloce e inoltre la madre per quel poco che la vede la spinge ad intraprendere la carriera prima di chierico, perché essendo ospite del tempio è doveroso (in realtà è uno dei pochi modi che i culti hanno per evitare che l’istituzione del paladinato degeneri ulteriormente.), e poi quella da paladino, anche se la piccola è più portata ad aiutare e riportare l’armonia che alla distruzione; è grazie a questo dissidio riesce a di diventare la pupilla della gran sacerdotessa Zoltan e di una delle sue seconde Sodek, entrambe elfe, entrambe allevate al cenobio.

Quando era più piccola inoltre la nobile famiglia elfica dei Navar avrebbe voluto adottarla, ma siccome la madre, nonostante fosse completamente disinteressata alla figlia, era comunque in vita, alla piccola non fu concesso di avere il calore di una famiglia.

Tuttavia nel tempio c’era anche un’area riservata ai maschietti, e lì ogni tanto, quando i loro genitori dovevano affrontare viaggi pericolosi, si vedevano anche Valentin e Urriah, amici per la pelle, dei quali si innamoreranno rispettivamente Marihan, un carissima amica di Drusa, che ne condivide anche la sorte, e Drusilla stessa.

Così la giovane Sarlan intraprende il suo apprendistato da chierico e, dato che ogni chierico deve coprire le spalle ad un paladino, conosce il roccioso, ma affidabilissimo e simpaticissimo Krusnik il nano, che poi si rivelerà essere cugino di Blottorich.

Fortunatamente per la chiesa della luce del mattino Sarlan muore valorosamente e Drusilla può finalmente manifestare liberamente il desiderio di voler diventare una sacerdotessa.

Ora diventare effettivamente una sacerdotessa, che non è solo una carica molto esclusiva, visto che la gilda delle sacerdotesse di Lathender è una delle più potenti nella maggior parte degli stati liberi, consta di sacrifici e studi molto approfonditi, molto al di là di quelli da paladino; per queste due ragioni il numero delle sacerdotesse è sempre più limitato di quello che esse stesse vorrebbero, senza contare che poi hanno come nemico naturale gli emissari divini delle divinità avversarie!

La notizia permette alla giovane elfa di avere qualche libertà in più e di avere maggiori possibilità di poter andare in giro per la città.

Le viene affidato come anfitrione un monaco di Ilmater, divinità minore servitrice di Lathander, che è una sorta di montagna semovente, Uborg, affabile e buono, che lega immediatamente con Drusilla e diventano molto amici, anche perché a collimare non sono solo le loro opinioni, ma anche i loro caratteri. E’ uno dei pochi a notare che le si muovono le orecchie ogni tanto e quando è assorta se ne liscia la punta. Inoltre con la complicità del monaco lei e Marihan iniziano a frequentare gli stessi luoghi dei loro beniamini. Che nel frattempo erano diventati paladini.

Nonostante tutto l’elfa se ne innamora follemente, non è il suo primo amore certo, ma essendo ricambiata, comincia anche a fare dei progetti seri con lui, e, quando viene mandato al nord per fondare una nuova comunità, una volta stabilizzata la situazione, lei fa salti mortali per raggiungerlo, malgrado i numerosi pericoli; sente in un certo senso che dove fare in fretta, ma non certo perchè potrebbe arrivare troppo tardi…E invece arriva tardi: felice come una pavoncella si ritrova il suo bello che accudisce due ragazze, una in uno stato avanzato di gravidanza e l'altra con la pancia che inizia appena a gonfiarsi. Immediatamente, con l’impressione che un leopardo faccia scempio delle sue membra, un dolore senza fine, ma che conosce già purtroppo, si impossessa della sua anima: essere solo una creatura tra le tante di cui non tenere alcun conto....

In quel momento, per la prima volta una parte di lei venne prepotentemente a galla decidendo che se doveva fare la scrofa per il suo dio, gli uomini che la desiderano devono quantomeno offrirle devozione eterna, e farsi un bell'arem di stalloni come quello di Sarlan non è affatto una cattiva idea. Poi però, man mano che ci rimugina su, la prospettiva di questo abbaglio cambia.

Tuttavia l'idea di trovare una soluzione a quella malsana interpretazione alla volontà di Lathander la sollecita parecchio, e per far questo sarebbe dovuta diventare una sacerdotessa molto potente ed altrettanto influente.

Medita altresì di vendicarsi del paladino; pensandone di tutti i colori: esclude piani cervellotici e sottili volti a farlo soffrire sentimentalmente, avendo dolorosamente compreso che i paladini sono totalmente inaffidabili sentimentalmente, dato che per loro esiste solo la loro missione....Quindi bisognerebbe farlo morire inutilmente e senza onore, magari in un bagno di sangue dilaniato lentamente dalle sue unghie, per fargli provare materialmente ciò che aveva provato lei: in apparenza  un'ottima soluzione, tuttavia per lui la morte sarebbe stata liberatoria, mentre lei invece, per non perdere miseramente quelle poche cose che aveva costruito, si sarebbe dovuta suicidare di lì a poco, e ogni attrattiva per quell'ipotesi perde man mano di vigore. E' vero che la vendetta non paga.

Però il problema sussiste, era arrivata in quel posto, ormai orribile al suo essere, perchè voleva unirsi a Urriah, e deve trovare una soluzione prima che si celebrino le loro nozze!

La cosa migliore da fare è ignorarlo, il suo essere paladino prima o poi lo avrebbe divorato al mondo, solo che doveva essere prima ed anche molto in fretta.

Così non trovando di meglio da fare si mette a pregare il suo dio e man mano che prega un'intima consapevolezza la pervade: entro la prossima luna nuova il nuovo insediamento sarebbe stato attaccato in forze dagli eretici che i valorosi paladini avevano scacciato....e sarebbe stata una carneficina se nessuno avesse dato l'allarme. La luna nuova ci sarebbe stata in due giorni, e Drusa provata dallo sforzo della precognizione, fa appena in tempo a riferire dettagliatamente la sua visione, prima di cadere incosciente e febbricitante. Era giusto l'aurora e la sacerdotessa Sodek, parata per la celebrazione del mattino, stringe lungamente la giovane chierica che le aveva portato quelle notizie tanto attese, era stata lei, infatti, a fare un'incantesimo di divinazione e il luminoso Lathander aveva giudicato quella sua servitrice degna di essere il suo oracolo. Immediatamente la saggia neo gran sacerdotessa dispone che durante la celebrazione, che soprattutto alla luce delle novità non può essere per nessun motivo saltata, l’elfa venga ordinata sacerdotessa. Così finalmente la giovane Sarlan diviene Drusilla, poiché è uso portare prima il cognome del genitore più “importante” finché non si acquista uno status superiore, e tre piccoli raggi di sole al centro della sua fronte ora e per sempre testimoniano il suo rango.

Sodek dispone anche che la nuova sacerdotessa, ancora incosciente, debba essere messa immancabilmente in salvo, a causa della benevolenza accordatagli da Lathander stesso equiparandola ad uno dei suoi messi, per cui la rispedisce da Zoltan, a Tortusga, con una scorta minima, ma veloce di tre adepti, con i quali Drusilla aveva già avuto modo di cooperare, Krusnik ormai quasi paladino, in cerca di un'impresa di presentazione, e questa sembra proprio adatta; Uborg il bonario monaco, ma anche pugno sacro; e Marihan, chierica guaritrice, compagna di Drusilla e spasimante di Valentin.

Quando Drusilla si risveglia nel tempio di Lathander a Tortusga apprende che Urriah è perito “miracolosamente” nella battaglia che lei aveva previsto, e che essendo ora a tutti gli effetti una vedova bianca, quasi tutti avevano cominciato a riferirsi a lei come a “la sacerdotessa bianca”.

Ora siccome Drusilla è stata si doverosamente ordinata sacerdotessa, ma non è ancora all’altezza delle situazioni, soprattutto di pericolo, che dovrà affrontare, Zoltan si risolve a non tenerla in apprendistato in maniera stabile al tempio, mandandola perciò ad agire direttamente sul campo in modo da farle acquisire più velocemente una parte delle capacità che contraddistinguono una sacerdotessa.

E’ così che dopo alcune altre vicissitudini Drusilla decide di partecipare alla Cerca Imperiale…

Il paradosso della Mela Marlene

- Prendete 10000 uomini e posizionateli l'uno a 9 m dall'altro.

- Date in mano al primo uomo di questa catena una mela Marlene.

- Tirate l'iniziativa: chiunque vinca, ritarderà fino ad avere in mano la mela e quando l'avrà userà la sua azione di movimento per spostarsi di 9 metri (ovviamente camminando) e una azione gratuita per farla cadere nel quadratino di chi gli sta a fianco.

- A quel punto questi userà un'azione standard per raccogliere la mela, l'azione di movimento per avvicinarsi all'altro tizio che gli sta a 9m, e un' azione gratuita per farla cadere nel quadratino di questi.

- Ripetere ad libitum.

Alla fine del round, l'ultimo uomo ha la mela.
Sono trascorsi 6 secondi e questa mela ha percorso 90 km, muovendosi alla velocità di 15km/s (circa 50 volte la velocità del suono).

:D

Ritorno a Tortusga

Dobbiamo decidere che direzione prendere, le scale o il corridoio la breve perlustrazione di Blottorich non ci ha dato molte informazioni sarà Sfigatto ad andare avanti nel corridoio per individuare eventuali pericoli.

Martenus si avvicina alle scale e scopre che non riesce a vedere oltre al 5° scalino pensa a qualcosa di magico e chiama prima Drusilla e poi Ulrim che si accorgono di un incantesimo di teletrasporto. Nel frattempo il gatto torna indietro perché ha percepito un pericolo e ci rendiamo conto che un nemico sta arrivando, per permettere lo studio dell’incantesimo al mago ci prepariamo ad affrontarlo. Si presente un essere umanoide coperto con una specie di mantello da cui escono solamente i piedi, anche se chiamarli piedi è difficile infatti sono rimaste solamente le ossa e sembra anche che manchi qualche pezzo è ovviamente un non morto.

Blottorich e Martenus decidono per il corpo a corpo mentre Valentin e Fleria nelle retrovie con gli archi, Drusilla si tiene al limite per intervenire con le sue capacità curative. Lo scontro è duro ma il nano riesce col la sua ascia a distruggere l’occhio del nemico uccidendolo. Il mago ci avverte che il teletrasporto ci porta direttamente dal nostro nemico decidiamo di arrivarci per conto nostro e Ulrim usa un incantesimo per rimuoverlo, la strada ci indica che dobbiamo scendere il tempo stringe e quindi non indulgiamo. Al piano sottostante c’è una porto dalla porta si scorgono una serie di armature e tutti pensiamo ad una trappola Fleria trova un passaggio segreto ed entriamo tutti. La prima stanza da su altre 3 stanze 2 praticamente vuote mentre la terza sembra ricca di oggetti magici, entriamo tutti ma solamente Blottorich e Valentinus intuita la trappola escono velocemente gli altri cadono in una botola.

Drusilla evoca un elementare dell’aria che permette al gruppo di scendere senza avere danni quindi anche il paladino ed il nano si lanciano.

La stanza in cui arriviamo non è delle più accoglienti ci troviamo fino alle ginocchia con ossa e vermi, peccato che i vermi siano carnivori!! Solo Ulrim riesce a salvarsi perché per scendere si era trasformato in forma gassosa e quindi può rimanere sospeso. Poco dopo si sente la voce del nostro nemico da dietro una delle e porte nella stanza si sente la voce del nostro più temibile avversario che ci avverte diventeremo schiavi di Nerul!! Ulrim e Blottorich si fanno prendere dal panico e cercano di uscire dalla parte opposta, il mago passa nelle feritoie della porta e va in avan scoperta, Fleria e Drusilla aprono la porta.

Possiamo uscire ma bisogna convincere i due spaventati ci riesce Valentin e possiamo procedere con la missione.

Non vediamo lo gnomo che quindi deve essere avanzato, c’è un rivelatore pensiamo di coprirlo ma poi ci rendiamo conto che il nemico conosce già la nostra posizione, entriamo nella stanza successiva e troviamo un gruppo di esseri funghi che iniziano ad emettere delle spore verdi. Drusilla usa una polvere bianca (forse presa nel precedente incontro con gli stessi fuori dalla torre) per comunicare. Nella stanza successiva c’è un fungo più grande che sta emettendo le pericolose spore rosse!! La sacerdotessa riesce a convincere i suoi amici a farci passare smettendo di emettere le spore rosse. Scopriamo che il loro re è morto ma di vecchiaia ne verrà eletto il prima possibile un nuovo re. Nella stanza successiva troviamo i due personaggi che avevamo visto nel tempio di Lathander che entravano il vecchio sembra quasi in fin di vita mentre la sacerdotessa è stata sconfitta con abilità dal Ulrim che ci ha preceduto era dominata e dopo la sua morte si è vista uscire una specie di ombra nera!!

Il vecchio sembra non ricordare nulla, nell’ultima stanza troviamo un teletrasporto potrebbe essere quello che porta nella stanza del re che è stato spostato, il mago cerca di attivarlo e ci riesce ne escono dei soldati di Tortusga!! Valentin si fa riconoscere chiede alle guardie di portare il vecchio ed il cadavere della sacerdotessa morta nel castello della città.

Scopriamo che il re è morto combattendo con coraggio dopo che i non morti sono riusciti a superare le mura, Manfred ha preso la guida delle difese (e quindi anche della città) mentre Sefronius si è rifugiato in un luogo sicuro da dove può lanciare i suoi incantesimi in aiuto della città. Ulrmi esce (forse per contattare il suo capo) la battaglia volge al peggio, Valenti fa recapitare in messaggio a nuovo capo della città per dirgli che siamo tornati dalla missione con successo, il vecchio continua a non ricordare nulla è chiaro che sia sotto l’effetto di un incantesimo o qualcosa di simile. Drusilla chiede ed ottiene che la sacerdotessa morta sia portata al tempio di Lathander nella città. Torna il mago con una brocca fa bere il contenuto al vecchio sembra che l’incantesimo sia rotto, dice di ricordarsi cosa deve fare senza indugio e con decisione si avvicina alla finestra ed inizia a recitare un incantesimo in una lingua antica che non riconosciamo, all’improvviso da sotto la città compare un’enorme tartaruga, questa emette una specie di strana fiamma dalla bocca che avvolge la città e tutti i non morti vengono spazzati via (cavolo che scaccia non morti micidiale ma quanti dadi vita ha 20000!!!). La città non è più in pericolo e la tartaruga ritorna da dove è comparsa.

Questa battaglia sembra essere vinta!!

Risultati della votazione alternativa

Ecco i risultati dei vostri voti sul concorso fotografico...

  Ulrim Valentin Drusilla Blottorich Martenus Fleria
Ulrim     2 3   1
Valentin 2   3 1    
Drusilla 2 3   1    
Blottorich 2       1 3
Martenus     1 3   2
Fleria     3 1 2  
TOTALI 6 3 9 9 3 6

 

Come vedete abbiamo due primi classificati (blottorich, drusilla), due secondi classificati (Fleria, Ulrim), due terzi classificati (Martenus, Valentin)

La prossima volta vi farò sapere i premi

Venerdì si gioca

Qualcuno era in forse, inoltre il fatto che Valentin non abbia postato nulla non è un buon segno... Donde la domanda di rito:

venerdì prossimo si gioca?

Per me è ok quindi pregasi confermare.

Posterò a breve dei post [in game]

26 novembre 2007

Ridistribuzione della ricchezza

Signore e signori, come al solito presi dal raptus goliardico ci dimentichiamo di ripartire le spesucce, che come riavvio di gioco non sono state misere:

Melania 25€+
Liz 12€+
Luca e Stef.23€=
_______________

60€ !

Arrivati a questo punto, direi che potremmo stanziare altri 17€, o 24€, in beveraggi per la prossima volta e qualche altrea cosuccia qua e là, soprattutto salata, per la serie le schifezze non finiscono mai! O, udite, udite, frutta di stagione!

Così nella prima ipotesi verrebbero 11€ a testa, nel secondo 12€; inoltre nella seconda ipotesi si potrebbe far rientrare agevolmente nel budjet anche un primo per la cena al posto della pizza!

E magari ci si potrebbe anche coordinare in modo tale che tutto questo sia già fatto al momento che si arriva tutti qui da me!

Come al solito tutte le opinioni sono ben accette, fatemi sapere.... A venerdì!

25 novembre 2007

Punti esperienza della III, IV e V seduta

Calcolo dei punti esperienza delle ultime tre sedute di gioco

Punti esperienza dovuti a mostri:

Tipo di mostri

Livello

Livello di Incontro

PX

2 non morti guardiani della cripta 2X4

6

1800
Allip (evitato) ? ? 600
Drago scheletrico non morto 8 8 2400
Maschera 4 4 600
4 ombre 4X4 8 2400
demone incatenato (evitato) ? ? 600
occhio di fuoco e paura 8 8 2400
sacerdotessa di lathander 6 6 1800
TOTALE 12600
A testa 2100

 

Punti esperienza dovuti a trappole

Tipo di trappola

Grado di Sfida

PX

Sigillo del tempio di Lathander GS6 1800
Cripte custodite GS4 1200
Denti della torre GS6 1800
Botole della torre GS5 1500
Pavimento retrattile GS6 1800
Sensori GS3 900
TOTALE 9000
A testa 1500

 

Punti esperienza risultanti (divisi per personaggio)

MARTENUS:

  • Punti esperienza iniziali: 18650
  • Sedute: 300
  • Scopre diario di Luiss: 100
  • Salva Blottorich sulla torre: 200
  • Uso scenico occhi verdi sulla torre: 100
  • Fusione con la spada: 100
  • Terrorizzato nel pozzo: 100
  • PX FINALI 18650+2100+1500+900 = 23150 (livello 7)

Guadagna 7000 PX per il passaggio all'8° livello per il concorso fotografico.

TOTALE FINALE 30150 PX

VALENTIN:

  • punti esperienza iniziali 18900
  • sedute: 300
  • Suggerisce uso di vesti rituali: 100
  • Scopre sensore di Nerull: 100
  • Fa svegliare le ombre dai sarcofagi: 100
  • Convince nel pozzo i due terrorizzati: 200
  • Cronache: 400
  • PX FINALI: 18900+2100+1500+1400= 23900 (livello 7)

TOTALE FINALE 23900 PX

FLERIA:

  • punti esperienza iniziali 18700
  • sedute: 300
  • Furto del sacro simbolo maggiore e interpretazione: 200
  • Scoperta della trappola sulla sommità della torre: 100
  • Scoperta passaggio segreto: 100
  • Svuota tasche a Luiss: 100
  • PX FINALI: 18700+2100+1500+800= 23100 (livello 7)

Guadagna 7000 PX per il passaggio all'8° livello per il concorso fotografico.

TOTALE FINALE 30100 PX

BLOTTORICH:

  • punti esperienza iniziali 19250
  • sedute: 300
  • Scopre libro di Nerull: 100
  • Terrorizzato sulla torre e in groppa al drago: 300
  • Affianca Occhio: 100
  • Terrorizzato nel pozzo: 100
  • PX FINALI: 19250+2100+1500+900= 23750 (livello 7)

Guadagna 7000 PX per il passaggio all'8° livello per il concorso fotografico.

TOTALE FINALE 30750 PX

DRUSILLA:

  • punti esperienza iniziali 18900
  • Sedute: 300
  • Fulmine + interpretazione rituale: 100
  • Interpretazione contro Fleria: 100
  • Dialogo con i funghi: 200
  • Evoca elementale aria: 100
  • Parla con i funghi poco prima della fine: 100
  • Impressioni post-partita: 400
  • PX FINALI: 18900+2100+1500+1300= 23800 (livello 7)

TOTALE FINALE 23800 PX

ULRIM:

  • punti esperienza iniziali 18900
  • sedute: 300
  • Interpretazione rituale di apertura: 100
  • Charme su Fleria: 100
  • Cade nella trappola botola: 100
  • Distrugge Magia di trasporto: 100
  • Attiva portale: 100
  • Interpretazione generale su Luiss: 100
  • Pagelle di Ulrim: 400
  • PX FINALI: 18900+2100+1500+1300= 23800 (livello 7)

TOTALE FINALE 23800 PX

Mi gira la testa...

Nuove votazioni del concorso fotografico

Come suggerito da Max, vi invito tutti a votare per le immagini degli altri giocatori, indicando chi secondo voi è il primo, il secondo e il terzo classificato.

Ogni votazione porterà dei punti con le regole seguenti:

  • 1° classificato: 3 punti
  • 2° classificato: 2 punti
  • 3° classificato: 1 punto

Quando saranno chiuse le votazioni, farò la classifica sommando tutti i punti ottenuti e avremo così dei premi da assegnare a ogni personaggio.

Attendo i vostri voti, magari inseriteli in commento a questo post.

24 novembre 2007

Per giocare meglio...

Per giocare meglio dalla prossima volta in poi, vi chiedo una cortesia: ognuno dia un'occhiata attenta alla propria scheda e mi segni via mail tutto ma proprio tutto quello che non è chiaro, a livello di talenti, abilità, oggetti che vi siete dimenticati e non vi ricordate più cosa fanno, numeri segnati a matita, cose del genere... in modo che io ma soprattutto voi abbiate un'idea PRECISA di cosa il vostro personaggio può e non può fare.

OK?!

Inoltre sarebbe anche utile avere un'idea degli incantesimi che potete fare e sapere già di preciso cosa fanno, ma per questo ci vuole molto tempo... Vediamo cosa riusciamo a fare.

Max, se tu non trovi la tua scheda fammelo sapere quanto prima, che corriamo ai ripari.

smile_regular

23 novembre 2007

Non ho le vostre schede!!!

Spero le abbiate voi... Io non le ho trovate. Comunque ci vediamo da Liz stasera.

22 novembre 2007

Risultati concorso fotografico

Carissimi è venuto il momento di premiare chi si è impegnato: infatti questa volta i premi non saranno corrisposti solo in base alla somiglianza dell'immagine postata con il personaggio che si va ad interpretare, ma in base soprattutto all'impegno che ognuno di voi ha messo nel realizzare l'immagine in questione... Per questo ho deciso (giudizio INSINDACABILE del master) di premiare in modo paritario tutti e soli quelli che hanno speso del tempo nel modificare e ritoccare le immagini trovate su internet, e di non premiare quelli che invece hanno fatto un semplice copincolla di immagini già esistenti sul web.

I premiati sono dunque:

FLERIA, MARTENUS, BLOTTORICH !!! 

COMPLIMENTI !!!

I premi funzionano così: questi personaggi avranno un livello in più. Il livello verrà calcolato al prossimo avanzamento, cioè quando dovrebbero salire di un livello, saliranno invece di due livelli in un sol colpo. Il premio consisterà nel numero esatto di PX che costituiscono la differenza tra il livello a cui sarebbero dovuti avanzare e quello immediatamente successivo.

 

Ne parliamo a voce domani sera da Liz!!!

18 novembre 2007

Venerdì si gioca...

Venerdì si gioca, mi pare che siamo tutti d'accordo!!! (Tranne Fleria che però verrà convinta in qualche modo da Martenus...)


Nel frattempo riepilogo le immagini su cui mi baserò per dare entro martedì la classifica del concorso fotografico e i premi relativi (ovviamente siete ancora in tempo a modificare le vostre immagini se volete... in alcuni casi sarebbe consigliabile):

















































































































8 novembre 2007

Quando si rigioca!?

Semplice post di ri-inizio delle attività...

QUANDO SI RICOMINCIA A GIOCARE !?!?