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30 maggio 2008

La minaccia di Myth

Siamo da poco usciti scampando alla morte e vediamo che è l’alba. Sono appena arrivati anche Nipold con Lurim ed altre guardie del re per darci manforte, ma ormai siamo riusciti a cavarcela da soli. Appena ci vedono si inginocchiano in modo reverenziale verso di noi!! Non riusciamo a capire il motivo e ci rivelano che sulle nostre fronti è comparso il sigillo di Lathander!!

Ulrim inizia a rivolgersi in modo aggressivo verso Martenus che cerca di non rispondere alle provocazioni ma il mago prende il suo schioppo, Zora, vista la situazione, cerca di intervenire colpendo lo gnomo che riesce comunque a sparare e ferire il guerriero che reagisce con uno dei suoi poteri stordendolo, Nipold si dirige verso il mago cercando di guarirlo e dicendo che non è il caso di litigare in questo momento.

Valentin è in ansia per le sorti del re chiede informazioni sull’eventuale attacco al re che era stato annunciato ma non sembra esserci stato. Il paladino chiede gentilmente al druido se può portare Drusilla al tempio di Lathander con il suo arcontegufo, ovviamente accetta e parte immediatamente. Valentin si mette alla guida del gruppo per velocizzare il ritorno alla città di Tortusga, Ulrim portato da Zora si sveglia e sembra non ricordare nulla dello scontro con Martenus ed è già la seconda volta che si comporta in modo strano … Lo spostamento verso il palazzo procede senza alcuna difficoltà, il re ci accoglie senza esitazione ci viene detto che non si è verificato nessun attentato al re, Valentin sospetta una sostituzione di Manfred e lo dice Martenus ma anche il re si accorge della sua affermazione e si prodiga nel rassicurarci che è realmente lui. Raccontiamo della missione e viene chiamato anche Kyr della gilda dei maghi attraverso la pietra come nella volta precedente. Il paladino provvede ad inviare un breve messaggio anche al tempio di Lathander. Appena il capo della gilda dei maghi sente della scomparsa della profetessa decide di venire di persona giunto nella sala la prima cosa che fa è trasformare Ulrim in una specie di ranocchio ma mantiene il suo volto, il mago era incaricato di proteggere Fleria!! Questo scatena la reazione di Zora ed uno screzio fra Kyr e la barbara che sembra finire nel migliore dei modi quando viene assicurato che l’incantesimo esaurirà in suo effetto da solo in “poco tempo”. Visto che siamo stanchi dopo la missione Valentin propone di andare a riposare, tutti concordano ed il gruppo si congeda da Manfred.

Zora si prende cura del mago finché non torna delle sue sembianze, Valentin si dirige subito al tempio per verificare le condizioni dei suoi amici, li gli viene detto che Zoltan la gran sacerdotessa vuole conferire con lui. Ulrim tornato delle sue sembianze decide di cercare i libri che aveva affidato alla borsa di Fleria, va nel rifugio della ladra che conosceva ma si rende conto che li i libri non ci sono, non sembra che qualcuno abbia fatto un’effrazione ma nota la mancanza di un oggetto che gli fa pensare che Fleria abbia spostato il suo rifugio prima di partire per la nuova missione. Il mago si vede costretto ad usare individuazione del magico sperando che la presenza di molti libri possa aiutare il ritrovamento. Anche Valentin si mette alla ricerca ma non ha un punto di partenza ed avverte la gran sacerdotessa delle sue intensioni chiedendole se qualcuno avesse seguito Fleria nel periodo di presenza al tempio per poter individuare almeno la zona dove cercare.

Alle 20.00 c’è la festa in loro onore e tutti si preparano per partecipare, il gruppo si rivede li dopo che ogni uno ha passato la propria giornata, scopriamo che il re decide di conferirci il grado di Cavalieri Imperiali di Tortusga un grande riconoscimento per aver portato a termine la missione, durante la cerimonia una persona distinta ma sconosciuta si alza ed accusa Martenus di essere un impostore ed un delinquente che non merita il riconoscimento che gli è stato dato ma che anzi deve essere consegnato a lui in quanto rappresentante della città di Myth dove a commesso i suoi crimini. Veniamo a sapere che la persona è Edrait erede al trono della città di Hluthvar che dopo un recente colpo di stato ha preso il nuovo nome. La risposta di Martenus e la titubanza da parte del re fa scattare Edrait che minaccia una guerra se non gli verrà consegnato il guerriero al più presto, dopo di che lascia la sala e probabilmente il palazzo. La cerimonia finisce e inizia la vera festa, Martenus esce dalla stanza e viene seguito da Zora, Blottorich sembra anche lui intenzionato ad uscire ma quando Valentin fa notare a tutti la scortesia da parte dei festeggiati nel lasciare la festa il nano decide di rimanere. Ulrim nota tre personaggi alla festa si avvicina a loro ed inizia a parlarci (sono gli stessi che glia hanno detto che volevano spodestare il re) la discussione finisce praticamente con l’apparente separazione del mago dal complotto. Valentin si dedica alle danze e non solo con Marihan ma anche con un’altra ragazza che si chiama Monika. Visti i fatti avvenuti nella città dopo la festa il re ha indetto una riunione d’urgenza per decidere come affrontare la crisi, Valentin si occupa di avvertire tutti i membri del gruppo iniziando da quelli presenti nella sala, dopo si mette sulle tracce di Martenus e Zora. Questi erano usciti cercando di raggiungere Edrait ma non sembra facile trovarlo, finché in una taverna non trovano un amico (anche se non sembrava solo quello) di Martenus, Elden, questi li porta in un boschetto dove vedono il corpo martoriato dell’erede al trono di Myth, è evidente che è stato l’amico di Martenus a ucciderlo e martoriarlo, infatti anche persone a lui molto legate siano state uccise durante il colpo di stato e questa occasione gli ha permesso di vendicarsi. Martenus sembra fare uno strano rito con Elden assomiglia ad un patto di sangue che gli permetterà di rimanere in contatto. Durante il ritorno il guerriero chiede a Zora di non farne parola e di lasciare che sia lui a raccontare di quello che hanno visto. Decidono quindi di tornare a palazzo e quando sono in prossimità dello stesso incontrano il paladino che era venuto a cercarli quindi si dirigono tutti alla riunione. Blottorich mentre andava anche lui alla riunione, in largo anticipo, incontra una delle 3 persone con cui aveva parlato Ulrim, si chiama Setti e dice di essere uno stratega, in particolare è stato anche lui convocato per meglio decidere il da farsi.

29 maggio 2008

Domenica sera

Questa domenica, come gia ho detto a guido, di ritorno da Jesi, dove vado a trovare il nipotino, una volta arrivato a casa vi posso raggiungere da elisabetta per poter giocare.
Guido dovrebbe girarvi la mail, ma io posto pure qui!

fatemi sapere cosi poii mi organizzo!

23 maggio 2008

Punti esperienza dall’uscita del corpo della tartaruga all’uccisione di Areth

Questi sono i punti esperienza dall’uscita del corpo della tartaruga fino all’uccisione di Areth:

  PX Iniziali PX Sedute PX Mostri PX Trappole PX Azioni PX Interpretazione PX BLOG PX Totali
Valentin 27500 1400 1900 650 450 600 1500 34000
Martenus 33000 1400 1900 650 450 400 500 38300
Drusilla 26800 1400 1900 650 450 200 1000 32400
Ulrim 28000 1400 1900 650 450 300 500 33200
Blottorich 33400 1400 1900 650 450 500 0 38300

 

Lista dei mostri affrontati:

  • Golem di carne (7): 3500
  • Muro di ghiaccio: 300
  • Drow (13): 2600
  • Areth: 3000
  • Sacerdoti (4): 2000

Lista delle trappole:

  • Sigillo sputa fuoco di Nerull: 1000
  • Nube mortale all’interno della caverna: 1000
  • Lamento della Banshee: 2000

Eventi notevoli:

  • Contatto con la mente morta di Benjamin: 300
  • Scoperta passaggi segreti: 200
  • Controllo della tartaruga: 500
  • Tunnel per evitare trappola: 400
  • Furto dei libri della libreria: 300
  • Chiamata dei Geomanti: 300
  • Scoperta dell’illusione: 200
  • Gaurigioni e pozioni: 200
  • Diplomazia convinci rituale: 400

Martenus e Blottorich sono passati al 9° livello anche grazie ai punti bonus derivanti dal concorso fotografico!!!

22 maggio 2008

La fine di Areth

Siamo nella stanza della libreria ancora non abbiamo deciso come decidere ormai il mago ha avuto il tempo di studiare i suoi incantesimi ed è sempre più tardi. Da una delle porte sorgiamo un elfo drow, ci ha sicuramente visto ed adesso dobbiamo accelerare i tempi se non vogliamo essere presi in trappola!!!! La prima cosa Fleria e Zora cercano di chiudere tutte le entrate rimane aperto solo il passaggio verso la stanza che porta fuori dal sotterraneo. Contemporaneamente Ulrim si concentra per individuare cosa si trova nella stanza in cui dovremo entrare. Il mago percepiste almeno 16 presenze intelligenti, inoltre scopre che il più intelligente del gruppo probabilmente Areth pensa di sfruttarci per i suoi scopi, inoltre ci sono almeno 4 sacerdoti abbastanza indeboliti che stanno portando avanti un rito, infine 10 altre persone succubi il cui pensiero principale e proteggere il loro padrone. Valentin inizia una preghiera a Lathander poco dopo invita anche Zora ad unirsi ed avviene un contatto che dice: “Dovete mettere i nemici gli uni contro gli altri”. Rompiamo il piccolo diaframma di terra che ci separa dalla stanza e vediamo non solo Areth con i suoi seguaci ma anche la testa della tartaruga!!! I sacerdoti sono intenti in un rito per svegliare la creatura (ed ecco spiegato il malore della profetessa). A questo punto il messaggio per il paladino diventa chiaro e cerca di convincere Fleria che deve chiedere alla tartaruga di attaccare Areth probabilmente troppo forte per loro. La ladra sembra essere convinta dalle parole di Valentin, nel frattempo impazza la battaglia con Zora e BlottorichBlottorich che non sembrano essere scalfiti dagli elfi che si sono disposti a difesa del loro signore. Martenus prima stordisce uno dei sacerdoti poi verso uno degli elfi. Il paladino si avventa verso i 2 sacerdoti a lui più vicini sfruttando un passaggio nella difesa aperto dai sui compagni. Anche il mago è nella battaglia si è reso invisibile per raggiungere Drusilla in un angolo della stanza ferita e appesa ormai sfinita e priva di sensi. Ma non sfugge al nostro principale avversario che lo colpisce duramente. Ora Fleria decide di iniziare il rito per svegliare la tartaruga, ci riesce e gli ordina di uccidere Areth che viene mangiato dalla crreatura, sembra che la ladra perda il controllo ma poco dopo si avvicina alla creatura e so fonde con essa in questo modo evita che si risvegli del tutto ma fa in modo che torni nello stato precedente.

21 maggio 2008

Un po’ di geografia

Ci stiamo preparando ad una fase del gioco un po’ meno spara-spara ammazza-ammazza, anche se non per questo meno avvincente (almeno spero)…

Come sapete Tortusga è una città delle Terre Centrali Occidentali, per avere un’idea del territorio circostante, delle possibili città vicine da cui avrete sicuramente spunti e occasioni di incontro per le prossime avventure, vi allego questo file che vi consiglio di leggere (purchè non lo usiate contro di me!!!).

Ogni giocatore deve filtrare quello che c’è scritto nel file con quello che il proprio PG ragionevolmente potrebbe conoscere, esempio Zora non avrà mai così tante nozioni tipo numero di abitanti, dettagli su tradizioni, ecc…

In particolare vi consiglio di leggere la parte relativa alla lista delle varie città, nonostante Tortusga sia abbastanza grossa (circa 30.000 abitanti), per i motivi che al termine di questa avventura potete facilmente capire, è stata sempre avvolta da un fitto mistero e sono in pochi a conoscerne l’esistenza al di fuori dei suoi abitanti. Per questo motivo non risulta nelle liste delle città riportate nel manuale.

Inoltre vi ricordo che in questo post potete trovare elementi su come è regolata la vita a Tortusga:

http://riassunti.blogspot.com/2007/06/regole-e-leggi-di-tortusga.html

P.S.: Per chi non avesse un lettore di file XPS, si può scaricare da qui

http://www.microsoft.com/whdc/xps/viewxps.mspx

Il sacrificio di Fleria

Le cose si stanno mettendo al peggio. Lo scenario davanti a voi non lasciano presagire nulla di buono: la creatura si sta per risvegliare e Areth avrà presto la meglio se non viene fermato!

Il mago percepisce di essere stato individuato da Areth e sa di non avere lunga vita se dovrà affrontare uno scontro diretto col seguace di Demogorgon. Mentre Zora e Blottorich cercano di tenere a bada i Drow, Martenus prova con successo a disturbare il rituale scontrandosi con uno dei sacerdoti di Nerull. Tuttavia Areth è praticamente illeso e non farà tardare il suo attacco! Il paladino non vede altra speranza che quella di convincere Fleria, nella sua veste di profetessa, di risvegliare la creatura per ordinargli di sbarazzarsi del vostro nemico. E così avviene: la profetessa alza al cielo la pietra verde che si illumina di una luce intensa e ipnotica: Fleria inizia a cantare l’antichissima nenia di comando e dopo pochi secondi la creatura si anima alzando la testa e spalancando le enormi fauci fino a ingoiare Areth in un sol boccone!!!

Siete tutti sconvolti dalla visione, Fleria è spossata e si appoggia a terra con un ginocchio per riprendersi. Il mago è il primo che si rende conto della situazione e corre verso Drusilla per liberarla. Mentre gli altri cercano di ripulire la scena da nemici residui, sentendo già il sapore della vittoria, la creatura inizia a risvegliarsi emettendo un ringhio tremendo che scuote tutta la caverna… Fleria è distrutta, cerca di stabilire un legame empatico con la creatura ma non ci riesce, sente il peso della situazione, sa che è l’unica che può con un gesto disperato riportare la creatura nel suo stato dormiente.

Sa cosa deve fare, si avvicina con fare deciso ma tremante alla testa della creatura che ha già gli occhi aperti, e tenendo le mani alzate, le appoggia sulla creatura: in quel momento passano nella sua testa le immagini di una infanzia serena trascorsa nei pressi delle foreste Nifree, la rivelazione della sua vera identità, l’incontro con Kesper che segnerà tutta la sua esistenza. Mentre le scorrono nella mente queste immagine un senso di grande serenità si impossessa di lei, sa di aver fatto la cosa giusta, questo è il sentimento principale che le riscalda il cuore mentre viene a poco a poco assorbita dalla spessa e coriacea pelle della creatura che ritorna pian piano del suo stato letargico…

Appena si è compiuto tutto ciò, la caverna inizia a sussulture, una nuvola nera si sprigiona dal punto dove erano diretti i raggi dei sacerdoti sulla pelle della creatura, il potere di Nerull che doveva dominare la creatura definitivamente, votandola al male, è fuori controllo!

Il pavimento di lastroni marmorei inizia a tremare, pezzi di terra compatta si staccano dalla volta della caverna, Zora fa appena in tempo a prendersi sulle spalle Drusilla e iniziate a scappare: immediatamente rientrate nel cunicolo alla vostre spalle senza pensarci più di tanto, tramite il passaggio dalla libreria entrate nella sala circolare, e vi buttate a capofitto nel cunicolo che avevate trovato all’inizio che porta all’uscita secondaria del dungeon. Appena uscite a cielo aperto, sentite un boato sordo provenire dal dungeon e uno sbuffo di polvere viene eruttato dal buco da cui siete appena passati. Si forma un vasto avvallamento in corrispondenza dell’estensione sotterranea del dungeon, sembra che tutto il sistema di cunicoli e stanze sotterranee sia imploso dall’interno…

Fate appena in tempo a riprendervi dall’accaduto quando voltandovi vedete Nipold e Lurim, insieme ad un paio di altre guardie imperiali, che vi guardano sbalorditi e si inginocchiano davanti a voi…

20 maggio 2008

Info

Ragazzi, avrei bisogno rapidamente di queste informazioni sui vostri PG (per Liz mi servono le info di Drusilla e non di Zora) in quanto vorrei arrivare a venerdì con una situazione chiara di avanzamenti e bonus vari da darvi.

Per ogni PG:

  • livello
  • px
  • punteggi delle caratteristiche
  • CA
  • TS e Iniziativa
  • armi possedute con relativi bonus

Fatemi sapere quanto prima, please!!!

12 maggio 2008

Grande Concorso: il destino di Fleria…

Carissimi

è aperto un nuovo grande concorso: pronosticate entro mercoledì il destino di Fleria e chi indovinerà avrà in premio 500 PX.

Sarà uccisa in combattimento, oppure dopo la fine dell’evventura deciderà di tornare al suo paese, o chi sa cos’altro? Commentate gente commentate…

PS. Per la massima regolarità ho già dato ad Elisabetta una busta SIGILLATA contenente il mio pronostico…

11 maggio 2008

E dopo Demogorgon veniamo ad Areth

da quello che avete capito finora, Areth è:

  • un tiefling (rivelato da Zora che lo aveva scoperto nella precedente avventura, pur non sapendo bene cosa significa)
  • un mezzo-immondo (altrimenti non avrebbe quelle capacità di metamorfosi e demoniache)
  • un seguace del demone Demogorgon
  • originariamente di religione di Nerull
  • figlio di una umana, il che potrebbe averne indebolito i suoi poteri

 

Come affrontarlo?

pensate che quello che avete letto nelle schede precedenti potrebbe essere in qualche modo non del tutto corretto…  In fin dei conti sono informazioni che avete tratto dalla conoscenze generica delle cose arcane e magiche della gilda dei Maghi di Tortusga e dalle tradizioni che vi hanno rivelato i vari Re, Sacerdotesse, ecc…

Se allora la lettura delle schede precedente vi da qualche idea, se vi viene in mente che Arteh potrebbe aver ricevuto un ben preciso compito dal demone che lo controlla, allora forse agire su quel tasto potrebbe sbloccare la situazione.

Saluti e baci

Il nemico se lo conosci non ti uccide…

Come dicevano i saggi, i nemici prima di affrontarli bisogna conoscerli. Avete mai chiesto a qualcuno di Torusga che tipo di demone è Demogorgon, dopo che Zora vi ha rivelato dalla sua precedente esperienza che Areth è suo affiliato?

Beh, anche se non lo avete fatto, il master è generoso e nonostante malattie e impedimenti vari, vi pensa, e quindi ho deciso di allegare questa scansione che forse potrà aiutarvi… Buona lettura!!!

 

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9 maggio 2008

La vera Drusilla

Tutti cercano di accertarsi che quella che abbiamo di fronte sia la vera Drusilla, a tale scopo Fleria gli chiede di mostrargli un tatuaggio che effettivamente è presente. Valentin continua ad essere perplesso (troppi inganni negli ultimi tempi) prima inizia la procedura un rito di Lathnder che solo un adepto può continuare ma la sacerdotessa sembra trovare una giustificazione per non continuare, inoltre non è presente la tipica aurea buona degli adepti del dio. Zora stanca di queste “prove” vorrebbe seguire la chierica in un rito che lei dice servire per sconfiggere Raitar il nostro nemico. Anche Fleria sarebbe tentata di seguire le 2, Drusilla cerca di sbloccare la situazione e si avvia nella stanza da dove è arrivata. Il corridoio e la stanza sono avvolti da un buio magico e solo Martenus può vedere tutti gli altri sono in difficoltà questo blocca la barbara viste le brutte esperienze del passato!!!

Ulrim si concentra e percepisce che oltre la nostra presunta amica siano presenti almeno altre 4 persone senzienti, questo non da fiducia al gruppo che decide di non entrare nella stanza, anzi Valentin decide di tornare nella stanza della libreria per aspettare i geomanti per lui è una trappola e non sarebbe in grado di affrontare un combattimento. Martenus pensa di andare avanti per saperne di più e chiede a Ulrim di mandare in avan scoperta sfigatto. Ulrim segue il consiglio del guerriero e lo avverte che delle 4 persone una sta sicuramente facendo un rito e un’altra sembra un fedele di Nerul le probabilità di una trappola aumentano. Martenus si sporge nel corridoio e nota che attorno a Drusilla sono presenti 4 geomanti che effettivamente sembrano intenti in un rito, il guerriero decide di lanciare una specie di raggio su uno dei geomanti e senza che sia colpito sparisce anzi spariscono tutti!!! Drusilla a questo punto è lei che reagisce l’unica persona nel suo raggio di azione diretta è Martenus che viene colpito da un incantesimo, Valentin sente il suo amico in difficoltà e decide di intervenire prima che sia troppo tardi quindi torna nel corridoio sposta il suo compagno e lo cura, dopo torna nella libreria infatti si era accorto che i geomanti stavano per arrivare. Gli chiede di scavare un tunnel che permetta a tutti di tornare nella stanza da cui siamo entrati senza far scattare la trappola, scopre inoltre che Raintar è morto infatti i geomanti sono tornati nella “tartaruga” e lì hanno trovato il suo cadavere. Blottorich anche lui si era stancato di aspettare e mentre il paladino andava nella libreria per aspettare i geomanti lui, non essendo colpito dalla trappola, fa una piccola esplorazione e scopre la vera Drusilla in un’altra stanza, sembra che sia ancora sotto tortura e ci sono una delle “guardie” quindi decide di tornare indietro per avvertirci. Ulrim cerca di attaccare l’essere con l’aspetto della chierica anche se non sa della scoperta della vera Drusilla l’attacco ad un membro del gruppo fa capire che dobbiamo reagire, usa quindi i suoi incantesimi anche se non riesce a vedere il suo bersaglio. Improvvisamente Fleria sembra attratta dal nostro nuovo nemico forse è vittima di un incantesimo è ovvio che la profetessa sia ricercata da nostro nemico!! Valentin si accorge in tempo del tentativo della ladra di andare nella stanza del nemico ed interviene riuscendo a portare via la ladra fino alla libreria cercando di convincerla che la persona nella stanza non è la sua amica Drusilla!!!! Anche Zora decide di intervenire e porta via Martenus che non è nelle migliori condizioni resta solo Ulrim che con i suoi incantesimi sembra mettere in difficoltà l’avversario!!! Blottorich arriva e ci dice di aver trovato la vera Drusilla ma siamo tutti in condizioni non ottimali. Anche Ulrim viene portato nella libreria dall’orca. Il nostro avversario ci dice che se vogliamo la sacerdotessa dobbiamo dargli la profetessa!!! Cerchiamo di curarci, infine Fleria, Ulrim, Martenus e Blottorich cercano di andare a recuperare Drusilla, quando arrivano non è più nella stanza, trovano delle tracce di sangue che portano nella stanza dove avevano visto l’immagine di Areth. La porta sembra chiusa e l’apertura possibile solamente dall’interno quindi cercano di tornare indietro per passare dall’entrata sul corridoio. Nel frattempo Zora e Valentin tornano nella prima stanza e scoprono che Nepold è andato a Tortusga a chiamare rinforzi, ci vorranno un paio di ore prima che sia di ritorno e questo non ci aiuta infatti molto di noi ancora non sono nel pieno delle forze e le sue arti curative sarebbero state d’aiuto. A questo punto Valentin chiede ai geomanti se sono in grado di trovare delle erbe curative nelle vicinanze attività che svolgono con successo. Ci ritroviamo tutti nella stanza della libreria ci curiamo, aspettiamo un’ora affinchè il mago sia in grado di studiare nuovamente i suoi incantesimi e nel frattempo i geomanti scavano un tunnel verso la stanza del “trono” in modo che tutti possiamo andare e che si riducano le trappole che possono essere state poste alle entrate. Tutti si allenano o riposano come meglio credono sono i preparativi ad una dura battaglia!!!