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20 settembre 2009

Lo schioppo gnomesco

Ecco cosa riuscirono a creare gli antichi gnomi artigiani, dopo che non pochi saltarono in aria insieme al loro laboratorio…

Lo scoppio gnomesco è una arma da fuoco gnomica di antica e nobile fattura, della quale esistono al giorno d’oggi, vista la tendenza della razza gnomica all’estinzione, pochissimi esemplari, e ancora di meno funzionanti. Per questo l’arma vale molto ma vista la sua pericolosità e particolarità difficilmente può essere piazzata sui mercati ordinari.

 

L’arma va caricata con polvere pirica e pallini di ferro reperibili comunemente. Una carica normale può far scoppiare l’arma per 6 volte (si dice che ha 6 cariche), dopo di che l’arma va ricaricata. Una ricarica completa effettuata in turni di combattimento richiede un turno completo.

L’utilizzo dello scoppio richiede competenza specifica (competenza nelle armi esotiche) sia per sparare che per (ri)caricare. Può essere usata solo da umani o gnomi. Le altre razze avranno una penalità di utilizzo di –4.

L’arma ha una ghiera regolatrice che ne governa l’esplosività: la ghiera può essere regolata su una posizione che varia da 1 a 5. L’arma fa danni pari a 1d10 più l’esplosività (da un minimo di 2 danni a un massimo di 15). I danni sono da considerare come danni da fuoco.

Qualora nel tiro per colpite, si ottiene un numero naturale (prima dei modificatori) superiore a 20 – l’esplosività, ne risulta un colpo critico (penetrante). In questo caso, dopo aver calcolato i primi danni, si effettua un nuovo tiro per colpire con queste stesse regole. Non è un nuovo attacco, ma l’effetto della scarica di polvere pirica e pallini di ferro che si conficca sempre più a fondo nella carne della vittima.

Qualora nel tiro per colpire, si ottiene un risultato pari o inferiore alla esplosività, l’arma ha un malfunzionamento e tutta la polvere pirica rimanente nell’arma scoppia in mano al portatore (compreso il colpo che si sta sparando che rimane all’interno dell’arma). In questo caso, il portatore subisce 1d8 danni da fuoco per ogni carica presente nello scoppio (da 1d8 a 6d8 a seconda dei colpi precedentemente sparati). Tutti gli individui adiacenti al portatore subiscono la metà dei danni. Solo gli individui adiacenti possono effettuare un TS Riflessi con CD 20 + esplosività + (cariche residue*2) per non subire danni.

Dopo essere scoppiato, lo scoppio non è utilizzabile a meno che il portatore (se gnomo) o un altro gnomo capace non spenda almeno 10 minuti a pulire e riparare l’arma.

Ecco cosa riuscirono a creare gli antichi gnomi artigiani, dopo che non pochi saltarono in aria insieme al loro laboratorio…

18 settembre 2009

Schede dei personaggi e background online

Per favore, aggiornate questo foglio excel online con le vostre caratteristiche modificate dopo l'avanzamento del personaggio:

Scheda PG

Inoltre ho creato e condiviso con ciascuno di voi un file online per ogni personaggio, dove tenere traccia in maniera riservata con il master del background personale di ogni personaggio. Avete ricevuto una mail al riguardo.

14 settembre 2009

Uso della DIVINAZIONE

In occasione del beta-test (fallito) con dnd 4, qualcuno ha avuto modo di lamentarsi di non poter divinare.

Ad uso e consumo del buon master e degli altri giocatori porto qualche esempio pratico con l'altro mio gruppo dove il chierico si da parecchio da fare in quel campo :P
Oltre alla divinazione, ci tengo a sottolineare il rapporto chierico o paladino / divinità...

1° esempio: Il gruppo è alla ricerca di una reliquia cara ad uno dei pg e al suo clan di halfling.
La reliquia è in mano ad una tribù di orchetti, il pg è un fedele della stessa divinità servita dal chierico (diciamo da una delle divinità)
Grazie all'aiuto del mago e degli incantesimi divinatori del chierico, il gruppo riesce a localizzare la reliquia e a riprenderla.
Commento: la missione del gruppo era "benvista" dalla divinità sia dal punto di vista dei nemici a cui sarebbe stata sottratta la reliquia, sia per un possibile rafforzamento della stessa divinità nella comunità halfling etc etc... nessuna divinità avversa era direttamente impegnata nel contrastare questo recupero, quindi sotto questo punto di vista è stato "facile" per il chierico avere risposte "utili"

2° esempio: il gruppo si trovava in territorio nemico (ancora una volta orchetti) e in presenza di un forte culto locale entropico. Cosi forte che il capoccia gran sacerdote era un'incarnazione della stessa divinità. Ovviamente questa divinità era del tutto contraria alle divinità del nostro chierico e del nostro paladino. Quindi la motivazione per aiutarci ci poteva anche stare, purtroppo eravamo in un punto con una cosi alta concentrazione di potere della divinità entropica suddetta, che il contatto con le nostre divinità era quasi assente a volte anche per le preghiere più semplici.
Per usare un linguaggio telefonico.... "non c'era campo"
Ovviamente questo è un caso particolare, visto che di fatto avevamo un semidio davanti, che sapeva che eravamo ostili e quindi pienamente in grado di ostacolarci.

3° esempio: il gruppo decide di intraprendere un'avventura per finanziare un grande progetto (la costruzione di un portale teletrasportante permanente con territori precedentemente conquistati lontani dalla nazione)
Il mago scartabella tra pergamene e libri per settimane, in cerca di storie su presunti "tesori" e alla fine trova 3 o 4 possibili destinazioni.
Il chierico divina a ripetizione chiedendo quale destinazione era più gradita alla divinità (tra A e B preferisci A? si o no le risposte...) fino a che non restiamo con quella che sembra essere l'opzione più gradita.
L'avventura molto lunga e articolata alla fine si rivela poco redditizia sul fronte "economico" ma utile alla divinità, che col nostro intervento è riuscita a portare avanti un suo obiettivo (far fuori un nemico, per lei e per gli altri immortali, scomodo)


Le mie considerazioni finali:

- La divinazione è quindi uno strumento utile nelle mani di un pg, ma non è che risolve da solo le avventure.

- Non bisogna mai abusare delle divinità. Interrogarle quando è davvero utile e saper interpretare le risposte, se queste (come spesso accade) sono criptiche.

- Le divinità hanno i loro scopi, i fedeli (chierici e paladini a maggior ragione) di una divinità sono le pedine che la divinità muove per perseguire i propri scopi, che il più delle volte sono dispute e scontri tra divinità avverse.

- I fedeli sono servitori della divinità, non il contrario.

- Finchè i fedeli agiscono e perseguono un fine che la divinità accetta, la divinità tenderà ad accontentarli a seconda dell'importanza delle richieste. Maggiore è la condivisione d'intenti, maggiore dovrebbe essere l'aiuto della divinità, a meno che in mezzo non si infilino altri fedeli di divinità avverse.

questo è il mio umile parere, da mago :P