Lo schioppo gnomesco
Ecco cosa riuscirono a creare gli antichi gnomi artigiani, dopo che non pochi saltarono in aria insieme al loro laboratorio…
Lo scoppio gnomesco è una arma da fuoco gnomica di antica e nobile fattura, della quale esistono al giorno d’oggi, vista la tendenza della razza gnomica all’estinzione, pochissimi esemplari, e ancora di meno funzionanti. Per questo l’arma vale molto ma vista la sua pericolosità e particolarità difficilmente può essere piazzata sui mercati ordinari.

L’arma va caricata con polvere pirica e pallini di ferro reperibili comunemente. Una carica normale può far scoppiare l’arma per 6 volte (si dice che ha 6 cariche), dopo di che l’arma va ricaricata. Una ricarica completa effettuata in turni di combattimento richiede un turno completo.
L’utilizzo dello scoppio richiede competenza specifica (competenza nelle armi esotiche) sia per sparare che per (ri)caricare. Può essere usata solo da umani o gnomi. Le altre razze avranno una penalità di utilizzo di –4.
L’arma ha una ghiera regolatrice che ne governa l’esplosività: la ghiera può essere regolata su una posizione che varia da 1 a 5. L’arma fa danni pari a 1d10 più l’esplosività (da un minimo di 2 danni a un massimo di 15). I danni sono da considerare come danni da fuoco.
Qualora nel tiro per colpite, si ottiene un numero naturale (prima dei modificatori) superiore a 20 – l’esplosività, ne risulta un colpo critico (penetrante). In questo caso, dopo aver calcolato i primi danni, si effettua un nuovo tiro per colpire con queste stesse regole. Non è un nuovo attacco, ma l’effetto della scarica di polvere pirica e pallini di ferro che si conficca sempre più a fondo nella carne della vittima.
Qualora nel tiro per colpire, si ottiene un risultato pari o inferiore alla esplosività, l’arma ha un malfunzionamento e tutta la polvere pirica rimanente nell’arma scoppia in mano al portatore (compreso il colpo che si sta sparando che rimane all’interno dell’arma). In questo caso, il portatore subisce 1d8 danni da fuoco per ogni carica presente nello scoppio (da 1d8 a 6d8 a seconda dei colpi precedentemente sparati). Tutti gli individui adiacenti al portatore subiscono la metà dei danni. Solo gli individui adiacenti possono effettuare un TS Riflessi con CD 20 + esplosività + (cariche residue*2) per non subire danni.
Dopo essere scoppiato, lo scoppio non è utilizzabile a meno che il portatore (se gnomo) o un altro gnomo capace non spenda almeno 10 minuti a pulire e riparare l’arma.
Ecco cosa riuscirono a creare gli antichi gnomi artigiani, dopo che non pochi saltarono in aria insieme al loro laboratorio…