Pergamena
Ecco la pergamena che vi è stata consegnata dal corvo messaggetto a Darkhold
Ve l’ho postata perchè ci sono informazioni che serviranno in futuro…
Ecco la pergamena che vi è stata consegnata dal corvo messaggetto a Darkhold
Ve l’ho postata perchè ci sono informazioni che serviranno in futuro…
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Unknown
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15:59
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Appena ci svegliamo arriva un corvo messaggero!!! Il messaggio viene direttamente da Maruk, sembra che la missione diventi sempre più importante ed il tempo scarseggi. Adratan ci dice che nella sera si terrà una delle cerimonie Zhent in onore di Bane e che tutti devono partecipare, infatti gli Zhent girano per la città controllando che nelle abitazioni non sia presente nessuno. La sera vengono Lupo, La pazza e Sorriso (un membro della resistenza con tutti i denti di legno) per accompagnarci al grande raduno. Arrivati nella piazza principale vediamo un palco con sopra degli agenti che permettono di vedere Teldorn Fzull che ovviamente non è presente nella città di Darkhold. Durante la comunicazione veniamo colpiti dall’annuncio fatto, infatti viene mostrata la mappa della città di Tortusga dicendo che sarà prossima alla caduta per mano loro infliggendo un duro colpo a chi ancora cerca di resistere alla loro conquista. Appena possibile torniamo al rifugio infatti sia Valenti che Drusilla non erano proprio a loro agio, arrivati veniamo avvertiti che L’allegra è stata scelta per uno Zin Zun e difficilmente ne uscirà viva. Lei rimane la chiave per entrare nella torre quindi per noi e per la resistenza diventa di fondamentale importanza salvarla. Decidiamo di andare insieme a non si aggrega il marito Lo sfregiato. Arrivati nella casa dove è iniziato lo Zin Zun ci accorgiamo subito che è sorvegliata e che non sarà facile entrare senza combattere. Ulrim per elaborare la strategia migliore possibile cerca di individuare L’allegra nel palazzo, ma riceve una strana visione di una specie di enorme serpente di ferro da cui entrano ed escono molte persone vestite in modo a di poco strano, questo serpente è in uno strano enorme salone con un grande movimento.
Lo sfregiato decide di entrare con la forza dalla porta principale e lancia una specie di bomba in modo da far saltare la porta ed uccidere le e guardie che ci sono ai lati. Dopo lo scoppio però escono subito altre 4 guardie per capire cosa è successo, il nostro attacco è rapito ed efficace, però poco dopo esce un Agente che era intento nel rito, lo scontro si fa più difficile ma grazie alle nostre risorse riusciamo a batterlo senza grossi danni, tranne per Ulrim salvo ancora grazie alle capacità curative di Drusilla e Lo sfregiato che è stato trasformato in un anello dall’Agente. Sconfitto il pugno nero le altre guardie si fanno prendere dal panico e scappano all’interno della casa riusciamo a liberare L’allegra che non sembra particolarmente colpita dalla morte del suo marito. Valentin che ha scagliato il colpo di grazia ha una mano avvizzita ma grazie ad una benedizione di Lathander ed alle cure della chierica riesce a tornare alla completa usabilità. Ennesima visione strana del mago, decidiamo quindi di tornare al rifugio e riposarci per l’attacco dell’indomani. Usciamo molto presto, prima del previsto in questo modo molti degli Zhent ed in particolare degli Agenti saranno ancora impegnati negli Zin Zun, arrivati alla torre capiamo il problema, infatti ci sono 4 agenti che con un incantesimo comune creano una barriera magica intorno alla torre, la quale è sospesa in aria. Il passaggio in questa situazione non è utilizzabile perché si accede dal sottosuolo. Ma la resistenza sapeva di questa situazione infatti ha preso degli arcieri, questi con un attacco congiunto colpiranno gli agenti e per un breve periodo la torre cadrà a terra. Dovremo sfruttare questo breve periodo per entrare dal pavimento della torre. Percorriamo il tunnel che ci porta sotto la torre ed aspettiamo, sentiamo che la torre cade, cerchiamo di entrare la purtroppo il passaggio è in parte occluso infatti la torre non è caduta esattamente nella posizione originale, solo i membri di taglia piccola possono entrare direttamente. Gli altri con una corda e un po’ di magia entrano mentre la torre si sta alzando nuovamente. Ora il nostro duplice obbiettivo è di tenere impegnato Raptus e di trovare Semmemon, ci avvaliamo delle mappe che ci ha dato la resistenza per arrivare in prossimità delle stanze di Raptus, quello che sembra un buon punto di partenza. Troviamo il mago intento in un incantesimo ed usa le lenti degli gnomi!! L’incantesimo è verso una specie di filatterio, potrebbe essere un ippocampo con le ali oppure un piccolo drago per quello che ne sappiamo. Decidiamo di attaccare il nostro nemico magari riusciamo a farci dire dove trovare Semmemon, il primo è Martenus che era invisibile ma stranamente non riusciamo a vedere il sua attacco. Aspettiamo un poco e tutti facciamo il nostro attacco, ma a questo punto veniamo risucchiati nel filatterio!!! Ci sentiamo strani, non siamo più nelle terre occidentali, non siamo neppure nei nostri corpi!!! Scopriamo di essere forse in un altro piano, siamo nei corpi di strani umani che si nutrono di sangue, sono dei Vampiri. Abbiamo in questa fase una coscienza in comune e dopo un piccolo controllo scopriamo di essere tutti arrivanti in questa città che chiamano Roma, siamo Dhalam, Martenus, Ulrim e Valentin, manca Drusilla, non sappiamo se non è passata oppure se è in un corpo che non è presente. Infine scopriamo che anche Semmemon è qui, ci è stato rinchiuso da quando gli Zhent hanno attaccato la città e saltuariamente viene fatto uscire per fare delle cose, tipo l’intrusione nella città di Tortusga sotto le spoglie di Setti. A questo punto diventa importante trovare il modo per tornare indietro.
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Quentin Von Baggins
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11:22
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Labels: Cronache
Signori e...basta perchè sono l'unica femminuccia.
Visto che faremo qulache puntatina con Vampiri vi invito a fare qualche riflessione anche sul Forum, del quale vi rinfresco il link:
http://gingerlizvamp.forumup.it/index.php?mforum=gingerlizvamp
Grazie e mi raccomando postate numerosi^^
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GingerLiz
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21:12
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Ecco quanto riporta il manuale su Eldenser, il drago che si nasconde nella lama di Dhalam, e che a poco a poco state iniziando a conoscere! Dopo la parte presa dal manuale, trovate le mie personalizzazioni.
Quello che voi finora avete scoperto (in particolare Dhalam) è quanto segue:
Come funziona operativamente la spada che lo ospita: è una normale spada magica +2 TpC, 1d10+2 danni, colpo critico con 19 o 20.
Come funziona l’interazione con Eldenser: ad ogni occasione interessante il portatore della spada guadagna “punti amicizia” a seconda delle situazioni a cui porta a contatto Eldenser. Ogni 2 punti amicizia si può scoprire una nuova caratteristica di Eldenser che può risultare utile in combattimento o in altre situazioni.
Al momento attuale Dhalam ha accumulato i seguenti punti amicizia:
Questi 5 punti danno le seguenti conoscenze:
Ovviamente Elndenser può manifestare qualsiasi suo potere a prescindere da quelli utilizzabili dal portatore.
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Unknown
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19:18
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Ulrim manifesta la sua volontà di tornare a Tortusga pensando che la missione sia in parto compromessa infatti siamo stati scoperti e l’effetto sorpresa lo abbiamo avuto noi!! Ma Valentin, Dhalam e gli altri sono convinti che rientrare nella città sarebbe molto difficile ed una volta all’interno meglio approfittarne. L’indomani avremo un incontro con i membri della resistenza che vogliono spodestare gli Zhent, quindi aspettiamo per sapere come poterci muovere.
Drusilla propone di fare una breve escursione alla “Nera stiva” una locanda della città con cui avevano dei rapporti gli gnomi che sono stati uccisi a Tortusga per vedere se riusciamo a trovare delle informazioni. Drusilla, Valentin e Dhalam decidono di andare mentre Martenus, Ulrim e Shamir restano al rifugio per riposarsi. Il gruppetto si dirige alla locanda e lungo la strada assiste ad una scena che sembra non essere insolita nella città. Uno degli Zhentarin (riconoscibile dal collare ad anelli) si appresta ad una esecuzione, dopo aver decapitato la vittima compare un anello che si va ad aggiungere a quelli presenti nella collana dello Zhentarin. Un indubbio manifestazione che tende a punire gli avversari ed ad intimidire la popolazione, che era presente sembrava quasi che partecipasse ad una festa. Arrivati alla “Nera stiva” ci prendiamo qualcosa da bere ed iniziamo a fare domande a chi ci serve, poco dopo arriva quello che sembra essere una specie di mercante di gnomi anche abbastanza malvagio. Insiste per farci uscire dalla locanda ed dopo poco ci convince. Appena usciti scopriamo che in realtà è uno dei membri della resistenza di Darkhold, le nostre domande erano troppo esplicite per essere fatte a locanda piena e quindi avevamo attirato l’attenzione di occhi indiscreti. Non ci conosce e non sa di noi ma vista la nostra “inesperienza” pensa di fidarsi ha un occhio solo ed infatti è chiamato Lo sfregiato. Ci rivela che la resistenza ha intenzione di effettuare una rivoluzione durante la festa in onore di Bane, in questo modo sperano di rovesciare l’attuale regime e di ripristinare il precedente, ovviamente non Semmemon ma il vecchio governatore. Se vogliamo far parte della rivoluzione possiamo andare al bordello del sangue nero, li c’è un contatto con la resistenza. Anche Dhalam sembra conoscere questo posto come se avesse anche in precedenza questa informazione. Uno dei punti di ritrovo del gruppo è la taverna del fabbro Samuel, Valentin che sembra essere quello che ha meno informazioni sulla città chiede di passarci per vedere dove si trova ma l’orario sembra tardo e si preferisce rientrare subito. La mattina successiva alle 9.00 circa arrivano i membri della resistenza, l’aspetto del primo è quello di un mezzelfo più umano che elfo ed una donna dai capelli rossi. Si presentano che Lupo e La pazza il primo facendo fede al proprio nome ha legato alla cintola un lupo vero e proprio. Anche loro ci rivelano le stesse intenzioni, ovvero di approfittare della festa per effettuare un tentativo di rivoluzione. La loro idea è di mettere contro Teldorn Darkhope e Evar Blackfist, l’elemento critico è Raptus infatti questi è sempre riuscito a fare da pacere fra i due, l’idea è quella di tenerlo occupato il più a lungo possibile in modo che non possa intervenire prima che sia troppo tardi. Essendo questo l’elemento più critico chiedono a noi di unirci al gruppo che andrà alla torre nera. La missione può coincidere con la nostra infatti sembra possibile da alcune voci che Semmemon possa essere nella torre. Ulrim nota un particolare, i disegni nella casa degli gnomi uccisi a Tortusga aveva un foulard identico a quello che indossa La pazza è una coincidenza? Ci aggiorniamo all’ora di pranzo. Ulrim, Drusilla e Martenus decidono di tornare alla taverna della Nera stiva per ottenere maggiori informazioni sulla morte degli gnomi. Nel frattempo Valentin, Dhalam e Shamir andranno al bordello del sangue nero sperando di avere maggiori informazioni. Per fare questo Ulrim si trasforma prendendo l’aspetto di Dhalam e Shamir si traveste da bambina. Alla taverna scoprono che le persone che la gestiscono facevano da tramite tra l’agente Zhentarin Zircon e il mercante di cosce di rane, quest’ultimo aveva i rapporti con gli le persone di Tortusga in particolare con gli gnomi per avere le lenti. Queste lenti dovrebbero servire per degli strani incantesimi di dominazione effettuati da Raptus l’unico con le conoscenze necessarie. Contemporaneamente al bordello del sangue nero Valentin nota che Dhalam chiede un’altra volta di mangiare le cosce delle rane e che gli viene risposto che sono indigeste, avendolo sentito per la seconda volta sembra più una parola d’ordine che non una vera frase di circostanza. Riusciamo a far capire che siamo li per parlare con qualcuno della resistenza, anche se non capiscono bene perché siamo venuti con una bambina in un posto del genere. All’interno veniamo presentati ad Allegra anche lei fa parte della resistenza ed in particolare è la moglie dello sfregiato. Scopriamo che era l’amante di Semmemon lei è convinta che dopo l’attacco alla torre nera da parte degli Zhent sia morto. Quando gli riveliamo che lo abbiamo visto in libertà lei è particolarmente incredula infatti è convita che se fosse vivo ed in possibilità di muoversi sarebbe andato a trovarla. Ci dice che lei sarà presente all’attacco della torre nera, infatti conosce i passaggi segreti della torre che usava per accedere alle stanze di Semmemon. Una volta lì potrà darci maggiori indicazioni per entrare nel castello, infatti arriva un pugno nero. Sembra avere particolarmente fremente di intrattenersi con Allegra, quindi ci vorrebbe cacciare un modo bruto, si accorge di Shamir e come previsto la scambia per una bambina, all’inizio è sorpreso ma capisce che è lì per imparare il mestiere e decide di dargli lui la prima lezione. Shamir sembra accondiscendente è inutile dire che il pugno nero non uscirà vivo dalla sua stanza. Durante il ritorno Valentin chiede delucidazioni a Dhalam per la frase che ha recitato e gli viene detto che è una frase insegnatagli da Maruk per farsi riconoscere come in missione per Tortusga ed era sicuro che fosse stata insegnata a tutti. Ci ritroviamo tutti all’ora di pranzo e come previsto ci sono anche Lupo e La pazza con i suoi strani atteggiamenti, decidiamo di prendere parte all’assalto della torre infatti tutte le nostre informazioni ci fanno capire che lì è il posto dove con maggiori probabilità potremo trovare Semmemon. Quindi alla torre avremo di doppio compito di favorire la rivoluzione ma soprattutto di trovare Semmemon!!
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Quentin Von Baggins
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15:38
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Labels: Cronache
direi che potrebbe servirci contro gli zentharim non credete?
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Lucas
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13:55
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Gli Agenti Zhent sono particolarmente letali.
Il loro modo di attacco preferito avviene usando la magia nera della morte e del terrore, e in particolare padroneggiano l’uso di incantesimi quali Rigor mortis, Evoca non morti, Tocco del Vampiro, Fuoco nel Sangue, incantesimi che spesso tramutate in invocazioni divine con i loro seguaci Pugni neri.
Gli Agenti più potenti possono accedere ai poteri più nefasti degli Zhent, che consentono loro di lanciare veri e propri rituali di morte lasciando dietro di se solo sterminio e devastazione, quali ad esempio Ferire di Massa, Imprigionare l’Anima, Morte Infame, Patto di Ritorno, Costrizione Superiore.
Essi inoltre alternano abilmente l’uso delle loro magie necromantiche, al combattimento con la loro spada caotica Zhent. Questa spada può essere usata in vari modi, il taglio seghettato viene spesso usato per trinciare di netto gli arti agli oppositori lasciandoli infermi, una punizione considerata peggiore della morte. La terminazione a due punte della spada permettedi usarla anche come arma da lancio, e gli Agenti sono particolarmente abili nel mirare agli occhi dei loro avversari. Inoltre il potere arcano racchiuso nella spada indebolisce magicamente chiunque provi ad usarla senza aver prima fatto voto di appartenza agli Zhent.
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Unknown
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19:47
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Mentre state parlando con l’Allegra, vi porge una vecchia e consunta mappa della Torre… Purtroppo proprio mentre stava per indicarvi i passaggi segreti da lei conosciuti, sentite il rumore di passi del Pugno nero che sopraggiunge e quindi fate appena in tempo a nascondere la mappa e simulare di giacere con lei…
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Unknown
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17:33
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Questa è la mappa che vi viene consegnata da Adriatan all’inizio delle esplorazioni… Ovviamente i luoghi non sono segnati sulla mappa ma vi vengono detti a voce.
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Unknown
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17:26
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Ci viene detto il modo con cui arriveremo alla città di Darkhold, da Tortusga vengono esportate le famose cosce di rana, in vista della festa ne verranno inviate in grande quantità. Viaggeremo separati massimo 2 alla volta all’interno dei carri nascosti sotto le cosce di rana. Il venditore di cosce di Darkhold è un doppio giochista che ci permetterà di entrare nella città. Quando arriviamo Hodor il venditore di cosce di rane ci accoglie nella sua abitazione \ bottega, entriamo insieme alle cosce venendo scaricati all’interno del magazzino direttamente dal carro. Il commerciante di bassa estrazione ci accoglie con quello che ha fornendoci cibo ed un posto per lavarci. Poco prima del pasto frugale a base di cosce di rane dalle rane nel magazzino spunta una strana gnoma, sembra molto in confidenza con Ulrim, dice di chiamarsi Scamir e di essere una ladra acrobata che ha seguito il suo amoruccio. Appena finita la cena Hodor muore con i classici sintomi dell’avvelenamento, Drusilla si rende conto che ha ingerito delle “lacrime di alissa” un veleno inodore, incolore che si mette nei cibi. Dhalam vi avvicina ad una delle porte e si accorge che sta arrivando un drappello di 4 pugni neri e 4 guardie. Dalla seconda porta arriva un altro drappello composto da 2 pugni neri e 2 guardie. Sembra proprio che siamo circondati, siamo finiti in una trappola. Entrano nella casa in modo irruento e ci intimano di arrenderci e di deporre le armi. In poco tempo il capo delle guardie rivela al solo Valentin di essere una delle guardie reali di Tortusga facendogli capire che la cosa migliore è la resa, evidentemente ha già in mente come liberarli. Il paladino chiede al resto del gruppo di arrendersi perché non saremmo in grado di vincere la battaglia, infatti non vuole far saltare la copertura dell’uomo di Tortusga . Purtroppo i suoi compagni non sono convinti, l’unico che ha qualche dubbio sembra essere Martenus, e quindi scoppia una lotta furibonda. Ci sono perdite da entrambi i lati e se non fosse per Drusilla ne Dhalam ne Scamir sarebbero ancora vivi. È sempre la sacerdotessa con un incantesimo a quietare gli animi quando ormai la battaglia sembrava persa, infatti continuavano ad arrivare i nemici sempre più numerosi. A questo punto il capo dei ribelli si trasforma e assume le sembianze di un mago della città di Tortusga che viene riconosciuto da tutti ed in particolare da Ulrim. Con questo nuovo aspetto convince il gruppo a seguirlo, con la sua conoscenza della città semina il resto delle guardie e dice di porci al sicuro. Quando le guardie non sono più in vista assume la forma della guardia reale di Tortusga che conosce Valentin. Si chiama Adratan e Valentin sembra avere fiducia in lui, infatti la conosciuto quando era a Tortusga e svolgeva in ruolo di guardia del re.
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Quentin Von Baggins
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17:19
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