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30 settembre 2010

Il palazzo di Gilda Warlock

Il palazzo di Gilda dei Warlock, fatto costruire da Martenus sulle rovine del quartiere a luci rosse degli Zenth (quale posto migliore aggiungerei).

la parte rappresentata è quella posteriore che da su un piccolo giardino verso le mura della città.

il resto è TOP SECRET :)


23 settembre 2010

Il labirinto

Ci addentriamo nella parte sinistra del labirinto (dopo la prima svolta) troviamo vari ostatoli, una palla di fuoco, un cubo gelatinoso che è a cavallo di 2 corridoi e che Dhalam riesce a distruggere con del fuoco mentre molti di noi ne rimangono incantatati. Nella parte poco precedente succede una cosa strana, dopo che Martenus torna da una breve perlustrazione viene scambiato da Ulrim e Dhalam per uno scheletro blu e cercano di attaccarlo, l’intervento di Valentin e Drusilla riesce a evitare una dura battaglia nel gruppo. Mentre Monserat scopre che c’è un nido di cubi gelatinosi e che presto uno nuovo prenderà il posto di quello bruciato, Dhalam ci rivela che il motivo per cui Martenus è stato scambiato per uno scheletro è il potere di una creatura che è meglio evitare, a tal proposito decidiamo di tornare sui nostri passi e provare con la parte sinistra del labirinto.

17 settembre 2010

il mio negozio e-commerce

Ho messo su da oggi il mio negozio online!! ci sono svariati prodotti tra cui cercare e ne aggiungerò altri successivamente, se volete fateci un giro e passate parola :)

http://labottegadifreddie.shops.neonisi.com/it/IT

2 settembre 2010

Al bosco del serpente

Il portale ci fa arrivare in una palude, ci troviamo immersi fino alle ginocchia, scopriamo presto che nelle acque si nascondono dei serpenti che iniziano a colpirci, la reazione è quasi immediata. Ulrim si trasforma in drago in modo da poter volare sopra le acque, Drusilla evoca il cervo spettrale in modo da poter salire sulla sua groppa e volare. Valentin, Dhalam, Scamil si spostano sopra delle rovine nelle vicinanze del portale in modo da uscire dalla acque, per finire Martenus stordisce alcune delle serpi. Ulrim in forma di drago si accorge che quelli che ci hanno attaccato in realtà sono dei cuccioli e che anche uno dei genitori sta arrivando con intenzioni bellicose, il serpente attacca il drago che è in volo radente e Valentin interviene in aiuto di Ulrim. A questo punto il mago si alza e poco dopo vediamo Dhalam che con la sua spada (anche se sembra che la spada stia trascinando Dhalam) attaccano il nemico e con un solo colpo decapita il serpente. La zona è troppo pericolosa e soprattutto ci pone in condizione di svantaggio decidiamo di spostarci dove non ci sia acqua e divisi fra Ulrim e cervo spettrale veniamo trasportati all’asciutto (si fa per dire).

Si intravede in lontananza un grosso salice e sembra possa essere la nostra destinazione visto che alcuni indizi ci porta in quella direzione, Drusilla sfrutta la sua cavalcatura celestiale per andare in perlustrazione e vede una sacerdotessa, un paladino privo di sensi, 2 Linch, vari scheletri e nelle prossimità un tempio con 4 cupole dalle quali partono delle spire di serpenti. Sembra che ora sia consacrato a Demogorgon. Dhalam sente che sotto la palude sono presenti delle gemme, decidiamo quindi di cercare di andare nel sottosuolo passando per il tempio in modo da liberare la sacerdotessa ed il paladino (anche se non credo che liberare sia corretto se riferito alla sacerdotessa. Facciamo una sortita, Valentin usa la sua capacità di scacciare i non morti in modo da ridurre i nemici, infatti rimangono i 2 Linch, 2 scheletri blu, 2 scheletri abbigliati in modo strano e la sacerdotessa. Ora si presenta il combattimento diretto e la solita mossa della lancia del paladino permette di stordire gli avversari, Drusilla recita un preghiera il cui effetto è quello di smaterializzare la sacerdotessa Latarian …. Ma come effetto contrario Drusilla perde i sensi. Martenus usa il suo potere di deflagrazione mistica per smaterializzare uno dei Linch, Valentin dice di riconoscere il paladino si chiama Ten Zarkon ed è figlio di uno dei gerofanti di Tortusga. Il tempio era l’entrata alla miniera dei nani, conosciuta per essere un labirinto pieno di insidie e trappole che se superate portano ad un tesoro di gemme molto rare e preziose. Solo grazie ad una preghiera a Lathander riusciamo a risvegliare Drusilla. Ten parla con Valentin e non sembrano affatto rilassati evidentemente le rivelazioni che gli ha fatto lo preoccupano, decidiamo di entrare. All’interno del tempio troviamo un fontana con 4 zampilli dai quali esce del sangue. Troviamo 2 porte la prima a sinistra sembra scendere nella miniera, l’altra porta a 4 stanze sotto le 4 cupole che sembrano essere usate come alloggi. Scendiamo c’è un corridoio e da metà dello stesso inizia una zona di antimagia, sembra che in particolare impedisca qualsiasi cosa che possa spostare le persone obbligandole a seguire il corridoio. Dhalm nota che sul pavimento c’è una mattonella con dei simboli piccoli e non facilmente comprensibili. Avanzando troviamo una trappola e Dhalm si rende conto che il sistema di attivazione è attraverso dei piccolissimi condotti d’aria che recepiscono se qualcuno vi passa davanti.

Proseguendo nel corridoio ci sono dei bivi, con altre mattonelle. Capiamo che sono la chiave per individuare la strada corretta ma dobbiamo capire il meccanismo. Ci dobbiamo ricordare sempre che in caso di errore si deve ritornare da capo, un chiaro segnale per dire che se la strada è errata le mattonelle presenti in quel percorso non sono corrette.

24 giugno 2010

Hill’s Edge e Comp Orp

Dopo la notte agitata ci aspetta una riunione segreta di tutti gli alti livelli della città. Le notizie non sono delle migliori, infatti i soldi per la ricostruzione della città sono già agli sgoccioli e fra una settimana non saremo più in grado di pagare l’esercito con tutti i problemi del caso. Dalham comunica che nella città sono stati avvistati dei draghi in particolare draghi metallici, in particolare nella zona del mercato, questo da sputo a Valentin per parlare della sua disavventura nella notte. Infatti mentre il paladino tornava alla sua dimora è stato attaccato da Daudhir, era molto risentito della morte del suo drago e ha detto che secondi lui i gli ambasciatori sono semplicemente dei draghi metallici e che se non verranno cacciati l’accordo con loro è da ritenersi nullo.

Anche Drusilla ha una notizia non delle migliori la sacerdotessa dominata che avevamo affrontato nella torre di Nerul è scappata, dal tempio di Lathander dove era custodita per rimuovere la dominazione. Dovrebbe essere nel bosco dei serpenti e potrebbe essere un grosso pericolo per Tortusga ma soprattutto per LightMansion. A questo si aggiunge un altra informazione di Dahlam sembra che Maruk l’arguto sia sempre meno affidabile inoltre sempre più spesso passa il tempo nei pressi delle colline a sud est della zona.

Arriva il vice di Ulrim con molta insistenza chiede di parlare con il mago, quando torna Ulrim ci rivela che nella torre della magia è stato trovato, molto ben nascosto, un portale celestiale e che uno dei sui maghi è stato risucchiato all’interno dopo un’attivazione accidentale. Stark ci dice che ci vogliono delle conoscenze celestiali per attivarlo nel modo corretto e che pensava fossero stati tutti distrutti dagli Zhent. Infatti i portali possono essere usati per spostarsi in luoghi diversi e quindi pensavano che potevano essere usati per attaccarli. Ultima delle informazioni del bardo è che nel nord della nostra città per l’esattezza a Hill’s Edge (nuovo punto di passaggio delle carovane Zhent) un gruppo di gnomi ha creato una macchina che permette di individuare dei minerali fra cui sicuramente i metalli. Dobbiamo decidere come operare e dopo una votazione decidiamo di andare a Hill’s Edge. Usiamo anche questa volta la caravella, ovviamente ci fermiamo fuori dalla città in modo da non farci vedere. Entriamo e subito incontriamo quello che sembra essere un povero che ci chiede 1 moneta d’oro come tassa per entrare. Capiamo che si tratta di una palese truffa e ci rifiutiamo di pagare, il nostro truffatore non fa troppe storie e si allontana. Andiamo in una taverna quella che sembra essere una delle migliori difficilmente frequentata dalla classe più povera. Lì riusciamo a scoprire che la popolazione non è affatto felice della presenza degli Zhent anche se solo di passaggio, inoltre tutti gli gnomi sono stati cacciati dalla città e si sono rifugiati a Comp Orp. Nella locanda Drusilla propone anche di usare una birra prodotta dalla gilda dei monaci di LightMansion, non potremo portare la birra direttamente a Hill’s Edge ma potremmo portarla a Comp Orp che si trova a metà strada. Decidiamo a questo punto di passare nella città di Comp Orp, li veniamo accolti da un gruppo di bambini che si rivelano essere i figli di Dundast Hulteal il singore della città. Ci portato subito dal padre che si rivela essere molto accogliente, inoltre è appassionato di cavalcature di ogni genere, infatti lo troviamo a cavallo di una rara zebra. Ci offre da bere nella locale taverna “la Taverna del Ponte Sfondato” gli riveliamo che vorremmo parlare con la comunità degli gnomi e ci dice che la maggior parte di loro si trova in una zona vicino alla taverna. Qualcuno di noi si accorge di qualcosa di strano come se tutte le azioni di Dundanst fossero controllare e tutto quello che lui sente e vede sia a sua volta conosciuto da altri. Nella taverna sia Dhalam che Martenus sono colpiti dalla barda che sta intrattenendo gli astanti. Il signore della città insiste per accompagnarci dagli gnomi, anche loro sembrano molto ospitali e ci offrono altra birra e del cibo, accettiamo la birra ma resistiamo ancora alle lusinghe del cibo, facciamo leva sulla curiosità di Dundast per allontanarlo con lui vanno Dhalam, Drusilla e Valentin gli altri rimangono con gli gnomi ovvero Martenus, Ulrim, Shamil, KGM. In nostri amici riescono ad avere la macchina anche perché vogliamo usarla contro gli Zhent, visto che ne hanno realizzati 2 prototipi ce ne danno uno. Nel frattempo gli altri visitano la collezione di cavalcature di Hulteal, veniano raggiunti dagli altri membri ed a questo punto il signore ci invita a mangiare con lui, la figlia Mary Hulteal fa gli onori di casa. Martenus riesce a percepire la scia di Preston Macrin quindi è stato qui da non molto tempo, inoltre ci accorgiamo che più persone nella città sono soggette all’incantesimo che permette ad altri di sapere cosa fanno. Drusilla non perde l’occasione anche in questa città di proporre la birra del monastero in modo da permettere di chiudere la catena anche con Hill’s Edge. Appena rimaniamo solo Dhalam rivela che la barda del locale gli ha dato un appuntamento segreto alla quercia secolare fuori dalla città, quindi andiamo alla quercia. Veniamo a sapere che spesso gli Zhent si spingono fino a questa città per fare i loro comodi e lei è una delle vittime, scopriamo inoltre che Preston Macrin è il suo torturatore e che tornerà questa notte per ulteriori violenze. Pensiamo che possa essere un’ottima esca ma che potremmo non essere pronti per affrontarlo così presto. Offriamo protezione a Emy Stoltel e la portiamo con noi a LightMenson in modo da poterla proteggere. Torniamo alla nostra città e scopriamo che Stark non è riuscito a portare indietro il giovane mago ma è riuscito ad attivare il portale in modo da portarti al Bosco del Serpente. Con la macchina degli gnomi andiamo sperando di trovare la sacerdotessa ma anche delle risorse che farebbero bene alle casse della città. Per evitare possibili attacchi decidiamo che il portare verrà aperto ogni ora in modo che possiamo comunicare con la città, ogni ora attraverso lo strumento di comunicazione di Ulrim faremo avere nostre notizie alla città, se dopo 6 ora si saranno persi i nostri contatti verrà mandata una squadra per recuperarci (o almeno tentare) ma questa volta facendo uso della caravella.

16 giugno 2010

Una delle immagini mancanti


Ecco l'immagine mancante di Kir

Lista dei PNG principali v3

Aggiornamento della lista, in alto le new entry, in basso i personaggi morti da tempo. Se avete esempi di figure mancanti mandatemele che le inserisco!

LIGHTMANSION

Nome
Razza e Classe
Descrizione
Foto
Stark di altocielo umano mezzo celestiale re di Lightmansion image
Lucian McGlemour umano mezzo celestiale capo eliporto lightmansion, della stirpe degli Altocielo image
Kyle GregManor (KGM) mezzelfo alto rappresentante delle gilde dei commercianti e degli artigiani image
La pazza voladni rappresentante dei ribelli dopo la morte del lupo image
Krusnik Nano Paladino Paladino di Lathander, fa parte della Guardia della Lancia di Lathander [99694xc7.jpg]
Gik Halfling Bardo Cantore di corte e annunciatore della cerca imperiale di Tortusga, da poco trasferitosi a Lightmansion [image]
Uborg Monaco Umano Vecchio monaco solitario  che accompagna spesso avventurieri più giovani in avventure "poco rischiose" [Uborg-monk.jpg]
Lauren Umana Chierica Madre di Valentin, sacerdotessa anziana di Lathander
  image
Mohiam Chierica Umana Capo del tempio di Lathander image

 

TORTUSGA

Nome
Razza e Classe
Descrizione
Foto
Manfred de Lotis Umano Ranger Ex capo della gilda dei costruttori, RE di Tortusga succeduto a Mauritius
Kir Mezzelfo Mago Nuovo capo della gilda dei maghi di Tortusga
Asker Mezzorco Barbaro Luogotente di Stryke, gran scavezzacollo [mezzorco.jpg]
Stryke Mezzorco Guerriero Uno dei capitani dell'esercito della città di Tortusga [Orc_male.jpg]
Zarkon Elfo Druido Nobile Gerofante di Lanthander [Hierophant_of_Lathander.jpg]
Koilla Mezzorca
Guerriera
Rappresentante dei mezzorchi nel senato di Tortusga [klingon.jpg]
Monika Umana Guerriera Guardiana della Lancia (una delle poche donne ad avere questo ruolo) image
Patrick Lamarce Umano Mago Strano personaggio appartenete alla gilda dei maghi di Tortusga  
Zoltan Chierica Elfa Gran Sacerdotessa di Lathander a Tortusga
Sodek Chierica Elfa Sacerdotessa di Lathander molto potente a Tortusga, seconda solo a Zoltan [Sodek.bmp]
Lurim Guerriero Umano Attuale capo delle guardie reali di Tortusga [Lutim-Knight.jpg]
Setti Umano Dignitario e stratega di corte di Tortusga image

 

MITH - LUTHVAR

Nome
Razza e Classe
Descrizione
Foto
Grithnir Ranger Umano Ex capo delle guardie reali, ormai anziano, mentore di Valentin, re di Luthvar  

Marihan


Chierica Mezzelfa

Sacerdotessa di Lathander, in tresca con Valentin

[cleric.jpg]

ALTRI PNG

Nome
Razza e Classe
Descrizione
Foto
Andala Drago di rame (senza classe) Figlia di Iovanda e di un drago di rame, rapita nelle terre selvagge, liberata dal primo gruppo di avventurieri
Malen e Filan Elfi Re e regina del popolo elfico delle foreste Nifree
Tal-Orb Geomante Mezzo-talpa che aiuta il gruppo di avventurieri
Sul-rit Geomante Mezzo-rana dalle cui ossa si possono realizzare armi contro Raintar
Al-Misnu Geomante Mezzo-Serpente
Cal-Vul Geomante Mezzo-Cervo
Bal-zeth Geomante Mezzo-Aquila
Latharia Chierica Umana Sacerdotessa profanata da cultori di Nerull che cerca di riattivare la torre di Nerull posta sotto un antico tempio di Lathander nei pressi di Tortusga
Nipold Elfo dei boschi Druido Curatore della città di Leopargard
Egilon Elfo dei boschi Druido Curatore della città di Leopargard
Amon Elfo dei boschi Druido Curatore della città di Leopargard
Biropol Elfo dei boschi Druido Curatore della città di Leopargard

MORTI DA TEMPO

Nome
Razza e Classe
Descrizione
Foto
Elden Warlock-Guerriero Umano Amico di Martenus gli apre le vie della magia oscura dei Warlock (morto dopo essere stato rigenerato dal Martenus, dal cuore che aveva divorato) Illustration: Dampyr
Edrait Mezzelfo Guerriero Erede al trono della città di Myth, ambasciatore presso Tortusga di una dichiarazione di guerra (MORTO) image
Iovanda Umana Stregona Vecchia pazza che contatta il primo gruppo di avventurieri (MORTA)
Areth Tiefling Stregone Figlio di iovanda e di un Balor seguace di Dermogorgon a caccia di potere di vendetta (MORTO)
Raintar (altrimenti noto come El-Areth) Mezzo-drago Stregone Figlia di Iovanda e di un drago di rame, irrispettoso delle regole del suo clan, abbandona il suo nido sul pico della Reinaf desideroso di diventare più forte del padre e degli altri draghi (MORTO?) [devilman03.jpg]
Sefronius Mezzelfo Mago Ex capo della gilda dei maghi di Tortusga (MORTO)
Sarok Umana Chierica Sacerdotessa che in epoche antiche fondò la città-stato di Tortusga (MORTA) [Sarok_sacerdotessa.gif]
Galanodir Elfo
Stregone
Nobile di Tortusga, dichiara di voler partecipare alla cerca imperiale ma poi sparisce (MORTO)
Ferilara Elfa Drow Ranger Capo della tribù di Aluarim degli elfi drow. Subisce l'ammutinamento dei suoi che vengono dominati in massa da Raintar (MORTA)
Galarian e Vermurin Elfa e Umano Genitori di Fleria, altrimenti nota come Linerin, uccisi dagli elfi delle forste Nifree (MORTI)
Urriah Paladino Umano Paladino di Lathander, amico di Valentin, fidanzato di Drusilla, traditore di Drusilla, morto in battaglia fuori città (MORTO)
Mezrah Guerriero Umano Capitano delle guardie reali del villaggio di Myth, padre di Martenus, quest'ultimo in esilio dal suo paese in cui ormai vige un regime dittatoriale (MORTO)
Luiss Druido Umano Personaggio misterioso, ha il potere di risvegliare la creatura (MORTO)
Sarlan Paladina Elfa Madre di Drusilla (MORTA) [highelf.png]

Piccole bugie …

Torniamo quindi a Lightmenison, tutti abbiamo dei compiti da portare a termine, in fondo la città non è ancora organizzata.

Drusilla parla con i membri del tempio e scopre che la reliquia sottratta dovrebbe servire nella cerimonia dell’alba del solstizio d’estate, si tratta di un oggetto con l’effetto di una lente infatti serve per concentrare i raggi del sole. Cerchiamo di capire da dove può essere uscita l’informazione che avvisava del nostro arrivo nella città di Berdush. Il primo con cui parliamo è Lucient, lui non ha detto a nessuno della nostra missione, ma ha dei sospetti su KGM che sembrava trovarsi a suo agio anche con la presenza degli Zenth in città. KGM ci dice che non pensava l’informazione fosse segrete quindi il giorno successivo l’ha detto a tutti i capi delle gilde. Ma l’ha rivelato dopo che il messaggio sembra sia stato inviato. Cerchiamo di elaborare una strategia il più possibile congiunta con l’intenzione di individuare chi ha rivelato l’informazione sperando anche di capire chi è la spia. Tutti torniamo a fare le nostre cose e arriva la notte. Circa alle 3.00 del mattino Valentin viene svegliato, infatti nella stanza dei novelli ambasciatori sembra sia presente un drago carbonizzato, vengono convocati tutti. Gli ambasciatori sembrano molto preoccupati per la presenza in città di draghi blu, in particolare che siano riusciti ad arrivare tanto vicini al palazzo reale senza essere notati. Dopo una lunga discussione riveliamo di avere un patto di non belligeranza con loro ed a tale scopo chiamiamo Lady Asaku per dimostrare il nostro allineamento buono. Veniamo a sapere che anche loro non sono stati completamente sinceri infatti sono solo particolarmente diffidenti nessuno a mai mandato un messaggio per avvertire delle nostre cattive intenzioni. Scopriamo anche come è stato incenerito, infatti i maghi hanno un oggetto che funziona come un allarme trappola che attivato a teletrasportato il drago verso il loro protettore che è stato in grado di incenerire un piccolo drago troppo curioso.

2 giugno 2010

Decisioni insindacabili sul concorso fotografico

I termini per la partecipazione al concorso fotografico sono scaduti da un pezzo, quindi ho deciso di terminare effettivamente il concorso.

Vista la scarsa partecipazione, solo due immagini pubblicate su cinque-sei personaggi, più una provocazione assai poco gradita  smile_teeth, non ci sarà la preannunciata votazione democratica.

Infatti i premi e le sfighe saranno distribuiti come segue:

  • MARTENUS
    • Premio: Ottiene uno scettro del warlock (pag. 145 del manuale Perfetto arcanista, vedi sotto). Lo scettro gli viene consegnato da Cotter Maggin la sera prima del ritrovamento del drago blu morto. Cotter lo ha trovato nei dintorni di Lightmansion, durante le perlustrazioni ordinate da Martenus, lo scettro non contiene tutte le 50 cariche ma solo 32, sembra essere stato di recente e forse potrebbe anche dare ulteriori informazioni sul suo precedente utilizzatore.

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  • DRUSILLA
    • Premio: ottiene dal tempio di Lathander di tortusga, per le sue prodezze nell’aver difeso così tante volte la città e la fede del suo Dio, uno speciale pendente sacro che sembra fatto d’osso e che possiede l’abilità di controllo dei non morti (pagina 24 del manuale Difensori della fede, vedi sotto). Il pendente sacro (non armatura o scudo come detto nel manuale) verrà consegnato da un personaggio proveniente da Tortusga che farà la sua comparsa prestissimo in game.

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  • ULRIM
    • Sfiga: Ulrim si inizia a rendere conto sempre più distintamente che è stato proprio lui, sebbene dominato da una creatura molto particolare, la causa delle morti di tutti gli gnomi dell’ultimo periodo. Questo genera in lui un forte disagio interiore che col passare dei giorni si tramuta in una vera e propria fobia. Egli si rende conto che, visto che sono stati gli Illumian a provocare tutto ciò, e il potere degli Illumian si basa sui simboli mistici, che assomigliano in tutto e per tutto a delle rune particolari, il solo pensare delle rune di qualsiasi tipo gli causa un forte disagio e un senso di malessere… Egli sviluppa così una fobia lieve per ogni tipo di runa sia essa magica o no (per il funzionamento della fobia, vedi manuale Eroi dell’orrore, pagina 65, o anche qui sotto per un riassunto)

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Gli altri PG, avendo scelto liberamente di non partecipare al concorso, non avranno nè premi nè sfighe, ma soltanto il biasimo del Master… che può essere molto peggio di una sfiga in game!!!

Se avete commenti fate pure… Ma questa decisione del master è insindacabile!!!

28 maggio 2010

...Più tardi non si poteva!


Mo non potete proprio dire che non ci ho lavorato sopra!

25 maggio 2010

Berdush

Direttamente dalla penna del buon Valentin, ecco il riassunto dell’ultima partita!

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Veniamo convocati, infatti Lucien McGlamun è venuto alla reggia per avvisare che la prima delle caravelle è pronta per il varo!!!

Si prepara la prima missione diplomatica diretta a Berdush, sulla nave salgono il nostro gruppo con l’ormai inseparabile Scamil, Moserat (cancelliere del gran tempio spettrale della città) che è un druido, Lucient, il capo della gilda commercianti (KGM) più 2 guardie. Dopo un breve, rispetto ad una normale carovana, viaggio arriviamo alla città, è evidentemente una città dove la magia è molto importante, infatti la porta di entrata è protetta magicamente e sovrastata da 7 simboli che sembrano degli Sciriuchen si tratta del simbolo di Mistra la divinità magica per eccellenza. Per evitare problemi lasciamo la caravella al di fuori della città ed una delegazione scende per entrare. Sulla nave per fare la guardia rimangono Lucient ed i paladini, infatti non ci aspettiamo un atteggiamento ostile nei nostri confronti. All’entrata dopo aver detto lo scopo della nostra visita ci viene detto che saremo ricevuti da Fentran, veniamo portati al suo palazzo, lo stregone che ci accompagna ci dice che si tratta del vice di Lady Sirilia Dragon Beast la reggente della città. Appena arrivati Martenus fa una strana battuta con un riferimento al palazzo di Tortusga che non viene presa proprio bene ne dal paladino ne la chierica sono molto contenti di sentire riferimenti alla città nascosta. All’interno veniamo fatti accomodare in un grande salone dominato dal simbolo completo di Mistra illuminato magicamente a ribadire la fede della città. Dopo un po’ di attesa ci rendiamo conto che nella stanza è presente un persona che si è resa invisibile magicamente ma quando si rende conto di essere stata individuata si rende visibile e ci dice di essere Fentran, sembra aggressivo e ci chiede quale sono le nostre vere intenzioni dietro la scusa della visita diplomatica. Ci aspettavamo una accoglienza migliore ma veniamo subito messi alla prova, cerchiamo di convincerlo che non abbiamo secondi fini e sembra che ci riusciamo. A questo punto veniamo trasportati magicamente alla presenza di Lady Sirilia, ora sembra che la situazione sia migliore nonostante la diffidenza riusciamo a stringere dei rapporti commerciali in particolare le nostre caravelle sembrano interessare molto. L’equivoco e la diffidenza sembra siano dovute ad un messaggio arrivato nella città che indicava la nostra venuta con secondi fini è quindi di stare attenti, Dhalam riesce a farsi dire che il messaggio sembra venuto dalla nostra stessa città e quindi per loro degno di considerazione. La nostra missione porta alla richiesta di Lady Sirilia di far entrare Strak nella gilda degli Arpisti, infatti non sono molto avvezzi a stringere rapporti con chi è al di fuori della gilda. Anche per dare una dimostrazione del nostro mezzo andiamo al vecchio tempio di Lathander con la caravella, ovviamente insieme Lady Sirilia al suo vice. Durante il viaggio Ulrim fa una scommessa con la reggente, si tratta di trafugare un libro contenuto nella biblioteca della città (ovviamente gelosamente custodita) il libro viene scelto da Sirilia in modo che sia sicura della sua originalità. Il mago riesce nella sua impresa lasciando sorpresa la reggente che scopriamo essere l’autrice del libro che viene regalato ad Ulrim. Sembra che siamo stati preceduti infatti qui ci aspettavamo di trovare una delle reliquie di Lathander ma sembra che uno strano halfling sia arrivato lo abbia preso dicendo che si sarebbe diretto verso Amn a sud. Il tipo sembrava abbastanza giovane e ha detto di essere un cacciatore di reliquie, non essendo per loro una reliquia importante in quanto non adorano Lathander non hanno fatto particolari obbiezioni. Rimaniamo per la notte nella città e ci viene offerta la cena ovviamente il tutto condito da tanta magia. La città sembra sia stata attaccata da agenti Zhent e fra questi Preston Macrim, hanno lanciato su di loro una scia magica per controllare se si avvicinano un’altra volta, saputo questo Martenus riesce a farsi dare una pietra che ci può indicare la sua presenza, ovviamente la portata è limitata. Moserat scopre fra le altre cose che circa una luna fa è stato risvegliato un potere divino il quale è stato poi portato via, forse in coincidenza con la presa della reliquia? Dalla stessa persona? Era veramente un semplice cacciatore di reliquie?

Ulrim vorrebbe rafforzare la sua gilda e quindi chiede la possibilità di avere uno scambio di volumi, questo proposta ha un tiepida risposta infatti per loro i libri sono molto importati e ancora non si fidano completamente di noi quindi preferiscono per ora attendere e vedere come evolveranno i rapporti fra le 2 città. A tal fine verranno con noi Pyll Gret e Nedit marito e moglie con il compito di stabilire rapporti diplomatici e di controllare che non siamo diversi da quello che abbiamo dichiarato. Speriamo che i draghi sappiano essere discreti altrimenti i rapporti potranno degenerare.

25 marzo 2010

I Draghi blu a Lightmansion

Veniamo tutti convocati per partecipare al nuovo consiglio della città, notiamo che è presente anche “La pazza” che ora ha un titolo nobiliare minore e rappresenta i ribelli che tanto hanno fatto per liberare la città.

Dopo la parte più di routine viene fatto un concilio più ristretto dove oltre a noi ed al re sono presenti dei nobili, della gilda dei commercianti e della gilda delle caravelle. Il motivo di questo concilio ristretto sta nella decisione per il futuro della città infatti la ribellione e la presenza degli Zhent ha lasciato le casse di Lightmasion abbastanza scarse e la ricostruzione richiede soldi.

Per questo è necessario tra l’altro far fiorire il commercio una difficoltà in questo viene dalla città di Berdusc che si trova ad ovest di Lightmansion, l’attuale reggente Lady Ciliria è entrata nell’ “Alleanza dei Lord” un gruppo di città stato che si sono unite per fare fronte comune, i membri di questa alleanza sono vicini agli Arpisti un gruppo di nobili che puntano molto sull’esclusività.

Un altro spunto per il commercio viene dalla regione di Ann che si trova a sud, la città principale è Catla che da sola ha il doppio degli abitanti di tutte le terre occidentali, l’economia di questa città è fortemente incentrata sul commercio. Per finire al nord c’è la città di Ilseg, in questo momento anche se non è in mano agli Zhent è sulle loro rotte commerciali. Si dice inoltre che al nord di questa regione sia presente il pozzo dei draghi dove questi vanno quando sono prossimi alla morte. Dopo aver valutato le possibilità della città si pensa di andare con una caravella volante a Berdusc per stringere dei forti rapporti commerciali ed evidenziare come Lightmansion sia l’unica città che può disporre delle caravelle come mezzo di trasporto.

Dopo questa decisione viene fatto entrare un ospite, si nota subito qualcosa di strano ha una colorazione bluastra e con una coda, il suo abbigliamento è abbastanza semplice infatti praticamente ha solo una specie di gonnellino di pelle. Si chiama Daudhir, come prima cosa fa i complimenti a Valentin per la sua azione durante la battaglia che ha portato alla liberazione della città. Infatti si tratta del drago che è stato ferito durante la battaglia e viene a fare una proposta, loro non vogliono che la “madre” rimanga sotto i draghi d’argento senza controllo, quindi chiedono alla città di accettare la presenza dei draghi blu in modo che, come già hanno fatto in passato, possano controllare i loro antagonisti. Altrimenti sfrutteranno la loro superiorità numerica per attaccare la città di Tortusga in modo da controllarla e con lei la madre. Dopo un consulto anche con membri esterni alla città (il re di Tortusga, di Myth e Lady Asadu) pensiamo che sia necessario accettare. Al ritorno del drago Dalham ed Stark riescono a contrattare con il drago in modo da avare dei soldi per ognuno dei draghi che sarà presente nella città (tipicamente 15), inoltre ci daranno un aiuto non esplicito in una missione per liberare la rotta commerciale controllata dagli Zhent.

21 marzo 2010

ANNUNCIAZIONE;ANNUNCIAZIONE

Dalla prossima seduta ci sarà un altro giocatore, il buon Daniele! Che contatterà il master oggi nel pomeriggio!

Quindi, alla luce dei fatti, è d'uopo una proroga per il concorso fotografico!!!!

Anche perchè se non mi aggiustate il touch-pad ve la dò io la nemesi!!!!

Però possiamo lanciare un altro concorso.....Che personaggio apparirà nella vita dei nostri avventurieri...no, venditori porta...Oh mamma.., politici...NO CHE SCHIFO!!!

Vabbè personaggi almeno quello sono.

12 marzo 2010

La cabala delle catene

Nel percorso notiamo che le pareti del tunnel non sono ben definite, sembrano della stessa nebbia che abbiamo già visto per accedere al piano celestiale. Infatti sembra che queste pareti ci posso portare in un altro posto, un’altra dimensione senza che sappiamo dove, è quindi importante che non entriamo in contatto con loro.

Dopo circa cinque ore arriviamo alla fine del tunnel, finiamo in una stanza 6 metri per 6 metri, sembra fatta di terra dura e su tutte le pareti sono incisi dei glifi. Ormai Ulrim non ha più il suo aspetto ma è evidente adesso l’aspetto è quello di Tuler, il quale fa un profondo respiro. Korrea ci dice che quel sospiro è la nostalgia del potere che Tuler aveva quando era nella Cabala prima di essere esiliato. Dopo poco ci rendiamo conto che non sono presenti altre uscite o entrate, anzi non ne sono presenti affatto!!!

I glifi sono 6 ma ripetuti molte volte su tutte le pareti della stanza, sembra che la parte più scura sia una specie di liquido, Tuler ci parla di quello che per loro è un dio Tarnoid che dovrebbe essere il primo della loro razzo oggi asceso (o morto) il quale ha trovato una formula per creare con il suo sangue quella sostanza che ha permesso loro di evolversi ma che oggi non è più riproducibile. Il tempo passa e cerchiamo di fare di tutto per uscire da questa specie di stanza senza ottenere risultati, Korrea ci dice che quando lei era nella Cabala le persone potevano entrare solo se superavano una prova, si trattava di una prova di intelligenza del tutto diversa sa quella che sembra noi stiamo affrontando. Sembrano passare dei giorni abbiamo fame, agli uomini cresce la barba e dobbiamo anche liberarci dei nostri escrementi ma non sappiamo come fare. Questo ed i tentativi dei paladini portano dei danni ai glifi con sommo dispiacere degli Illumian che li considerano sacri. Dopo quelli che sembrano essere 2 giorni compare una porta, entriamo c’è uno scarno nella stanza, troviamo quella che sembra una donna della stessa razza di Tuler anche se con un colorito più scuro come se fosse abbronzata, si chiama Zhaolei e ci dice che abbiamo superato la prima prova che consisteva nell’aspettare per 2 giorni. Quando gli facciamo presente che non avevamo alternativi ci viene detto che altri sono arrivati al suicidio prima dello scadere dei 2 giorni. Gli diciamo il motivo per cui siamo li e capiamo che la mossa di uccidere gli gnomi è stata un’iniziativa di Tuler e che al contrario di quanto credesse non è stata proprio vista di buon occhio. Ma non sanno ancora se crederci e per questo dobbiamo superare una seconda prova, Tuler viene separato da Ulrim e procediamo in un’altra stanza. Si tratta di una prova di astuzia e fedeltà, nella stanza ci aspetta il sanguinario Mulao, capiamo che sanguinario è un titolo in questa cabala. La prova consiste nell’indovinare uno dei 6 glifi che lui ha pensato facendo solamente 3 domande. Abbiamo conosciuto 3 membri della cabala e sappiamo che hanno 3 parole del potere diverse composte da 2 glifi ognuna e non ne hanno in comune. Quelli di Zhaolei e Mulao sono visibili sopra le loro teste mentre quello di Tuler lo abbiamo scoperto nei 2 giorni di attesa quando ci ha insegnato la pronuncia dei glifi e dicendo la sua parola di potere si è infuriato. Per gli Illumian questi glifi sono sacri e quindi Korrea ci suggerisce di non trattarli come semplici oggetti o parole. Decidiamo con cura come formulare le domande ed usiamo le parole di potere per fare solo 3 domande. Troviamo il glifo pensato da Mulao ma ci dice che abbiamo superato solo metà della prova infatti avendo interpellato qualcun altro non abbiamo passato quella di fedeltà, a questo punto di rivela Korrea che ci aveva aiutato, ancora di ricordano di lei nella Cabala, anzi essendo ascesa è tenuta in forte considerazione, il suo intervento convince Mulao che non siamo stati infedeli. Abbiamo superato le prove e ci ritroviamo nel negozio di pelli frastornati e con ricordi molto vaghi abbiamo la sensazione di aver portato a termine la missione senza ricordare come!!! Tuler sembra essere ancora nel corpo di Ulrim ma con un nuovo spirito. A questo punto alcuni di noi fanno degli acquisti nel negozio e ci dirigiamo dal re. Questi ci chiede le nostre intenzione se vogliamo o meno accettare la sua proposta, dopo aver nuovamente interceduto per i ribelli decidiamo di accettare. Drusilla dovrà gestire il templio di Lathander, la sorella dovrà restaurare il tempio di Ilmater corrotto dai pugni neri. Valentin è il nuovo capo della guardia, Ulrim della gilda dei maghi e Dalam avrà il compito di reperire le informazioni e prevenire gli eventi, questa però sembra che sia un’attività che svolgerà anche per Tortusga. Per finire Martenus creerà una specie di nuova gilda al fine di promuovere i poteri “demoniaci” per fini non malvagi come fa lui. Valer chiede di essere il capo delle guardie di questa nuova gilda.

10 marzo 2010

Concorso Fotografico

Ed ecco Martenus trasformato: ho aggiunto il libro (guido sa cos'è) e la Verga che porta in mano, il pugnale era già presente nella figura base.



ciao

alcune immagini che potevi usare per lo gnomo, ed ho solamente scrito "gnome warcraft"




tra cui anche una che assomiglia a shamil



non ci vuole poi molto.....cmq fate vobis

inoltre un immagine da dove prndere lo schioppo

9 marzo 2010

Concorso Fotografico: ULRIM

Ci ho ripensato luca...a mio insindacabile giudizio ecco le immagini di ULRIM:




















....dello schioppo di ULRIM:

















....e di SFIGATTO:






5 marzo 2010

Gli Illumian

Dopo la vittoria torniamo nella nostra Tortusga con tutti gli onori, usando un carro da parata per l’entrata trionfale nella città.

Ovviamente la prima destinazione è il re e quindi andiamo nella sala del trono, poco dopo arriva anche Zoltan con Shamil la quale è ancora priva di coscienza ma ormai fuori pericolo.

Ci vuole poco però a rovinare l’armonia, infatti scopriamo che tutte le prove indichino Ulrim come l’assassino degli gnomi. Ovviamente dopo che il mago aveva rivelato della presenza di un’entità nel suo corpo che ne prende il controllo. C’è una lunga discussione in cui viene messa in evidenza la missione segreta per conto di Kyr per prendere degli oggetti (uno scettro ed una pietra) che possono essere usati per contrastare più efficacemente gli Zent. Alla fine Maruk viene messo in difficoltà perché riusciamo a dimostrare che le sue accuse non sono precise, infatti nonostante non ci siano magie di dominazione su Ulrim dimostriamo che c’è una presenza che prende il controllo, questa presenza sta cercando di sterminare gli gnomi. A questo punto l’essere si rivela, dice di chiamarsi Tulek e di essere un Illumian che appartiene all’area sanguinara della Cabala degli essere superiori a noi e che è stato incarnato nel corpo degli gnomi per aver fallito una sfida, l’unico modo che ha per tornare indietro è che non ci siano più gnomi in cui lui può rincarnarsi. Ovviamente ci tratta con inferiorità e non sembra credere che possiamo aiutarlo. Spinti dalla voglia di aiutare il mago riusciamo a scoprire questi “umani evoluti” della Cabala sono abbastanza difficili da individuare, grazie a Dalam in particolare ci rendiamo conto che Stark di Altocielo può esserci di aiuto.

Decidiamo quindi di tornare a LightMansion, appena arrivati il bardo dice al re di “portaci attraverso la nebbia delle nuvole” veniamo immediatamente attaccati dal re che ci accusa di essere creature demoniache. Dopo che Valentin ha fermato in modo brusco il giovane Valer ed una breve battaglia scopriamo che senza saperlo Dalam ha usato una parola di comando che server per dominare gli essere celestiali quale Stark è. Parlano con il re scopriamo che stiamo cercando quelli che dovrebbero essere gli ibridi degli esseri che stanno cercando di eleggersi a celestiali ma che ancora non hanno raggiunto neanche il livello minimo e quindi sono degli ibridi tra esseri umani e celestiali. Ci dice che il posto dove possiamo avere maggiori informazioni è Empirea una nuvola (l’equivalente di una città) di Celestia la sua terra, lui è in grado di farci arrivare lì ma dobbiamo stare attenti perché se non volgiamo perdere la nostra corporalità dobbiamo stare li poco tempo ovvero spostarci poco, lì infatti tempo e spazio sono invertiti rispetto alla terra. Ci consiglia di illustrare subito il nostro problema in questo modo dovremmo trovare aiuto e di dire che siamo venuti con il suo bene placito. In una delle stanze reali c’è una particolare porta fatta di “nebbia” che ci porterà nella nuvola di Empirea. Drusilla deve aspettare il giorno successivo in modo da fare l’incantesimo di “ancora celestiale” in modo da facilitare il nostro ritorno. Arriva a palazzo “La Pazza” che è diventata il nuovo capo dei ribelli, infatti vuole che i ribelli abbiano una rappresentanza ufficiale nella città cosa che gli viene negata, intercediamo con il re che ovviamente fa notare che loro non sono nobili e che quindi non posso essere ammessi nell’amministrazione della città, riusciamo a convincerlo nel cercare una possibile soluzione. A questo punto Lady Asaku decide che possiamo proseguire da soli e se ne va, l’occhio acuto di Drusilla si accorge che ha lasciato dietro di se una scaglia che ci permetterà di comunicare telepaticamente con lei.

Il giorno dopo andiamo e Dalam sembra avere un problema, grazie a Valentin riesce a riportare il bardo nel piano celestiale ma deve un’altra volta fermare l’esuberanza del suo allievo. Dopo un lungo viale arriviamo in una specie di grande nuvola dove tutti perdiamo la nostra corporalità e scopriamo di essere entrati in Empirea lo strato più basso del piano dei celestiali. Qui uno di loro ci viene incontro gli illustriamo il nostro problema, apprezza la nostra sincerità ma ci dice che dobbiamo chiedere un colloquio con i supremi che si trovano al piano più alto. Siamo titubanti infatti va contro i consigli che ci ha fornito Stark, parlando scopriamo che loro chiamano gli ibridi pesanti e che ovviamente sono al livello più basso, scendiamo e iniziamo a parlare con uno di loro che all’inizio sembra diffidente alla fine riusciamo a fare in modo che ci aiuti, entra nel corpo di Drusilla e ci riporta sulla terra nella città di LightMansion, scopriamo solo dopo che l’ultraterreno si chiama Cherrea e che in passato è stata la direttrice degli occhi della Cabala!!!!

Veniamo portata davanti ad un negozio, ci vuole poco perché veniamo riconosciuti come gli eroi che hanno liberato la città dagli Zhent e veniamo trattati con tutti gli onori. Entriamo nel retro del negozio e notiamo delle strane decorazioni a forma di catena, con poco scopriamo che toccando la catena si materializza una specie di porta di nebbia. Entriamo davanti a noi si presenta un tunnel di circa 20 km, ad ogni passo Ulrim cambia aspetta assomigliano sempre di più alla creatura che ci aveva descritto ovvero quello di un Illumian. Tulek quindi sembra prendere il controllo si dice stupito della velocità con cui abbiamo trovato l’accesso per portarlo a casa ma che non servirà a nulla e ci cancelleranno la memoria!!!!

22 febbraio 2010

Si dia il via…

…al nuovo concorso fotografico!!!

Solite regole:

  • una immagine massimo per ogni giocatore,
  • tempo massimo per postare le immagini VENERDI’ 26 MARZO ore 19.00,
  • al termine due voti a persona
  • per il primo classificato, un punto di caratteristica in più a scelta, 1500PX e un oggetto magico maggiore a scelta del master,
  • per il secondo classificato, un punto ad un TS in più a scelta, 1000PX e un oggetto magico minore a scelta del master,
  • per il terzo classificato, 4 punti di una abilità in più a scelta, 500PX e un oggetto magico minore a scelta del master.

Pubblicate numerosi!!!

19 febbraio 2010

Darkold no LightMansion

La caravella di Altocielo può portare in volo massimo 20 persone quindi prepariamo un gruppo di 20 avventurieri per andare, subito ad attaccare il potere costituito della città di Darkold.Si tratta di 5 paladini tra cui Valer un giovane che ha notato Valentin, 2 maghi abiura tori, 4 chierici tra cui Marian (il cui compito è proteggre Stark), Stark di Altocielo, Lady Asaku, il nostro gruppo e per finire il capitano della nave con il suo mozzo.

Durante il viaggio il primo scossone, Ulrim inizia ad agitarsi,inizia a dire che al suo interno c’è un assassino di gnomi, che sia l’essere che è emerso nell’altra dimensione? Cerchiamo di calmarlo ma quando facciamo un accenno a Scamir perde il controllo e si spara con il suo schioppo. Ne esce vivo ma non indenne e deve intervenire Drusilla per curarlo.

Arrivati a Darkold ci dirigiamo nella piazza principale dove dovrebbero essere presenti i capi della città, li scopriamo che Evar giace sul palco morto, mentre c’è una dura battaglia tra pugni neri, guardie e ribelli. Ovviamente i ribelli sono in inferiorità numerica quindi il loro obbiettivo principale è far scontrare i pugni neri e le guardie, ma a rompere le uova nel paniere c’è Raptus con i suoi agenti che cerca di sedare la ribellione per far fare la pace fra le forze della città. Il particolare è presente una specie di poltiglia nera enorme che sta fagocitando gli avversari. Decidiamo di eliminare il mostro attraverso un scaccia non morti fatto da tutti i paladini e dalla chieriche, nel frattempo Dalam e Martenus scendono dalla nave per cercare di preparare il terreno ai maghi che devono ridurre le difese di Raptus in modo che possa essere attaccato anche nel corpo a corpo.

Raptus ha un famiglio che è un Limp, di questo se ne accorge Dalam, questo è un avversario che può impedire l’uso della magia a questo scopo viene attaccato come primo obbiettivo dai maghi che lo fanno cadere a terra, anche Ulrim lancia un incantesimo ma diretto a Raptus. Dalam usando le sue doti incoraggia i ribelli nelle vicinanze a radunarsi ed attaccare sia Raptus che il suo famiglio, quest’ultimo viene ucciso mentre il mago scompare. Anche Lady Asaku non si getta dalla nave in volo per prendere la sua forma naturale ed attaccare gli uomini a terra. Nella fase successiva i paladini scendono a terra mentre la nave con le chieriche ancora sopra cercano di attaccare Teldorn e ci riescono uccidendo anche 15 pugni neri. Martenus si rende invisibile e cerca di individuare Raputus e si accorge che si deve essere trasferito ma non riesce bene a capire dove. Arrivano anche 2 draghi blu, uno ingaggia una battaglia con lady Asaku e l’altro si dirige sulla caravella volante e la abbatte. Stark viene sbalzato fuori dalla nave e Marian lo soccorre, rimanendo nascosto sotto la nave riesce ad essere protetto da attacchi diretti. Nel frattempo Dalam raduna sempre più ribelli che attaccano gli agguerriti Agenti che prima difendevano Raptus ma che iniziano a soccombere sotto gli attacchi diretti. I paladini si scagliano contro il drago che dopo aver abbattuto la nave vi si è posizionato sopra mentre le chieriche sono impegnate nello scontro con i pugni neri ed il suo capo. Ulrim si trasforma in drago per attaccare insieme ai ribelli gli Agenti che sono particolarmente agguerriti. Dopo poco torna Raptus che sembra in sella ad un Beolder. Dopo vari tentativi un attacco dei paladini va a segno contro il drago facendogli una ferita, Valer viene scagliato lontano con un braccio staccato, ma il drago si alza in volo e scappa. Gli attacchi si susseguono e nonostante la minoranza numerica riusciamo a mettere a segno colpi importati, un attacco di Martenus a Teldor che gli abbassa la saggezza, Dalam si accorge che in Realtà Raptus non è a cavallo di un Beolder e Lady Asaku sconfigge il secondo drago. A questo punto Ulrim in forma di drago riesce a vedere che Raptus ha preso Scamil come ostaggio e con un colpo di abilità la teletrasporta lontano. A questo punto la battaglia sembra decisamente volgere a nostro favore, tutti i capi avversari sono morti o in difficoltà, Dalam ha convinto le guardie cittadine ad allearsi con i ribelli contro pugni neri e agenti, quest’ultimi subiscono sempre più gravi perdite e si trovano in minoranza nei confronti dei nemici diretti.

Raptus prende in mano la situazione, si avvicina a Teldor per contrattare la resa. Le condizioni sono che loro smetteranno di combattere e si allontaneranno dal territorio della città se noi gli garantiamo una ritirata senza problemi. Drusilla chiede però che debbano essere lasciate tutte le armi dei pugni neri e i collari degli agenti oltre a volere la mano di Teldor. Tutte le richieste vengono accettate ad anche Stark di Altocielo memore di quello che è avvenuto durante la battaglia che a portato alla capitolazione della città si dice ben disposto alla resa al fine di evitare una carneficina.

Alla fine il re si dice estremamente soddisfatto del risultato ottenuto infatti non si attendeva una così veloce vittoria, a questo punto chiede al nostro gruppo di entrare a far parte delle persone che ricostruiranno LightMansion, il vecchio nome della città.

16 febbraio 2010

La proposta di Lord Stark di altocielo

Al termine della battaglia, lord Stark di Altocielo viene acclamato già dal popolo e dai ribelli in primis come nuovo re di Darkhold, che sarà da subito ribattezzata con l’antico nome di LightMansion.

Il re ancora parzialmente claudicante vi convoca in quello che era il palazzo da cui Evar Blackfist amministrava la città e vi fa il seguente discorso:

Lord Stark è uno strano soggetto, un umano molto alto e snello, giovane ma con profonde rughe sulla fronte, capelli folti neri con mèche bionde, riccamente vestito con abiti da nobile, si presenta sempre come Brann Stark di Altocielo, umano di sangue di antica stirpe draconico celestiale

“Non so come ringraziarvi per quello che avete fatto, non avevo sperato che riuscissimo a riconquistare la città così presto e bene, anzi temevo il peggio!

Vorrei degli avventurieri valorosi come voi nella mia nuova LightMansion, qui nei prossimi mesi ci sarà tutto da ricostruire, ridipingeremo di bianco le nostre torri, le case saranno brillanti nella luce del mattino e porteremo prosperità e benessere!

Per questo vi chiedo di mettervi al servizio della nostra nascente città con lo stesso spirito che avete avuto per Tortusga, di cui diventeremo i primi difensori e alleati! Solo con l’aiuto di uomini valorosi potremmo sperare di mantenere la città e di farla crescere nella pace!!!

A te, solare sacerdotessa dell’alba, chiedo di riconvertire il tempio sacrilego di Bane, che anticamente era un tempio della divinità Ilmater, in modo da farlo diventare un grande tempio dove si adori sia la divinità della luce dell’alba Lathander che Ilmater, in modo da potenziare al massimo le proprietà curatrici che queste divinità infondono nei loro seguaci, ce n’è bisogno con la gran quantità di pestilenze, maledizioni, oscuri riti che in questi anni hanno afflitto il popolo a causa dei rituali zhent! (vedi ribelli tutti monchi e storpi… n.d.M.) Potrai creare un nuovo ordine di sacerdoti/sacerdotesse, e decidere le regole della vita comunitaria…

A te, prode paladino, chiedo di diventare successore di Evar Blackfist, ma nel bene! Di assumere il comando delle guardie cittadine, distinguendo quelle che si adeguano al nuovo corso, espellendo quelle che tradiscono, usandole tutte per tenere ordinata e in armonia la città.

A te, coraggioso piccolo mago, chiedo di riformare una gilda che possa difendere la città, aumentarne il potere magico, studiare nuovi e più potenti incantesimi, risolvere i problemi di ordine arcano che si dovessero presentare, specializzandosi nelle capacità di abiurazione, illusione, invocazione ed evocazione…

In te, valoroso combattente (rivolto verso Martenus), ho visto che scorre sangue misto, e che domini magistralmente il potere oscuro che ti è toccato in sorte. Abbiamo bisogno anche di te, perchè sono sicuro che gli Zhent hanno lasciato molti come te qui in città, vittime di terribili rituali i cui effetti nefasti potrebbero rivoltarsi contro di noi in ogni momento. Il popolo deve vedere in te un esempio di come dominare i poteri della notte, e tu stesso dovrai andare a cercare i tuoi simili per farne nostri alleati nella lotta contro il male e nella salvaguardia della città!

Infine, (rivolto verso Dhalam), non pensare che mi sia sfuggito il fatto che con le tue parole e le tue capacità oratorie colme di autorevolezza hai portato dalla nostra parte le guardie cittadine titubanti, e hai dato forza e coraggio ai ribelli per meglio organizzarsi!!! Vorrei proporti di diventare un diplomatico di LightMansion, e allo stesso tempo l’organizzatore di una rete di informatori che possano aiutarci a prevenire ogni pericolo prima che ci esploda contro!!!

Ma ora dovete tornare a Tortusga, e pensare con calma alle mie offerte, questi non sono incarichi che si accettano senza pensarci, perchè tutto ciò comporterà nuove responsabilità e pericoli ben diversi da quelli che avete saputo affrontare così bene in battaglia!!!

Vi invito a farmi domande (qui sui commenti o privati via mail) se qualcosa non vi è chiaro o avete qualcosa altro da chiedere a lord Stark, o se avete dubbi di qualsiasi tipo sull’incarico che vi viene proposto...

11 febbraio 2010

Ritorno a …. Darkold … Tortusga

Torniamo a Roma e ovviamente andiamo a dormire. Il giorno dopo visiteremo il tesoro del Vaticano dove speriamo di trovare nuove chiavi. Siamo accompagnati anche da Iura, la prima particolarità la nota Darhel, si tratta di un anello simile a quello preso da Ethien. Questo anello è stato regalato dal Sangro, la cosa particolare è che il metallo usato non è presente in natura sulla terra quindi si ipotizza fosse forgiato con materiali estratti da qualche meteorite. Sean viene attirato da un dono fatto alla Chiesa dal capo dei templari De Molai. Vicino al dono scorge le stesse luci presenti al foro romano, un’analisi più attenta rivelano un tessuto su cui è ricamata una canzone, Sean capisce che si tratta della chiave per il suo ospite. L’ultima chiave sembra essere un pastorale, su cui è presente un uccello (non molto chiaro potrebbe essere un’acquila o una colomba) che vola verso il cielo. Questo è un dono della comunità di San Vito del L’Aquila, lo testimonia una didascalia incisa sul pastorale stesso. Decidiamo di andare alla comunità quindi ci dirigiamo a L’Aquila. Il pastorale ha delle similitudini con delle tavole che Synith ha fatto vedere a Sean. Al gruppo si aggiungono anche Landon, Synith e Iura. Durante il viaggio ci rendiamo conto che il bastono potrebbe nascondere un messaggio, e così è infatti dopo molti tentativi troviamo un modo di effettuare delle combinazioni che descrivono una storia. Si tratta di una fonte dalla quale uscivano degli strani esseri tra questi un’aquila che si dirige verso la montagna, da questo evento prende il nome la città. Analizzando il messaggio e la storia capiamo che la sorgente dovrebbe fornire l’acqua alla fontana delle 99 cannelle e che potrebbe essere uno dei passaggi multidimensionali!!

Leggiamo anche che sotto il monastero è presente un cimitero non conosciuto in cui sono state seppellite le creature che sono uscite dalla fonte.

Arrivati veniamo accolti da una Ventrue, Victor ed il suo ospite Semmemon sono attirati nel sottosuolo e trovano su una strana parete una leva che ci permette di accedere al cimitero del messaggio . Ethien si accorge che una voce sconosciuta è dentro di lui evidentemente Ulrim non era solo quando è arrivato in questa dimensione. Troviamo la centesima cannella è d’argento!! Sembrerebbe che abbiamo tutte le chiavi ora e quindi tutti gli elementi per il rito che possa riportare gli ospiti nella loro dimensioni. L’acqua che sgorga dalla nuova cannella posta vicino alle altre 99 forma una pozza. Gettando tutte le chiavi e poi andando nella pozza il rito si compie e torniamo nella nostra dimensione.

Ci troviamo nel filatterio, è presente anche Drusilla e siamo abbastanza debilitati. Vediamo la scena di Teldorn Darkhope e Evar Blackfist che litigano, per una questione di gelosia infatti sono marito e moglie!! Anche Raptus si accorge della situazione e sicuro che noi non possiamo nuocere nel filatterio decide di intervenire. Quindi la nostra missione di trovare Semmemon è andata a buon fine quella di fermare Raptus no. Siamo imprigionati in delle sfere che ci impediscono i movimenti e sembra che la forza bruta non possa liberarci. Semmemon sembra essere vittima di una specie di amnesia selettiva pensa di essere un dignitario di corte e non uno dei più valenti maghi delle terre occidentali. Grazie alla magia anzi al dissolvi magia di Ulrim ci liberiamo delle sfere. Ma l’ambiente contenuto nel filatterio sembra cambiare con una buona frequenza portandoci in posti sempre diversi e mai privi di pericoli. Non sembra possibile raggiungere la fine del filatterio sembra siamo immersi in una specie di spazio infinito.

Purtroppo è presente un magia che blocca il bene e quindi i poteri di Drusilla e Valentin sono fortemente bloccati. Però il paladino riesce a far usare uno dei suoi artefatti magici a Martenus in modo che possiamo tornare alla casa di Lupo fuori dal filatterio nella città di Darkhold. Una veloce analisi ci rivela che Semmemon è vittima sia di una maledizione che gli blocca i ricordi sia di un incantesimo di dominazione. Tornare velocemente a Tortusga diventa quindi prioritario. Ulrim ci tramuta in sparvieri e voliamo tutti direttamente nella sala del trono della nostra città. Li dopo poco arriva Lady Asaku che libera Semmemon dalla maledizione e ci rivela che il mago in realtà è uno dei draghi d’argento!! Il quale prende le sue forme e viene convinto a tornare con i sui simili. Nasce una discussione su cosa fare e grazie anche all’intervento di Stark di Altocielo (il reggente di Darkhold prima di Semmemon) si decide per un attacco congiunto nei confronti di Darkhold al fine di riportare la legittima guida della città. Stark ci propone una specie di dirigibile per arrivare a Darkhold e ci spieghiamo perché si chiamano di Altocielo. Ovviamente il nostro principale nemico sarà Raptus, con noi verrà anche lady Asaku che a deciso di scendere in campo direttamente almeno in questa battaglia.