Hill’s Edge e Comp Orp
Dopo la notte agitata ci aspetta una riunione segreta di tutti gli alti livelli della città. Le notizie non sono delle migliori, infatti i soldi per la ricostruzione della città sono già agli sgoccioli e fra una settimana non saremo più in grado di pagare l’esercito con tutti i problemi del caso. Dalham comunica che nella città sono stati avvistati dei draghi in particolare draghi metallici, in particolare nella zona del mercato, questo da sputo a Valentin per parlare della sua disavventura nella notte. Infatti mentre il paladino tornava alla sua dimora è stato attaccato da Daudhir, era molto risentito della morte del suo drago e ha detto che secondi lui i gli ambasciatori sono semplicemente dei draghi metallici e che se non verranno cacciati l’accordo con loro è da ritenersi nullo.
Anche Drusilla ha una notizia non delle migliori la sacerdotessa dominata che avevamo affrontato nella torre di Nerul è scappata, dal tempio di Lathander dove era custodita per rimuovere la dominazione. Dovrebbe essere nel bosco dei serpenti e potrebbe essere un grosso pericolo per Tortusga ma soprattutto per LightMansion. A questo si aggiunge un altra informazione di Dahlam sembra che Maruk l’arguto sia sempre meno affidabile inoltre sempre più spesso passa il tempo nei pressi delle colline a sud est della zona.
Arriva il vice di Ulrim con molta insistenza chiede di parlare con il mago, quando torna Ulrim ci rivela che nella torre della magia è stato trovato, molto ben nascosto, un portale celestiale e che uno dei sui maghi è stato risucchiato all’interno dopo un’attivazione accidentale. Stark ci dice che ci vogliono delle conoscenze celestiali per attivarlo nel modo corretto e che pensava fossero stati tutti distrutti dagli Zhent. Infatti i portali possono essere usati per spostarsi in luoghi diversi e quindi pensavano che potevano essere usati per attaccarli. Ultima delle informazioni del bardo è che nel nord della nostra città per l’esattezza a Hill’s Edge (nuovo punto di passaggio delle carovane Zhent) un gruppo di gnomi ha creato una macchina che permette di individuare dei minerali fra cui sicuramente i metalli. Dobbiamo decidere come operare e dopo una votazione decidiamo di andare a Hill’s Edge. Usiamo anche questa volta la caravella, ovviamente ci fermiamo fuori dalla città in modo da non farci vedere. Entriamo e subito incontriamo quello che sembra essere un povero che ci chiede 1 moneta d’oro come tassa per entrare. Capiamo che si tratta di una palese truffa e ci rifiutiamo di pagare, il nostro truffatore non fa troppe storie e si allontana. Andiamo in una taverna quella che sembra essere una delle migliori difficilmente frequentata dalla classe più povera. Lì riusciamo a scoprire che la popolazione non è affatto felice della presenza degli Zhent anche se solo di passaggio, inoltre tutti gli gnomi sono stati cacciati dalla città e si sono rifugiati a Comp Orp. Nella locanda Drusilla propone anche di usare una birra prodotta dalla gilda dei monaci di LightMansion, non potremo portare la birra direttamente a Hill’s Edge ma potremmo portarla a Comp Orp che si trova a metà strada. Decidiamo a questo punto di passare nella città di Comp Orp, li veniamo accolti da un gruppo di bambini che si rivelano essere i figli di Dundast Hulteal il singore della città. Ci portato subito dal padre che si rivela essere molto accogliente, inoltre è appassionato di cavalcature di ogni genere, infatti lo troviamo a cavallo di una rara zebra. Ci offre da bere nella locale taverna “la Taverna del Ponte Sfondato” gli riveliamo che vorremmo parlare con la comunità degli gnomi e ci dice che la maggior parte di loro si trova in una zona vicino alla taverna. Qualcuno di noi si accorge di qualcosa di strano come se tutte le azioni di Dundanst fossero controllare e tutto quello che lui sente e vede sia a sua volta conosciuto da altri. Nella taverna sia Dhalam che Martenus sono colpiti dalla barda che sta intrattenendo gli astanti. Il signore della città insiste per accompagnarci dagli gnomi, anche loro sembrano molto ospitali e ci offrono altra birra e del cibo, accettiamo la birra ma resistiamo ancora alle lusinghe del cibo, facciamo leva sulla curiosità di Dundast per allontanarlo con lui vanno Dhalam, Drusilla e Valentin gli altri rimangono con gli gnomi ovvero Martenus, Ulrim, Shamil, KGM. In nostri amici riescono ad avere la macchina anche perché vogliamo usarla contro gli Zhent, visto che ne hanno realizzati 2 prototipi ce ne danno uno. Nel frattempo gli altri visitano la collezione di cavalcature di Hulteal, veniano raggiunti dagli altri membri ed a questo punto il signore ci invita a mangiare con lui, la figlia Mary Hulteal fa gli onori di casa. Martenus riesce a percepire la scia di Preston Macrin quindi è stato qui da non molto tempo, inoltre ci accorgiamo che più persone nella città sono soggette all’incantesimo che permette ad altri di sapere cosa fanno. Drusilla non perde l’occasione anche in questa città di proporre la birra del monastero in modo da permettere di chiudere la catena anche con Hill’s Edge. Appena rimaniamo solo Dhalam rivela che la barda del locale gli ha dato un appuntamento segreto alla quercia secolare fuori dalla città, quindi andiamo alla quercia. Veniamo a sapere che spesso gli Zhent si spingono fino a questa città per fare i loro comodi e lei è una delle vittime, scopriamo inoltre che Preston Macrin è il suo torturatore e che tornerà questa notte per ulteriori violenze. Pensiamo che possa essere un’ottima esca ma che potremmo non essere pronti per affrontarlo così presto. Offriamo protezione a Emy Stoltel e la portiamo con noi a LightMenson in modo da poterla proteggere. Torniamo alla nostra città e scopriamo che Stark non è riuscito a portare indietro il giovane mago ma è riuscito ad attivare il portale in modo da portarti al Bosco del Serpente. Con la macchina degli gnomi andiamo sperando di trovare la sacerdotessa ma anche delle risorse che farebbero bene alle casse della città. Per evitare possibili attacchi decidiamo che il portare verrà aperto ogni ora in modo che possiamo comunicare con la città, ogni ora attraverso lo strumento di comunicazione di Ulrim faremo avere nostre notizie alla città, se dopo 6 ora si saranno persi i nostri contatti verrà mandata una squadra per recuperarci (o almeno tentare) ma questa volta facendo uso della caravella.

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