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30 settembre 2010
23 settembre 2010
Il labirinto
Ci addentriamo nella parte sinistra del labirinto (dopo la prima svolta) troviamo vari ostatoli, una palla di fuoco, un cubo gelatinoso che è a cavallo di 2 corridoi e che Dhalam riesce a distruggere con del fuoco mentre molti di noi ne rimangono incantatati. Nella parte poco precedente succede una cosa strana, dopo che Martenus torna da una breve perlustrazione viene scambiato da Ulrim e Dhalam per uno scheletro blu e cercano di attaccarlo, l’intervento di Valentin e Drusilla riesce a evitare una dura battaglia nel gruppo. Mentre Monserat scopre che c’è un nido di cubi gelatinosi e che presto uno nuovo prenderà il posto di quello bruciato, Dhalam ci rivela che il motivo per cui Martenus è stato scambiato per uno scheletro è il potere di una creatura che è meglio evitare, a tal proposito decidiamo di tornare sui nostri passi e provare con la parte sinistra del labirinto.
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Quentin Von Baggins
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17 settembre 2010
il mio negozio e-commerce
Ho messo su da oggi il mio negozio online!! ci sono svariati prodotti tra cui cercare e ne aggiungerò altri successivamente, se volete fateci un giro e passate parola :)
http://labottegadifreddie.shops.neonisi.com/it/IT
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Lucas
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2 settembre 2010
Al bosco del serpente
Il portale ci fa arrivare in una palude, ci troviamo immersi fino alle ginocchia, scopriamo presto che nelle acque si nascondono dei serpenti che iniziano a colpirci, la reazione è quasi immediata. Ulrim si trasforma in drago in modo da poter volare sopra le acque, Drusilla evoca il cervo spettrale in modo da poter salire sulla sua groppa e volare. Valentin, Dhalam, Scamil si spostano sopra delle rovine nelle vicinanze del portale in modo da uscire dalla acque, per finire Martenus stordisce alcune delle serpi. Ulrim in forma di drago si accorge che quelli che ci hanno attaccato in realtà sono dei cuccioli e che anche uno dei genitori sta arrivando con intenzioni bellicose, il serpente attacca il drago che è in volo radente e Valentin interviene in aiuto di Ulrim. A questo punto il mago si alza e poco dopo vediamo Dhalam che con la sua spada (anche se sembra che la spada stia trascinando Dhalam) attaccano il nemico e con un solo colpo decapita il serpente. La zona è troppo pericolosa e soprattutto ci pone in condizione di svantaggio decidiamo di spostarci dove non ci sia acqua e divisi fra Ulrim e cervo spettrale veniamo trasportati all’asciutto (si fa per dire).
Si intravede in lontananza un grosso salice e sembra possa essere la nostra destinazione visto che alcuni indizi ci porta in quella direzione, Drusilla sfrutta la sua cavalcatura celestiale per andare in perlustrazione e vede una sacerdotessa, un paladino privo di sensi, 2 Linch, vari scheletri e nelle prossimità un tempio con 4 cupole dalle quali partono delle spire di serpenti. Sembra che ora sia consacrato a Demogorgon. Dhalam sente che sotto la palude sono presenti delle gemme, decidiamo quindi di cercare di andare nel sottosuolo passando per il tempio in modo da liberare la sacerdotessa ed il paladino (anche se non credo che liberare sia corretto se riferito alla sacerdotessa. Facciamo una sortita, Valentin usa la sua capacità di scacciare i non morti in modo da ridurre i nemici, infatti rimangono i 2 Linch, 2 scheletri blu, 2 scheletri abbigliati in modo strano e la sacerdotessa. Ora si presenta il combattimento diretto e la solita mossa della lancia del paladino permette di stordire gli avversari, Drusilla recita un preghiera il cui effetto è quello di smaterializzare la sacerdotessa Latarian …. Ma come effetto contrario Drusilla perde i sensi. Martenus usa il suo potere di deflagrazione mistica per smaterializzare uno dei Linch, Valentin dice di riconoscere il paladino si chiama Ten Zarkon ed è figlio di uno dei gerofanti di Tortusga. Il tempio era l’entrata alla miniera dei nani, conosciuta per essere un labirinto pieno di insidie e trappole che se superate portano ad un tesoro di gemme molto rare e preziose. Solo grazie ad una preghiera a Lathander riusciamo a risvegliare Drusilla. Ten parla con Valentin e non sembrano affatto rilassati evidentemente le rivelazioni che gli ha fatto lo preoccupano, decidiamo di entrare. All’interno del tempio troviamo un fontana con 4 zampilli dai quali esce del sangue. Troviamo 2 porte la prima a sinistra sembra scendere nella miniera, l’altra porta a 4 stanze sotto le 4 cupole che sembrano essere usate come alloggi. Scendiamo c’è un corridoio e da metà dello stesso inizia una zona di antimagia, sembra che in particolare impedisca qualsiasi cosa che possa spostare le persone obbligandole a seguire il corridoio. Dhalm nota che sul pavimento c’è una mattonella con dei simboli piccoli e non facilmente comprensibili. Avanzando troviamo una trappola e Dhalm si rende conto che il sistema di attivazione è attraverso dei piccolissimi condotti d’aria che recepiscono se qualcuno vi passa davanti.
Proseguendo nel corridoio ci sono dei bivi, con altre mattonelle. Capiamo che sono la chiave per individuare la strada corretta ma dobbiamo capire il meccanismo. Ci dobbiamo ricordare sempre che in caso di errore si deve ritornare da capo, un chiaro segnale per dire che se la strada è errata le mattonelle presenti in quel percorso non sono corrette.
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Quentin Von Baggins
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