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20 marzo 2012
12 marzo 2012
11 marzo 2012
Il portale si apre ….
Quentin dice che è possibile passare la notte in un tempio minore di Horus-Re che è abbastanza vicino ma il percorso per arrivare potrebbe non essere privo di pericoli considerando la presenza di sarrukh nella zona. Il gruppo si dice d’accordo nel passare la notte in un posto “protetto”. Il chierico fa notare che nel Mulhorand gli abitanti sono prevalentemente esseri umani e non tutti potrebbero essere ben disposti verso razze diverse. Durante il tragitto incontriamo un gruppo di sarrukh ma l’abilità di Hadan di passare inosservato riusciamo a passare senza svegliarli dal loro sonno post cena. Quentin intercede per il gruppo ed il chierico che presiede il tempio li ospita senza problemi. La mattina dopo si parte dopo una frugale colazione ed i riti del gruppo. Arrivati nuovamente al portale il chierico rivela che nella mitologia del luogo il portale si apre tramite un sistema meccanico sviluppato da un popolo di umanoidi molto piccoli (che potrebbero essere degli gnomi) ma che sono spariti dal regno da moltissimi anni.
Decidiamo di entrare nella botola per cercare di attivare il meccanismo manualmente visto il precedente fallimento con la magia. Appena scesi Martenus cade in un’altra botola che si rivela essere la tomba di Ghimbush I un famoso gnomo Artefice. Viene anche trovato un messaggio che avverte della presenza di una stele che può dare la morte. Martenus manda il suo segugio Yeth a seguire le tracce di una creatura palmipede ed artigliata. L’animale deve essere vittima della stele prima che si renda conto del reale pericolo. Proseguiamo nel corridoio e scopriamo una stanza davvero particolare infatti è alta 6 metri (circa la profondità a cui siamo scesi) ed il soffitto è fatto di un materiala simile al vetro che dovrebbe permette il passaggio della luce che è ostruito da uno strado leggero di sabbia. Nella stanza è presente anche un feticcio verticale che sembra possa lanciare delle potenti palle di fuoco, inoltre sono presente 2 ruote concentriche, la più esterna con dei numeri da 1 a 12 quella interna con i punti cardinali della rosa dei venti. Tutte e 2 le ruote potrebbero ruotare la quella esterna è blocca dal feticcio. Zora scopre che entrare nella stanza non fa scattare le difese della stele che dovrebbe reagire solamente se attaccata o toccata. Decidiamo di analizzare meglio la stanza ed il meccanismo e scopriamo che sotto ogni numero c’è una piccola pietra, i tentati di muovere la ruota interna i tutte le posizione non porta nessun esito.
Quentin suggerisce di spostare la sabbia in modo da permettere alla luce del sole di penetrare, fatto questo notiamo che un raggio di luce colpisce tra il numero 11 e 12. Sono le 10 e 30 potrebbe una specie di clessidra. Sempre il chierico propone di ruotare la parte interna in modo da far combaciare il nord ovest con le 11. Dalham è l’unico che è rimasto tutto il tempo all’esterno con Enton.
Quando arrivano le 11 il sole illumina la gemma sotto il numero 11 e si sente l’attivazione del portale. Possiamo attraversare il portale, ma per evitare attivazioni accidentali rimane per breve tempo solo Quentin per coprire nuovamente il tetto della stanza. Poi Martenus apre il portale da lato di Lightmension ed anche il chierico può giungere alla città.
Viene fatta subito una riunione del consiglio ristretto e questo permette a Ulrim di spiegare anche al re l’accaduto, lady Asadu che era invisibile nella stanza prende per il collo il mago e poi lo scaraventa per la sua intenzione di tenere nascosta una simile informazione.
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Quentin Von Baggins
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7 marzo 2012
L’attacco a sorpresa di Enton
Dalham cerca di reperire altre informazioni da Eldenser il quale mostra solo la sua intenzione di rivedere il faraone di Mulhorand.
Nelle vicinanza del gruppo arrivano anche Skeldim e Skoldim i vice gerenti si Skuldim, attraverso le osservazioni di Dalham e Quentin si intuisce che Enton deve aver superato una specie di prova, questo potrebbe fare di lui il possibile successore di Skuldim.
Arriva il tempo della cena offerta dal capo villaggio per il ritorno di Enton, vengono regalate 5 bacchette ai nuovi arrivati come ringraziamento. L’idea del gruppo sembra quella si approfittare dell’ospitalità del villaggio, anche se manca l’unanimità. Dopo un breve dialogo con Skuldim anche Dalham cambia idea dicendo che sicuramente il capo villaggio non è completamente sincero e preferisce tornare a Lightmansion. Anche altri membri del gruppo sposano l’idea di Dalham e quindi si decide di andare al portale per tornare indietro. Durante la strada Ulrim e Dalham iniziano ad avere dei dolori, dopo breve scopriamo che il piatto tipico del posto sono dei vermi solamente storditi che si risvegliano nello stomaco e che possono avere effetti non benefici, i due membri del gruppo riescono ad espellere dalla bocca gli insetti migliorando la loro situ azione. Pronti a partire nuovamente dopo la breve pausa ci rendiamo conto che Hatan non è più presente o comunque visibile, Ulrim chiede a Sfigatto di trovare il membro del gruppo, dopo una breve perlustrazione viene colpito da una pietra e torna da Ulrim spaventato. Il gatto viene colpito da una freccia e scopriamo che a lanciarla è stato Enton, Hatan si era nascosto per tenerlo sotto controllo ed interviene in modo che il ragazzo non fugga. A questo punto ad Enton vengono legate le mani in modo da evitare la fuga. Improvvisamente Zora, Dalham e Quentin vengono attaccati da 3 sarruk, inizia il combattimento che Eldenser attacca Martenus, Dalham ci dice che la spada vuole difendere il ragazzo e per questo si è scagliata contro chi lo ha legato. Dopo che i nostri avversari sono stati sconfitti, parliamo con Enton che ci rivela che la sua prima prova consisteva nell’attraversare il portale, il capo villaggio ha scoperto che non era stato lui ad aprirlo e quindi gli ha chiesto una seconda prova, prendere la pelle di Sfigatto. Il ragazzo che ci rivela la presenza di meccanismo di azionamento. Sull’entrata Dalham trova una scritta in dragonico che recita “Termine sud-est del cammino, dimora di Sasanius” questo ci fa pensare ad una creatura che è meglio non disturbare. Prima di aprire il portale Martenus vuole che Ulrim riveli gli oggetti magici che possiede e che non aveva quando è partito da Lightmension. Il warlock sospetta che gli oggetti siano stati dati dal drago nero. Ulrim dice che gli oggetti sono di importanza vitale e che ne rivelerà la natura solamente in presenza del re.
Martenus sembra non essere disposto a fa passare il mago senza spiegazioni, Ulrim decide di scomparire, lo vediamo comparire sotto forma di drago e ci rivela che il draghi neri e quelli blu si vogliono mettere in contatto, che gli erano state date delle scaglie da consegnare ai draghi blu ma che l’operazione doveva restare segreta. Ora i draghi neri si sono ripresi le scaglie ed anno deciso di usare un altro metodo per comunicare. Scopriamo che Martenus non riesce ad aprire il portale.
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Quentin Von Baggins
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