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25 aprile 2012

Arrivo a Gheldanet

Tutti si mettono all’opera per preparare la missione, Ulrim e Martenus cercano un incantesimo che permetta di comunicare attraverso il portale e con un po’ di fatica riescono nel loro intento.

Nel frattempo dall’altro lato del portale Quentin con Hadan stanno organizzando la guarnigione locale e tutti i preparativi. Dalla città principale vengono inviate 2 pietre magiche che permettono di comunicare anche a lunghissime distanze, un altro modo per stabilire la comunicazione fra i 2 lati del portale.

A Lightmension sono tutti pronti all’ora stabilita per aprire il portale e spostarsi quando uno dei paladini di guardia attacca in modo improvviso Ulrim dicendo: “tutti i maghi devono morire”. Dopo che è stato fermato si è materializzata una vespa, sembra che i trucchi dei draghi blu continuino nella città. Durante lo scontro Enton si paventa per l’improvviso attacco ed inizia ad indietreggiare attivando in modo inconsapevole il portale e finendo nuovamente nella sua terra. Visto il pericolo di vita in cui va incontro in quel territorio Quentin ed il resto del gruppo provvedono velocemente a far tornare il ragazzo a Lightmension. Dopo una breve riunione per il da farsi viene accettato il consiglio di Quentin di andare nella città di Gheldanet, una città dove ci sono buone probabilità di trovare più informazione sulla spada meccanica per uccidere i draghi. Si decide di viaggiare nella notte in modo da minimizzare i problemi relativi al caldo torrido del deserto. Incontriamo un fuoco, con ottima probabilità si tratta di un gruppo di Sarrok, Ulrim decide di usare l’incantesimo di camminare sulle ombre per aggirare l’accampamento ed ridurre il tempo necessario per arrivare alla città. Arrivati alla città Quentin fa in modo che si riesca ad entrare e porta il gruppo ad una taverna dove potranno riposare.

Martenus che per via di alcuni problemi legati a qualche strana malattia non riesce a dormire e scorge una strana creatura che spia il gruppo da una finestra. La creatura sembra essere una lucertola reale una specie di animale domestico intelligente che vive con i sarruk. La città non è proprio il loro ambiente naturale, evidentemente abbiamo attirato l’attenzione di qualcuno, decidiamo di fare dei turni di guardia per il resto della notte. La mattina dopo Martenus ha un altro attacco ed è evidente che dobbiamo cercare di risolvere il problema, le competenze del gruppo permette solamente di capire che non si tratta della malattia già riscontrata da Quentin. Inoltre il chierico rivela che uno dei paladini di guardia al portale è stato ucciso, sono stati riscontrati colpi di zanne ed acido, non ci sono problemi per la sicurezza un altro paladino ha già preso il suo posto. Decidiamo di portare Martenus dai guaritori sperando che possano aiutarlo, mentre Quentin, Hadan, Dalham vanno all’università per cercare informazioni. Zora e Ulrim in quanto di razze non delle più accettate rimarranno alla locanda.

12 aprile 2012

Uccidere il drago nero …

Alla riunione del consiglio Ulrim dichiara di volersi dimettere, il mago pensa di non avere più la fiducia. Improvvisamente compare un drago blu, il quale ci comunica che i draghi blu hanno deciso di lasciare la città onde evitare nuovi attriti.

La pazza sembra essere scossa dall’accaduto e accusando Hadan di essere il colpevole di tutto lo attacca, viene fermata. Hadan sembra essere colpito da un veleno e Quentin usa le sue capacità per evitare che muoia. Ulrim nel frattempo nonostante l’opposizione dei presenti cerca di sfruttare la situazione per lasciare la stanza. Dalla pazza esce una vesta, cerchiamo di evitare che l’insetto esca dalla stanza per poterla analizzare, nel frattempo Zora trova una nuova scaglia di drago argento. Ulrim riconosce che la vespa potrebbe essere una materializzazione di un incantesimo di comando o dominazione.

Analizzando la scaglia si evince che ha maggiori poteri di quella già in nostro possesso e che per attivarla è necessario la collaborazione del gruppo. Attivata la scaglia compare una versione ridotta di lady Asadu, la quale ci dice che l’equilibrio fra i draghi rischia di alterarsi e per evitarlo è necessario uccidere Gestanius il drago nero anziano il quale dovrebbe essere nelle montagne del Mulhorand da solo per effettuare il passaggio all’immortalità. In particolare dovrebbe stare nelle montagne della spada del drago vicino a Skuld. Nelle montagne è presente una caverna che porta al cuore di ghiaccio della montagna. Chiediamo se sono conosciuti dei punti deboli, o delle tecniche per uccidere il drago. Quentn si ricorda che nelle leggende della sua terra si parla di una spada meccanica che dovrebbe permetterci di proteggersi. Zora chiede di portare nel viaggio la sua comunità mezz’orca.

Martenus ci rivela di aver attraversato altre volte il portale in precedenza.

Quentin è il primo a tornare nella sua terra, anche per organizzare la trasferta nel Mulhorand dei suoi compagni. Prima di andre il chierico scopre che Martenus ha un rara malattia che si chiama patologia dell’esploratore.