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27 dicembre 2007

Prossima seduta e vostre attività nel frattempo

La prossima seduta di gioco sarà per venerdì 11 Gennaio.

Nel frattempo posterò alcune indicazioni di gioco. Per darvi un po' di respiro comunque vi anticipo che ci saranno almeno un paio di giorni (di gioco) di pausa per i personaggi, che, sfiniti dalle varie peripezie compiute, hanno bisogno di ristorarsi e meditare sugli eventi che hanno vissuto. Questo vale per tutti i personaggi e per Zora, che sarà per il momento interpretata, mentre Drusilla per il momento è offline in quanto è in missione a riportare la reliquia al suo posto.

IMPORTANTE: Chiedo a ognuno di voi di farmi una lista delle attività che intendo compiere, da soli o con altri membri del gruppo, in questi due giorni di pausa. A seconda della "riservatezza" delle attività, vi chiederei anche di postarle come commento a questo post, come nuovo post, o come mail privata a me.

IMPORTANTE: Chi non ha ancora fatto il background lo faccia approfittando delle feste, prendendo come esempio quello di Martenus e Drusilla... Se c'è riuscito Martenus ce la potete fare anche voi!!!!

Nel frattempo farò anche il conto dei PX guadagnati e degli avanzamenti (eventuali!) dei personaggi.

Ho bisogno del riassunto di Valentin perchè non mi ricordo proprio cosa avete fatto da quando siete "riemersi" dalla tartaruga... perdonatemi ma ero davvero cotto quella sera... eh eh eh colpa dell'età che avanza! Chiederei anzi a Valentin di fare un riassunto un po' più dettagliato del solito smile_whatchutalkingabout per la parte finale della scorsa sessione!!!

NEL FRATTEMPO AUGURI DI BUON ANNO A TUTTI !!!

21 dicembre 2007

Martenus il Ramingo

Sin da piccolo, il padre Mezrah, lo addestrò all'uso dello Spadone, insegnandogli l'arte del combattimento e della guerra.Nel villaggio di Mhyt, era conosciuto come il piccolo guerriero ed il padre, facente parte della guardia reale, col grado di capitano, andava fiero del suo figlioletto.


La situazione politica però era poco stabile ed alcuni soldati fedeli alla corona vennero banditi dal villaggio, dal nuovo regime che si stava instaurando e dai poco chiari intrecci di potere che ne scaturivano.
Infatti dopo il cambio al potere, Martenus insieme alla sua ed ad altre famiglie, vennero esiliati e condannati a non rientrare piu nel villaggio, considerati dei fautori di rivolte e quindi pericolosi per il loro stesso popolo. Ovviamente giochi di potere fecero si, che le famiglie legate alla vecchia corona vennero allontante per evitare ogni possibile ritorsione al nuovo potere.
Martenus, "il piccolo guerriero" arrivato all'età di 26 anni decise, insieme ad altri di cercare di rovesciare il regime violento instaurato nel suo vecchio villaggio!L'azione fu repressa nel sangue, traditi da alcuni compagni a cui venne promessa, ma mai data, una lauta ricompensa.Martenus riuscì a fuggire ed a rifuggiarsi nelle lande desolate per 4 lunghi anni, recandosi in villaggi sparsi qua e la per rifocillarsi e subito ripartire. "Mai stare fermo nello stesso luogo...o rischi la morte" questo era il suo motto, che lo accompagnò per molto tempo.
I suoi genitori ne pagarono le conseguenze e mentre erano nella loro casa vennero uccisi da dei briganti, i quali però non rubarono nulla!......briganti veramente strani non credete?!
Martenus seppe della cosa in maniera quantomeno buffa e crudele allo stesso tempo;infatti una taglia sulla sua testa, giustificata per aver ucciso in atto di rabbia i suoi genitori! sui manifesti di taglia lo descrivevano come un pazzo assassino che doveva essere consegnato alla giustizia!
Nel suo girovagare si imbattè in molte avventure e conoscenze strane! una soprattutto che forse segnò per sempre il suo futuro, ma senza che lui se ne accorgesse.Uno strano tipo di nome Elden, con degli strani poteri, non faceva altro che parlargli delle vie della stregoneria ed una sera mentre assisteva ad un suo rito, inconsapevolmente ne fece parte ed apprese,senza accorgersene, una minima parte di quel potere che solo in occasioni particolari mostrearà la sua nautra e si fonderà con chi ne farà uso!
Elden sparì dalla sua vita come ne era entrato, cosi per caso, ma forse il caso c'entra poco in queste cose......Martenus si domandò a lungo quali erano i motivi che spingevano lo stregone a fargli certi discorsi; alcune volte aveva l'impressione che Elden cercasse qualcuno a cui tramandare i suoi poteri, o almeno in parte, ma questi pensieri prendevano una minima parte del tempo giornaliero del guerriero, il quale cercava di sopravvivere e di andare, ormai piu lontano possibile dal suo villaggio, convinto che i cacciatori di taglie lo avrebbero seguito fin capo al mondo!
Fu all'età di 30 anni che il suo girovagare lo fece arrivare alla città di Tortusga!...strana città , sotto la guida di Sacerdoti devoti al dio Lathander e da gilde di maghi sempre e comunque misteriosi. Poco interessavano a Martenus le diatribe tra le gilde, e tenatomeno la devozione a Dei; Lui era devoto solo al suo Spadone ed alla forza che scorreva nel suo sangue.
Casuale fu l'incontro con Manfred, in una locanda della città; costui era il capo degli ingenieri che costruivano e fortificavano, nonchè manutenevano, le strane e perticolari fondamenta della città stessa.
Gli venne proprosto di lavorare con loro e lui accettò,viste anche le sue abilità di artigiano, non tanto per i soldi, ma per il fatto che lavorare sotto terra ti da un consistente vantaggio sul potersi nascondere ad occhi malevoli.
Ma la fortuna si sa...è cieca, mentre la sfortuna ci vede benissimo!! da li a pochi giorni un attacco in massa di creature Non-Morte, mise sotto scacco la città!
Li si presentò un occasione per Martenus che colse al volo;una chiamata alle armi di volontari che avrebbero partecipato ad una missione pressochè impossibile, ma che era l'unica speranza per la città di Tortusga!
Decise di partecipare per stare lontano dai suoi cacciatori e magari chiedere aiuto al Re di Tortusga per liberare il suo villaggio dal potere tiranno insediatosi anni fa!
Si presenta cosi davanti al Re ed insieme ad altri volontari, di cui non conosce nulla, intraprende questa avventura irta di pericoli e minacce........





L' avventura ha inizio.......

20 dicembre 2007

Fiducia al master!

Basta, non voglio dover abbandonare l'ennesimo pg al quale mi sono affezionata, perchè ci perdiamo in chiacchiere!

Mi rimangio tutto quello che ho detto, visto che io l'ho detto tanto per giocare, ed invece altri mi prendono troppo sul serio, ed esorto il master a svolgere il suo lavoro senza attunuanti, perchè ora chi ha qualcosa da ridire deve passare prima da me... Sgrunt!

Unica cosa fatti un'esame di coscenza soprattutto con gli oggetti magici! ;)

Per il resto domani la parola d'ordine è divertirsi :PPPPPPPPPPPPPPPP

18 dicembre 2007

Suggerimento di gestione dei round

Espongo la mia proposta che potrebbe risultare funzionale e invito gli altri se ci trovano qualcosa di buono a testarla prima in gioco e poi muovere le proposte di modifica.

Intanto dividiamo i round in quelli di combattimento ed interpretativi.

Ruond interpretativi

Ovviamente sono tutti quelli che non rientrano nella categoria di non combattimento.
Si giocano in tempo reale, a meno di viaggi, elementali che scavano per noi e varie ed eventuali.
Durante questi ruond ci si immedesima col personaggio, si parla tra di noi pg in prima persona e si interagisce direttamente con i png. C'è ovviamente una prima parte descrittiva dove il master dovrebbe riuscire a prevenire tutte le domande dei giocatori, tipo , ma che ne penso, che impressione ho, etc.. con qualche secondo di riflessione per decidere se fare qualcos'altro prima d'iniziare a parlare.
Qualora durante questa fase si accavallino le voci le caratteristiche predominanti saranno saggezza,intelligenza e carisma, con le quali il master dirimerà ogni diatriba.
Così eliminiamo il tiro di iniziativa.
Azioni alternative o incantesimi perverranno al master come bigliettino. Quest'ultimo descriverà le variazioni circostanti.
Quindi se il gruppo è unito si tenderà a fare un discorso organico e si spera ordinato.
Nel caso di gruppo separato si attenderà che un gruppo termini la propria scena senza interruzioni altrimenti ci si sconfondono le idee.


Round di combattimento

In questa fase le caratteristiche predominanti sono ovviamente carisma, forza e l'equivalente di coraggio.
Mi rendo conto che qui l'iniziativa non può essere omessa, però sarebbe più ordinato gestirla in questo modo:

  • se si riesce a seguire un piano ben strutturato, l'iniziativa ce l'ha diamo da soli ed in questo caso il nemico più che su iniziativa deve tirare su sorpresa o reazione, in pratica il personaggio che inizia l'attacco tira contro il nemico su iniziativa, se vince il nemico può reagire dopo la prima ondata di attacchi(da stabilire a seconda del piano), altrimenti perde il turono per la sopresa e dopo va a ricollocarsi dopo la nuova prima ondata.
  • Se invece ci si ritrova a combattere in maniera disorganizzata l'iniziativa se la gioca il nemico contro la prima linea, che essendo davanti non sa cosa succede alle proprie spalle, dove c'è la seconda linea che dovrebbe avere un attimo in più per riflettere e quindi agisce successivamente comunque, quindi l'iniziativa si riduce a prima linea-gruppo nemico- seconda linea, oppure gruppo nemico-prima linea-seconda linea.

Quindi nel primo caso il mago se colpisce per primo sarà coperto, nel secondo resta dietro con la sacerdotessa.

Resta da decidere come impostare meglio prima e seconda linea.

Purtroppo non per mio volere, ma per quello del master, la sacerdotessa resterà praticamnte sempre in seconda linea.

In questo modo si bilancia anche il fatto che se la sacerdotessa è costretta ad annoiarsi a morte durante i combattimenti perchè deve fare da balia agli altri, almeno si sfoga un pochettino in altri momenti.

17 dicembre 2007

All’interno della tartaruga

Martenus è impaziente di passare, Valentin si propone per aprire un varco ma entrambi, nonostante gli sforzi, non ottengono buoni risultati. Fleria pensa di usare le sue nuove doti di profetessa e cerca di entrare in contatto con la creatura improvvisamente viene come risucchiata emettendo grandi urla di dolore. Mentre il geniere continua nel suo intento Valentin prova a ripetere ciò che ha fatto la ladra, lui non viene risucchiato ma sembra ottenere delle informazioni infatti si rende conto che all’interno della creatura ci sono delle creature malvagie una molto forte ed altre molto meno sono circa 5. Inoltre si accorge che c’è una sensazione di forte dolore ma non è la creatura a provarla bensì alcune creature al suo interno anche queste sembrano essere in numero imprecisato ma piccolo circa 5. Ci sono anche molte persone colpite dall’incantesimo di Charme. Martenus nota Valentin e gli chiede cosa ha scoperto e il paladino gli rivela tutto, anche Blottorich è entrato in contatto con la tartaruga e ci dice che non sembra appartenere alla famiglia delle testuggini è molto antico probabilmente unica al mondo!! Per finire Ulrim ci avverte che l’animale è protetto da una barriera magica che non riusciremo a superare con i mezzi a nostra disposizione. Queste informazioni sembrano avere scosso il guerriero che ci dice di essere attirato all’interno da quella che crede sia la creatura malvagia che abbiamo percepito, inoltre pensa che questa creatura voglia usare il suo potere per i suoi scopi. Dopo aver detto questo ed averci chiesto di impedirlo sviene per pochi minuti quando rinviene con la spada nel suo braccio di ferisce in modo non lieve alla gamba!!!

Drusilla ci avverte che sta arrivando qualcuno da sotto terra dietro di noi, compare uno strano essere, un umanoide i cui tratti sembrano incrociati con quelli di una talpa, dovrebbe essere un geomante un incrocio tra animale e uomo. Questi ci vuole convincere ad abbandonare la galleria al più presto e che questa verrà abbattuta sia che noi siamo all’interno oppure no. Ulrim sentite queste parole pensa che uscire sia l’unica cosa da fare, Drusilla cerca di convincere il geomante a portarci all’interno, sembra una situazione di stasi ma dura poco. Arriva un secondo geomante che sembra infuriato con il primo, a questo punto la situazione è cambiata non possiamo più andare via siamo loro prigionieri, in particolare il loro interesse è rivolto a Martenus. Tutto sembra alterasi e senza capire bene come ci troviamo all’interno di una grotta, ma ci vuole poco a capire che siamo nell’intestino della tartaruga!!! Dal soffitto cadono delle gocce che hanno la stessa consistenza ed effetto del sangue verde dell’animale, nella stanza ritroviamo Fleria svenuta e nell’unica entrata ci sono delle sbarre. Con noi ci sono anche 5 elfi drow che non sono affatto ridotti bene anzi, Ulrim provvede a disarmarli anche se non sembrano in grado di nuocere, Valentin pensa che siano le creature malvagie e doloranti che aveva percepito prima. Drusilla si appresta a curare la ladra, Blottorich prima e Martenus subito dopo cercano di forzare le sbarre cosa che sembra riuscire. Poco dopo arrivano 4 geomanti con forme di aquila, serpente, talpa e cervo. Ci dicono che sono interessati a Martenus (come nella galleria) e che noi non dobbiamo tentare di fuggire, aprono le sbarre, nel frattempo anche Fleria si è ripresa. Blottorich non curante cerca di avanzare fra loro, Martenus attacca quello a forma di serpente che in assoluto quello che vorrebbe al nostra morte. La battaglia si rivela essere a nostro favore sembra siamo molto più forti di loro, a questo punto il “cervo” colpisce il serpente e questi sviene, inizia a parlare e troviamo un accordo. Scopriamo i loro nomi, Al-Misnu è il serpente, Cal-vul il cervo, Bal-zeth l’acquila e Tal-orb la talpa. Ci rivelano che nel passato sono stati scacciati dalla superficie dagli umani e dagli animali, si sono rifugiati in questo posto che per loro sembrava ospitale. Qualche tempo prima è arrivato El-areth uno strano essere mezzo uomo mezzo drago (che assomigliava a un geomante) rivelando di essere il loro profeta e che li avrebbe riportati alla superficie per fare questo dovevano aiutarlo a prendere il cuore della creatura che li ospitava. Tutti sono rimasti ammaliati dal profeta e solo un piccolo gruppo si era iniziato a rendere conto che in realtà stava solo cercando di sfruttarli per i suoi scopi. Loro, tranne Al-misnu, fanno parte di quel gruppo, sono sempre meno infatti appena vengono scoperti El-areth li uccide, tutti i tentativi di sconfiggerlo sono falliti miseramente sembra che sia quasi invulnerabile solo Sul-rit (un geomante rana) è riuscito a ferirlo. Capiamo che la chiave per sconfiggere il nostro nemico sono le ossa di Sul-rit, questa arma e le nostre abilità di guerrieri potrebbero realmente liberare questo popolo dal ”profeta”, quindi decidiamo che Tal-orb con Ulrim vadano a prendere le ossa del geomante, Martenus andrà al cospetto di El-areth nel tentativo di guadagnare tempo e noi lo seguiamo travestiti da monaci i quali essendo incappucciati non hanno tratti visibili. Al cospetto del mezzo drago Martenus cerca di prendere tempo ma il profeta sembra in grado di controllare la folla impaziente, la folla si fa tutta intorno al nostro guerriero è chiaro che il finto profeta voglia usare i poteri di Martenus per rescindere i vincoli del cuore della tartaruga. Arriva Ulrim il quale da le ossa a Drusilla che con un incantesimo ne ricava delle lame queste vengono prese da Valentin, Blottorich, Fleria e Cal-vul. Fleria cerca di aggirare il cuore per colpire il nostro avversario alle spalle, Ulrim usa il suo schioppo e colpisce il nostro nemico la battaglia inizia, Bal-zeth vola e lancia un incantesimo sull’area intorno al nostro bersaglio ma non sembra avere effetto. Il nostro nemico colpisce Ulrim che non è ridotto proprio bene, Blottorich e Valentin fanno una carica ma mentre il primo va a segno il secondo liscia l’avversario si avvicina Bal-zeth a Valentin e gli chiede l’arma con la quale si scaglia contro l’avversario. Dopo uno scambio di colpi anche con Drusilla, improvvisamente arriva una nube che fa scomparire El-areth in modo simile a quanto avvenuto sulla città. Solo dopo scopriamo che Fleria è venuta in contatto con la tartaruga che gli ha chiesto di essere risvegliata, la ladra è stata abile nel far percepire il mezzo-drago come un ostacolo per noi a questo obbiettivo e quindi lui lo ha ucciso al nostro posto!!

Ora rimane da trovare la reliquia e tornare a Tortusga, infatti sembra che Fleira abbia il sangue per svegliare l’enorme creatura ma non la conoscenza dobbiamo quindi indagare. A questo punto alcune domande richiedono una risposta perché la creatura è in questo stato di letargo? La reliquia anche questa ha un ruolo per svegliare la tartaruga? Perché è stata costruita una città sul suo carapace per proteggerla o per sorvegliarla?

16 dicembre 2007

Considerazioni sulle sedute di gioco

Secondo me:

1) non si rispettano mai i turni
2) non si possono decidere le magie chiedendo agli altri giocatori le loro caratteristiche
3) se uno nel suo turno decide di fare una cosa, anch'essa sia una emerita stronzata, deve essere lasciato/a libero/a di farla, anche perche cosa cavolo ne sappiano gli altri del perche agisca cosi non si sa.
4) il master per quanto incompetente possa risultare :) :) , ha sempre ragione
5) si tentano sempre soluzioni personali
6) varie ed eventuali

morale:

ci perdiamo troppo dietro a disquisizioni varie e facciamo 8minuti di gioco in 5/6 ore reali

mi sembra un po pochino non trovate?

14 dicembre 2007

LE PAGELLE DI ULRIM

VALENTIN 6+

Sembra piuttosto affranto dalla morte del Re (ah se sapesse...), non lo vedo per quasi tutta la serata, poi la conversione mattutina... getta le sue armi per un bastone che rivela più sorprese delle tasche di Fleria... qua finisce che se voglio protezione durante il combattimento, dovrò regalargli una spada magica...


MARTENUS 4

Qualsiasi cosa gli stia accadendo, lo sta cambiando... e in peggio. Abbiamo già tante grane senza che ci si metta pure lui.Come si permette di attaccare il mio fraterno amico nano? Come si permette di accentrare più attenzioni e sospetti di me? Ma tu guarda questo... pensavo fosse un bravo combattente, ma ai primi non morti scappa e l'unica cosa utile che sa fare è scavare (la sua fossa?)


FLERIA 6

Lo sapevo che prima o poi avremmo pagato per la sua avidità... però c'è da dire che mi ha reso un favore senza neanche accorgersene... Ora che è diventata la nuova profetessa va protetta ma gli eventi, si sa, talvolta hanno rovesci imprevisti...


BLOTTORICH 6,5

Prezioso nel notare il cadavere di Sefronius, prezioso nel frapporsi a Martenus permettendoci di arrivare a scoprire i piani di questo misterioso mezzo-drago che ha rubato la reliquia. Un nano è per sempre!


DRUSILLA 6,5

Colpita dalla sindrome del dottor House vuole salvare a qualcunque costo qualunque cadavere gli si pari davanti. Drusì, placate!Quantomeno sospetta la ritrovata amicizia e sintonia con Fleria (se le gnome sono strane, le femmine delle altre razze mica scherzano!), ma finchè la sacerdotessa dovrà proteggere la profetessa, la situazione è perfetta, almeno per me.Perde troppo tempo e attenzione a cercare di scoprire sotterfugi che (forse) non esistono... ma poi si fa perdonare evocando la palla luminosa e l'elementale della terra, senza i quali staremmo in alto mare.


SFIGATTO 4 (vedi filmato con ulrim e sfigatto protagonisti)

[MASTER] : perdonatemi ma ho dovuto rimuovere il video perchè faceva impazzire il mio lettore RSS dentro Outlook...

ULRIM 6,5

Dopo tutto quello che avevamo passato nella missione, una serata di relax e tranquillità è quello che ci voleva...

SEFRONIUS 2

Ma come diavolo ti è venuto in mente di... bah...

MEZZO DRAGO 3,25 (mezzo voto)

Ho come una sensazione di deja vu....

MASTER 3

Non sono d'accordo sulla mossa di rendere "pubblica" la mia PRESUNTA presenza vicino Fleria.... comunque il voto non è per questo quanto per i nomi che assomigliano ai codici di alcuni prodotti di una nota azienda di redmond -___-

13 dicembre 2007

Verba volant, BLOG manent!

Alla fine della scorsa partita, qunidi ad un'orario variabile tra l'1:30 e le 2 esattamente nel momento di massima vigilanza delle nostre menti perverse, il master ci ha bacchettato perchè non avevamo collegato il losco figuro mezzo drago apparso in sogno a Mr. Simpatia Martenus, con il cattivo dell'altra avventura, con l'altro gruppo andato perduto, di cui avevamo solo sentito parlare e non avevamo mai incontrato!



"Eh, capita anche hai migliori." Mi sono amaramente consolata per prendere sonno, però con la convinzione che ci fosse qualcosa che non andasse...
Infatti pensa e ripensa mi sono ricordata più o meno qual'era la storia di Andala e che il fratello non aveva lo stesso padre, ma solo la stessa madre, poichè quest'ultima aveva subito una maledizione per la quale attirava a scopo procreativo, sempre creature non proprio comuni.
Così "scartabellando" sul Blog ho trovato un post del master, e cito:
"ARETH, il tiefling figlio del Balor" e Iovanda; fratello di Andala, padre della quale è quel simpaticisssimo drago di rame...
Le domande sorgono spontanee!!!!!!!!!!
Come ha fatto a diventare mezzo drago?!?!?!
Con quale contorto volo pindarico i nostri cervelli avrebbero dovuto arrovellarsi per collegare il tiefling Areth, col mezzo drago sognato dal mezzo spada?!?!?!?!?!
Eh, nemmo il master è più quello di una volta!
 

Risposta del master:

Sento odore di ammutinamento, non che la cosa mi dispiaccia, anzi sono contento che il gioco appassioni i miei amici... però stavolta hai toppato!!!

Infatti guarda il riassunto (aaah, benedetti riassunti di Uel e di Valentin) che è stato pubblicato a questo link:

L'evocazione di Tulmak 

e in particolare queste frasi:

Tulmak ci fa delle importanti rivelazioni, scopriamo che quello di Rayntar e Andala non è il primo parto di Jovanda a cui ha assistito ma il secondo (era stata colpita da una maledizione), precedentemente era stata l’amante di un Balor seguace di Demogorgon da cui ha avuto un figlio Areth un Tiefling. Il Balor quando scopre che Jovanda ha avuto altri figli non accetta il tradimento e decide di uccidere il drago responsabile del tradimento. Prima cerca di rapire al figlia del drago (Andala) poi domina Raynter affinché possa distruggere il reame dei draghi di rame e con esso il traditore.

Come potete ben capire (e spero anche ricordare) Areth è una sorta di fratellastro di Andala e Reintar, che aveva dominato Raintar per farlo andare contro i suoi stessi progenitori. Areth sarebbe stato il vostro bersaglio successivo dopo aver sistemato Raintar.

Raintar si che è un mezzo drago, è lui la persona che era vulnerabile solo dalle ossa di kuo-toa (quelle simpatiche mezze rane... vi ricordano qualcosa!?) ed è proprio lui la persona che vi troverete di fronte a breve, anche se questi personaggi non l'hanno mai visto prima nè ne hanno mai sentito parlare!!!

Morale della favola: il master ha sempre ragione specie quando il master sono IO!!!

smile_baringteeth

Penso si commenti da sola!


11 dicembre 2007

Venerdi si gioca?

Come da titolo

postate nei commenti la vostra adesione

ciaps

10 dicembre 2007

L’appartamento degli indizi

La situazione sembra meno critica ma ci sono ancora molte cose da fare!!

Cerchiamo di organizzare le nostre idee e le nostre cose, Drusilla cerca di tenere disperatamente in vita Luiss, Martenus sembra avere disperatamente bisogno di riposo, Blottorich cerca di scorgere gli eventi della città dalla finestra, sia Fleria che Ulrim si avvicinano al vecchio in punto di morte ma la ladra sembra avere più interessi per la chierica, per finire Valentin in compagnia di Lurim va al capezzale del re facendosi raccontare con la massima dovizia di particolari possibili, come è morto. Blottorich scorge in lontananza, nei pressi di una torre vicino ad uno dei punti da dove sono spuntate le zampe della tartaruga, il corpo apparentemente senza vita del mago Sefronius!!! Avverte subito Ardis per avere conferma!! Nel frattempo anche Valentin dopo le ossequie al re cerca di controllare lo stato della città, oltre al corpo del mago si accorge di un punto dove il male sembra essere molto forte!! Chiede quindi al capo delle guardie, che è ancora con lui, se può radunare un gruppo di pochi paladini e chierici per indagare. Il paladino torna nella sala del trono in tempo per vedere il mago con il nano che escono di gran fretta (forse anche loro si sono accorti di Sefronius? Questo il suo pensiero). Drusilla è riuscita a dare un po’ di forza a Luiss il quale farfuglia qualcosa e improvvisamente Fleria anche se molto molto titubante si mette a bere il sangue del vecchio!!!! Questo “rito” sembra darle qualche strano potere e dietro un orecchio compare uno strano simbolo ….

Valentin non indugia e scende per unirsi al suo piccolo gruppo, 5 uomini, dopo un breve discorso d’incoraggiamento si dirigono verso il luogo dove ha percepito il pericolo. Arrivano in un palazzo basso (2 piani) di cui sono rimaste ormai solo le rovine in prossimità di uno dei punti dove e spuntata una zampa della tartaruga, purtroppo no riesce più a percepire la fonte del male come prima, decide di dividere il gruppo per perlustrare l’edificio. La porta è aperta ma anche se fosse stata chiusa non avrebbe opposto grande resistenza, appena entrati all’interno Valentin scorge un paladino a terra, è il suo vecchio amico Krusnik un nano, si appresta a controllare le sue condizioni e non sono affatto buone, si accorge che non sono presenti armi se non uno strano bastone di circa 50 cm di lunghezza. Valentin pensa che non sia il caso di lasciarlo incustodito lo prende e chiede a chierici di aiutare il paladino a terra. I chierici possono solo stabilizzare Krusnik che però ha bisogno di maggiori cure quindi viene organizzato il trasporto verso il tempio!! Il resto del gruppo ha perlustrato il palazzo senza trovare nulla di particolare forse il male è stato sconfitto dal suo amico oppure è fuggito quindi la priorità è salvare il paladino e tutto il gruppo parte alla volta del tempio. Valentin riflette sulla ferita che ha visto sul corpo di Krusnik è stana non sembra fatta da una normale arma ma bensì da un artiglio e l’esperienza con i non morti gli fà pensare che quest’ultimi non lasciano questi tipo di ferite forse era una bestia o qualche essere vivo ….

Andando verso il tempio vediamo anche Drusilla con Fleria che parlottano, sta arrivando anche Ardis seguito da Blottorich ma che strano sta usando lo stesso artefatto che indicava l’uomo della profezia, sta indicando le due donne … ora è chiaro Luiss a trasferito il suo potere a Fleria (ecco perché ha lo strano simbolo dietro l’orecchio) quindi adesso è lei che può risvegliare la tartaruga!!!

Ulrim nasconde velocemente la rosa si avvicina ci saluta e vista l’ora decide di andare a riposare, Martenus sembra ansioso di parlare con Manfred ed anche a Valentin non dispiacerebbe quindi si avviano al palazzo del re per cercarlo, Fleria sembra aver deciso di dare qualcosa a Drusilla che ora è molto protettiva nei suoi confronti forse la ladra ha deciso di restituire la reliquia che aveva sottratto nel tempio di Lathander solo questo, pensa Valentin, potrebbe giustificare questo comportamento delle due. Blottorich visto che il mago è andato via è indeciso sul da farsi e si fa convincere da Drusilla a fargli da scorta almeno per un po’.

Valentin e Martenus arrivano al palazzo e scoprono che Manfred è in riunione con gli anziani e non può essere disturbato, la fretta del geniere gli fa venire in mente di cercare una strada alternativa, passando per le stanze del re arrivano in prossimità del luogo della riunione lì Valentin scrive un biglietto per il capo dei genieri e lo fa consegnare, la risposta arriva avremo udienza in poco tempo …

Martenus sembra però essere molto vago e va via di corsa strano comportamento, Valentin rivela le novità a quello che individua essere per ora il regente di Tortusga: c’è una nuova persona per avverare la profezia, non tutto il male è stato scacciato dalla città!! Manfred lo invita a proteggere il nuovo “profeta” e lui gli rivela che anche Drusilla avere la stessa intenzione mentre non è chiaro il ruolo dei maghi.

Valentin rimasto solo decide di andare al tempio di Lathander, pensa però di passare nella zona dove aveva incontrato i suoi “amici” prima, li trova ancora Drusilla, Fleria e Blottorich ma anche Martenus che lo aveva preceduto di poco. Martenus ci rivela di aver bisogno di riposo ed anche lui ci lascia, capiamo che Fleria sentendosi seguita ha preferito evitare di rivelare la posizione del suo rifugio, sia Drusilla che Valentin riescono però a convincerla dell’importanza che riveste il recupero tempestivo della reliquia e quindi tutto il gruppo di dirige al nascondiglio della ladra. Appena giunti ci accorgiamo che la porta è stata forzata brutalmente, l’operazione deve essere avvenuta in giornata, prima che non tornassimo dalle paludi di Nergeb quindi nessuno di noi può essere stato. L’unica cosa che sembra mancare è la reliquia la cosa è preoccupante Blottorich con Pennello trovano delle tracce ed iniziamo a seguirle. Arriviamo nello stesso luogo dove Valentin aveva trovato Krusnik, tutte le tracce portano in questo luogo ma non riusciamo a trovare nulla di strano!!

Siamo praticamente sfiniti e decidiamo di andare a riposarci, Blottorich si chiude nella sua armatura, in un punto nascosto e rimane nell’appartamento.

Valentin va nei suoi alloggi e Drusilla con Fleria vanno al tempio di Lathander. L’appuntamento è alle 8.00 dell’indomani (appena 4 ore di riposo) al tempio.

La notte sembra procedere senza problemi Valentin si sveglia un po’ di tempo prima dell’appuntamento decide di curarsi con delle erbe, ora è abbastanza in forma anche se ancora stanco, decide quindi di passare a trovare il suo amico al tempio lo trova ancora in gravi condizioni ma in miglioramento, con le poche forze che ha gli rileva che il bastone è un’arma, visto che riesce a portarla senza subire danni è suo e anche lui è ora parte del loro gruppo …

Valentin è sempre più incuriosito dall’oggetto e dopo aver pregato Lathander per il suo amico va all’appuntamento dove trova Ulrim in attesa. Lui non c’era quando avevamo stabilito l’ora ed il luogo come fa a saperlo? Dice che appena svegliato si è diretto nel punto che gli sembrava più logico trovare dei discepoli di Lathander. Dopo alcune battute tra il mago ed il paladino arrivano anche Fleria e Drusilla. Decidiamo subito di continuare da dove avevamo finito la sera prima. Anche Fleria sembra incuriosita dal nuovo oggetto in possesso del paladino …

Arriviamo all’appartamento, tutti i tentativi di Valentin di attivare il bastone sembrano non avere buon esito. Appena fuori dall’edificio troviamo Blottorich a terra, è solamente stordito non è morto Drusilla non esita a rianimarlo. Contemporaneamente Valentin memore dell’armamentario in possesso del suo amico decide di lasciare le armi, tiene con se solo l’arco magico (meglio non lasciarlo incustodito) e il bastone, che riesce ora finalmente ad attivarlo, diventa una lancia di 150cm con in più agli estremi 2 lunghe punte molto taglienti!!

Il nano ci dice che poco prima di noi è arrivato Martenus sembrava delirante o posseduto è entrato ha recitato una specie di rito che non era molto chiaro diceva che era arrivato e che mostrava il suo potere …

Blottorich vuole subito raggiungere il guerriero per poterlo aiutare lo pensa in pericolo forse anche di se stesso, Valentin lo vorrebbe fermare perché pensa a ciò che e successo, lì aveva sentito del male e gli strani cambiamenti di Martenus da quando siamo entrati nella torre, il geniere forse può essere il tramite per raggiungere il nostro nemico cerchiamo di lasciarlo “lavorare”. Ma il nano non si lascia convincere e non è affatto facile fermare un nano con la forza!!

Drusilla nel frattempo ha evocato un Energon e decide con lui di andare a controllare al piano superiore, Blottorich scorge una buca, Valentin la esamina e nota che è profonda, ripida appena sufficiente per passare una persona, Blottirich non esita ed entra seguito da tutti glia altri.

Scendiamo per circa 25 metri e troviamo Martenus sfinito con la mano ancora in posizione per scavare. Non sappiamo bene cosa fare, l’Energon interrogato da Drusilla ci rivela che sente la presenza della reliquia a circa 100 metri sotto di noi nella stessa direzione in cui scavava in nostro amico. Martenus si sveglia e nonostante le poche forze cerca di continuare, interviene il nano ma ci rendiamo conto che la sua velocità non è sufficiente per recuperare in tempo la reliquia (ha scavato 9 metri)!! Ancora una volta è Drusilla ad intervenire evoca un elementare della terra che in breve tempo ricava una galleria di 85 metri ei si ferma, non c’è più terra dice e scompare. Ci rendiamo conto che abbiamo scavato tutto il carapace della tartaruga e siamo arrivati al suo corpo. Sia Drusilla che Valentin hanno delle remore a ferire la creature quindi viene mandato avanti l’Energon per indagare mentre cerchiamo di fermare la frenesia di Martenus, questi dice infatti che il braccio gli provoca forti dolori a cui non resiste pensa che andando in quella direzione troverà il modo di farli cessare.

In poco tempo torna l’Energon che ci rivela di aver trovato la reliquia è all’interno del corpo della tartaruga, c’è un “uomo drago” che vuole fare un rito per impossessarsi del cuore della creatura, dobbiamo fermarla ma l’unica strada che ci permetterebbe di raggiungere in tempo il luogo del rito è attraverso il corpo della tartaruga!!!

3 dicembre 2007

Dialogo con Drusilla

Fleria si avvicina a Drusilla e chiede a voce fioca se può parlarle un attimo in privato perché ha cose importanti da dirle.

“So che tra di noi le cose sono iniziate nel peggiore dei modi ma il tuo aiuto è stato molto importante per me in tante occasioni in cui ho rischiato di perdere la vita. Vorrei restituirti il simbolo sacro per dimostrarti la mia riconoscenza.
Non ho potuto restituirtelo prima perché ho strani presentimenti dall’inizio della nostra missione. Non mi fido del mago e la sua reazione in alcune situazioni mi è sembrata sospetta.…..ho l’impressione che il mago nasconda qualcosa”.

Pensieri turbati

Martenus si stende su un letto, esausto sia fisicamente che mentalmente; il continuo incontro con le creature NON-MORTE lo ha segnato profondamente.
Strani ora sono i suoi pensieri ed in alcuni momenti ha delle senzazioni di puro terrore che riafforano.
L'esperienza nella torre ha fatto uscire un lato piu o meno oscuro, che era sopito in lui da molto tempo ed a sua insaputa, con cui dovrà convivere, ma con cui ha gia raggiunto una buona affinità.

"Domani devo assolutamente parlare con Manfred, magari può aiutarmi a liberarmi da quelle mezze tacche di cacciatori di taglie che mi hanno messo alle calcagna......"

"......ma ora devo riposarmi sono troppo stanco..."

.... cade in un sonno molto profondo, misto a sogni ed incubi....ed una voce, non ben definita, che lo tormenta.....

30 novembre 2007

Ambientazione al vostro rientro

Ulrim spende un po' di tempo nell'analizzare il blocco di marco bianco, per la verità molto impolverato, su cui sono intersiati gli antichi simboli di Tortusga e dopo aver fatto uno sforzo di memoria e di concentrazione, sfiorando alcuni dei simboli in rapida successione e recitando una formula nota solo a lui, fa si che il portale si riattivi. La tremula luminiscenza verdastra che si emana lungo l'apertura del portale è inequivocabile... Siete finalmente pronti per tornare a casa!

Proprio mentre state iniziando ad avviarvi verso il portale, dallo stesso fuoriescono 5 guardie imperiali di Tortusga. Sono armate di tutto punto con spade e lance e non nascondono gli archi corti a tracolla, e una borsa a testa carica di quelle che sembrano proprio essere delle granate! Evidentemente hannoa vuto l'ordine, qualcosa si fosse riattivato il portale, di richiuderlo subito senza far passare nessuno anche a costo di distruggerlo definitivamente mediante un'esplosione! E infatti la guarda al centro esclama: Sono Lurim una delle guardie imperiale responsabili della difesa del palazzo... Mentre sta dicendo queste parole riconosce Valentin e dice: O pupillo del mio re siete voi... Abbassate le armi!

Valentin a sua volta proclama: Amici questo è Lurim il responsabile della difesa del palazzo imperiale, non abbiate paura...

Venite così scortati attraverso il portale, portando con voi il corpo della sacerdotessa dominata (Drusilla vi ha detto che le sembra si chiami Latharia) e il vecchio Luiss ancora stordito e sotto gli effetti di un'apparente amnesia totale.

Appenna arrivati dall'altra parte del portale vi colpisce immediatamente il cambio di ambiente, non eravate più abituati alle sale calde, accoglienti del palazzo, luminose nonostante sia ormai notte fonda, decorate con simboli esagonali verdi e oro. Tuttavia le guardie che vi accompagnano hanno i volti scuri e parlano poco, passando attraverso le stanze del re capite il perchè... Il re infatti giace sul suo letto imperiale mentre molti dei saggi di corte di avvicendano intorno al letto per recitare le preghiere a Lathander: Il Re è morto! Per Valentin è un brutto colpo, staziona per minuti di fronte alla salma, chiedendo informazioni a Lurim sull'accaduto. Lurim spiega che il re è morto combattendo con coraggio dopo che i non morti sono riusciti a superare le mura, Manfred ha ora la guida delle difese e temporaneamente riveste il ruolo di capocittà poichè Sefronius si è rifugiato in un luogo sicuro da dove può lanciare i suoi incantesimi in aiuto della città. Nel frattempo il gruppo raggiunge la stanza del consiglio, dalle cui ampie finestre si domina tutta la città e si vedono gli effetti della battaglia che imperversa tutt'intorno, dovunque si sollevano fumignoli dovuti agli scontri in corso, e da ogni quartiere si sollevano i clangori delle armi, le urla degli esseri umani e il rumore delle ossa rotte dei non morti...

A quel punto si svolgono varie azioni in parallelo:

- Drusilla incarica delle guardie imperiali di portare il corpo di Latharia al tempio di Lathander per una degna sepoltura, corredandolo da una lettera:

Fulgida Madre,

sembra che la nostra missione abbia sortito buon esito, ma ora non ho tempo di dilungarmi in particolari.

Questo è il corpo della nostra consorella scomparsa qualche tempo fa, è stata posseduta da Nerull, ne porta un marchio a fuoco sull’ addome. Non ho avuto cuore di seppellirla in un luogo tanto sacrilego.

Abbiamo riportato un anziano umano di nome Luiss, che non so quale relazione abbia con il re, poiché è lui che servirà per avverare la profezia.

Strane cose mi sono accadute, ho persino dovuto sopportare passivamente che una sacra reliquia venisse sottratta impunemente da una ladra, chiedo a voi quanto dovrò spingermi per recuperarla.

I nostri paladini non si sono smentiti.

Che la Divina Lluce del Mattino possa rischiarare la vostra mente per illuminare il mio cammino.

Fedelmente

Drusilla

- Valentin si preoccupa di scrivere una lettera da consegnare a Manfred per informarlo dello stato della missione e del fatto che Luiss è stato ritrovato

- Ulrim cerca insieme con Fleria e Martenus di stimolare il vecchio Luiss a ricordare, e vedendo che non c'è nulla da fare, Ulrim esce di corsa in groppa al suo Sfigatto per andare a cercare (o a mettersi in contatto) con il suo maestro Sefronius. 

- Blottorich chiede un bel boccalone di birra ad una delle guardie che non sapendo cosa fare decide di accontentarlo (sono sempre degli eroi reduci da una avventura pericolosa!)

Mentre tutto sembra volgere al peggio, Ulrim ritorna (sono passati appena pochi minuti) con una brocca in mano e suggerisce a Luiss di berla. Non appena bevuto il liquido tutto d'un colpo, Luiss sembra immediatamente riprendere memoria e ristabilrsi anche fisicamente, abbraccia calorosamente Ulrim quasi sollevandolo da terra e dallo Sfigatto e poi si appresta ad una delle finestre iniziando a recitare una nenia incomprensibile muovendo secondo un preciso schema ritmico le braccia... Ad un certo tutta la terra comincia a scuotersi e a tremare, sembra sollevarsi completamente, tutta la città è scossa da tremiti violentissimi, per fortuna gli edifici sono ancorati saldamente al terreno e sorretti da anime di acciaio grazie all'opera dei costruttori. Tutto il gruppo si schiera alle finestrone della sala del consiglio e vede l'incredibile: dalle cinque estremità della città corrispondenti alle cinque finestre della sala sembrano spuntare degli arti e una testa di una enorme tartaruga!!!

E' proprio così, la città è costruita in realtà su un enorme carapace di tartaruga... L'animale sembra inferocito per il fatto di essere stato risvegliato e inizia a sputare dalla bocca un getto di fuoco verde semi trasparente che sembra disintegrare all'istante tutti i non morti che sfiora!!! E così muovendo il muso a destra, a sinistra, più e più volte e per lunghi minuti, distrugge tutti i non morti presenti nel raggio di molte miglia tra lo stupore e l'incredulità generale!!!

A quel punto, la enorme tartaruga sembra ritrarsi, dopo pochi secondi rientra completamente nel suo carapace e tutto sembra di nuovo tranquillizzarsi... L'invasione dei non morti sembra un brutto incubo... Dopo brevi istanti, ancora scossi dall'accaduto, vi iniziate a guardare incontro solo per accorgervi che Luiss giace per terra privo di vita!

29 novembre 2007

28 novembre 2007

Background di Drusilla Sarlan, la sacerdotessa bianca, ovvero piccole psicopatiche crescono…

Vi posto il background di Drusilla, che ho trovato molto bello e interessante anche per gli altri. Sappiate che la scrittura di questo background è valsa a Drusilla ben 1000 (MILLE) punti esperienza. Leggetelo attentamente perchè ci sono elementi che riguardano anche gli altri personaggi.

 

Drusilla nasce all’ alba del giorno di mezza estate (la festa principale della chiesa di Lathander!) di 80 anni fa, infatti il suo nome significa “alba” nell’antica lingua. E non a caso è stata una delle rare cose buone che la madre Sarlan, paladina di Lathander, abbia fatto per lei.

Quest’ultima proprio a causa del suo alto compito affida praticamente in fasce la piccola elfa al cenobio del grande tempio della luce di Tortusga.

In quanto nessuno, se non la paladina, sa chi possa mai essere il padre della bambina.

Ciò perché si era in guerra contro le città stato vicine, cadute preda di orde di guerrieri del caos e di truppe orchesche, e i paladini cadevano come mosche, per cui, per incentivare il reclutamento, lo stato e la società avevano accordato dei privilegi fin troppo eccessivi ai paladini di ogni chiesa, tra cui la poligamia, il permesso di non assumersi l’onere della crescita dei figli e di ripudiare un coniuge anche per futili motivi. E poi c’è quello che Drusilla non considerava abbastanza: il privilegio di poter avere delle concubine nei presidi conquistati per incentivare un ripopolamento “sano e puro” della zona.

Sempre a causa questi privilegi, l’elfetta quando si guarda allo specchio non è per fare l'esteta, ma per la curiosità di scoprire tratti analoghi a qualcun altro, come il padre, o qualche fratello o sorella che potrebbe incontrare e magari riconoscere; poiché sa per certo che non è né la prima, né tanto meno l’ultima figlia della prode Sarlan.

In quanto elfa, Drusilla ha delle difficoltà nel cenobio con le altre ragazze, lei non dorme, ha bisogno di silenzio per la meditazione, è un po’ più alta, più agile, più all’erta, più veloce e inoltre la madre per quel poco che la vede la spinge ad intraprendere la carriera prima di chierico, perché essendo ospite del tempio è doveroso (in realtà è uno dei pochi modi che i culti hanno per evitare che l’istituzione del paladinato degeneri ulteriormente.), e poi quella da paladino, anche se la piccola è più portata ad aiutare e riportare l’armonia che alla distruzione; è grazie a questo dissidio riesce a di diventare la pupilla della gran sacerdotessa Zoltan e di una delle sue seconde Sodek, entrambe elfe, entrambe allevate al cenobio.

Quando era più piccola inoltre la nobile famiglia elfica dei Navar avrebbe voluto adottarla, ma siccome la madre, nonostante fosse completamente disinteressata alla figlia, era comunque in vita, alla piccola non fu concesso di avere il calore di una famiglia.

Tuttavia nel tempio c’era anche un’area riservata ai maschietti, e lì ogni tanto, quando i loro genitori dovevano affrontare viaggi pericolosi, si vedevano anche Valentin e Urriah, amici per la pelle, dei quali si innamoreranno rispettivamente Marihan, un carissima amica di Drusa, che ne condivide anche la sorte, e Drusilla stessa.

Così la giovane Sarlan intraprende il suo apprendistato da chierico e, dato che ogni chierico deve coprire le spalle ad un paladino, conosce il roccioso, ma affidabilissimo e simpaticissimo Krusnik il nano, che poi si rivelerà essere cugino di Blottorich.

Fortunatamente per la chiesa della luce del mattino Sarlan muore valorosamente e Drusilla può finalmente manifestare liberamente il desiderio di voler diventare una sacerdotessa.

Ora diventare effettivamente una sacerdotessa, che non è solo una carica molto esclusiva, visto che la gilda delle sacerdotesse di Lathender è una delle più potenti nella maggior parte degli stati liberi, consta di sacrifici e studi molto approfonditi, molto al di là di quelli da paladino; per queste due ragioni il numero delle sacerdotesse è sempre più limitato di quello che esse stesse vorrebbero, senza contare che poi hanno come nemico naturale gli emissari divini delle divinità avversarie!

La notizia permette alla giovane elfa di avere qualche libertà in più e di avere maggiori possibilità di poter andare in giro per la città.

Le viene affidato come anfitrione un monaco di Ilmater, divinità minore servitrice di Lathander, che è una sorta di montagna semovente, Uborg, affabile e buono, che lega immediatamente con Drusilla e diventano molto amici, anche perché a collimare non sono solo le loro opinioni, ma anche i loro caratteri. E’ uno dei pochi a notare che le si muovono le orecchie ogni tanto e quando è assorta se ne liscia la punta. Inoltre con la complicità del monaco lei e Marihan iniziano a frequentare gli stessi luoghi dei loro beniamini. Che nel frattempo erano diventati paladini.

Nonostante tutto l’elfa se ne innamora follemente, non è il suo primo amore certo, ma essendo ricambiata, comincia anche a fare dei progetti seri con lui, e, quando viene mandato al nord per fondare una nuova comunità, una volta stabilizzata la situazione, lei fa salti mortali per raggiungerlo, malgrado i numerosi pericoli; sente in un certo senso che dove fare in fretta, ma non certo perchè potrebbe arrivare troppo tardi…E invece arriva tardi: felice come una pavoncella si ritrova il suo bello che accudisce due ragazze, una in uno stato avanzato di gravidanza e l'altra con la pancia che inizia appena a gonfiarsi. Immediatamente, con l’impressione che un leopardo faccia scempio delle sue membra, un dolore senza fine, ma che conosce già purtroppo, si impossessa della sua anima: essere solo una creatura tra le tante di cui non tenere alcun conto....

In quel momento, per la prima volta una parte di lei venne prepotentemente a galla decidendo che se doveva fare la scrofa per il suo dio, gli uomini che la desiderano devono quantomeno offrirle devozione eterna, e farsi un bell'arem di stalloni come quello di Sarlan non è affatto una cattiva idea. Poi però, man mano che ci rimugina su, la prospettiva di questo abbaglio cambia.

Tuttavia l'idea di trovare una soluzione a quella malsana interpretazione alla volontà di Lathander la sollecita parecchio, e per far questo sarebbe dovuta diventare una sacerdotessa molto potente ed altrettanto influente.

Medita altresì di vendicarsi del paladino; pensandone di tutti i colori: esclude piani cervellotici e sottili volti a farlo soffrire sentimentalmente, avendo dolorosamente compreso che i paladini sono totalmente inaffidabili sentimentalmente, dato che per loro esiste solo la loro missione....Quindi bisognerebbe farlo morire inutilmente e senza onore, magari in un bagno di sangue dilaniato lentamente dalle sue unghie, per fargli provare materialmente ciò che aveva provato lei: in apparenza  un'ottima soluzione, tuttavia per lui la morte sarebbe stata liberatoria, mentre lei invece, per non perdere miseramente quelle poche cose che aveva costruito, si sarebbe dovuta suicidare di lì a poco, e ogni attrattiva per quell'ipotesi perde man mano di vigore. E' vero che la vendetta non paga.

Però il problema sussiste, era arrivata in quel posto, ormai orribile al suo essere, perchè voleva unirsi a Urriah, e deve trovare una soluzione prima che si celebrino le loro nozze!

La cosa migliore da fare è ignorarlo, il suo essere paladino prima o poi lo avrebbe divorato al mondo, solo che doveva essere prima ed anche molto in fretta.

Così non trovando di meglio da fare si mette a pregare il suo dio e man mano che prega un'intima consapevolezza la pervade: entro la prossima luna nuova il nuovo insediamento sarebbe stato attaccato in forze dagli eretici che i valorosi paladini avevano scacciato....e sarebbe stata una carneficina se nessuno avesse dato l'allarme. La luna nuova ci sarebbe stata in due giorni, e Drusa provata dallo sforzo della precognizione, fa appena in tempo a riferire dettagliatamente la sua visione, prima di cadere incosciente e febbricitante. Era giusto l'aurora e la sacerdotessa Sodek, parata per la celebrazione del mattino, stringe lungamente la giovane chierica che le aveva portato quelle notizie tanto attese, era stata lei, infatti, a fare un'incantesimo di divinazione e il luminoso Lathander aveva giudicato quella sua servitrice degna di essere il suo oracolo. Immediatamente la saggia neo gran sacerdotessa dispone che durante la celebrazione, che soprattutto alla luce delle novità non può essere per nessun motivo saltata, l’elfa venga ordinata sacerdotessa. Così finalmente la giovane Sarlan diviene Drusilla, poiché è uso portare prima il cognome del genitore più “importante” finché non si acquista uno status superiore, e tre piccoli raggi di sole al centro della sua fronte ora e per sempre testimoniano il suo rango.

Sodek dispone anche che la nuova sacerdotessa, ancora incosciente, debba essere messa immancabilmente in salvo, a causa della benevolenza accordatagli da Lathander stesso equiparandola ad uno dei suoi messi, per cui la rispedisce da Zoltan, a Tortusga, con una scorta minima, ma veloce di tre adepti, con i quali Drusilla aveva già avuto modo di cooperare, Krusnik ormai quasi paladino, in cerca di un'impresa di presentazione, e questa sembra proprio adatta; Uborg il bonario monaco, ma anche pugno sacro; e Marihan, chierica guaritrice, compagna di Drusilla e spasimante di Valentin.

Quando Drusilla si risveglia nel tempio di Lathander a Tortusga apprende che Urriah è perito “miracolosamente” nella battaglia che lei aveva previsto, e che essendo ora a tutti gli effetti una vedova bianca, quasi tutti avevano cominciato a riferirsi a lei come a “la sacerdotessa bianca”.

Ora siccome Drusilla è stata si doverosamente ordinata sacerdotessa, ma non è ancora all’altezza delle situazioni, soprattutto di pericolo, che dovrà affrontare, Zoltan si risolve a non tenerla in apprendistato in maniera stabile al tempio, mandandola perciò ad agire direttamente sul campo in modo da farle acquisire più velocemente una parte delle capacità che contraddistinguono una sacerdotessa.

E’ così che dopo alcune altre vicissitudini Drusilla decide di partecipare alla Cerca Imperiale…

Il paradosso della Mela Marlene

- Prendete 10000 uomini e posizionateli l'uno a 9 m dall'altro.

- Date in mano al primo uomo di questa catena una mela Marlene.

- Tirate l'iniziativa: chiunque vinca, ritarderà fino ad avere in mano la mela e quando l'avrà userà la sua azione di movimento per spostarsi di 9 metri (ovviamente camminando) e una azione gratuita per farla cadere nel quadratino di chi gli sta a fianco.

- A quel punto questi userà un'azione standard per raccogliere la mela, l'azione di movimento per avvicinarsi all'altro tizio che gli sta a 9m, e un' azione gratuita per farla cadere nel quadratino di questi.

- Ripetere ad libitum.

Alla fine del round, l'ultimo uomo ha la mela.
Sono trascorsi 6 secondi e questa mela ha percorso 90 km, muovendosi alla velocità di 15km/s (circa 50 volte la velocità del suono).

:D

Ritorno a Tortusga

Dobbiamo decidere che direzione prendere, le scale o il corridoio la breve perlustrazione di Blottorich non ci ha dato molte informazioni sarà Sfigatto ad andare avanti nel corridoio per individuare eventuali pericoli.

Martenus si avvicina alle scale e scopre che non riesce a vedere oltre al 5° scalino pensa a qualcosa di magico e chiama prima Drusilla e poi Ulrim che si accorgono di un incantesimo di teletrasporto. Nel frattempo il gatto torna indietro perché ha percepito un pericolo e ci rendiamo conto che un nemico sta arrivando, per permettere lo studio dell’incantesimo al mago ci prepariamo ad affrontarlo. Si presente un essere umanoide coperto con una specie di mantello da cui escono solamente i piedi, anche se chiamarli piedi è difficile infatti sono rimaste solamente le ossa e sembra anche che manchi qualche pezzo è ovviamente un non morto.

Blottorich e Martenus decidono per il corpo a corpo mentre Valentin e Fleria nelle retrovie con gli archi, Drusilla si tiene al limite per intervenire con le sue capacità curative. Lo scontro è duro ma il nano riesce col la sua ascia a distruggere l’occhio del nemico uccidendolo. Il mago ci avverte che il teletrasporto ci porta direttamente dal nostro nemico decidiamo di arrivarci per conto nostro e Ulrim usa un incantesimo per rimuoverlo, la strada ci indica che dobbiamo scendere il tempo stringe e quindi non indulgiamo. Al piano sottostante c’è una porto dalla porta si scorgono una serie di armature e tutti pensiamo ad una trappola Fleria trova un passaggio segreto ed entriamo tutti. La prima stanza da su altre 3 stanze 2 praticamente vuote mentre la terza sembra ricca di oggetti magici, entriamo tutti ma solamente Blottorich e Valentinus intuita la trappola escono velocemente gli altri cadono in una botola.

Drusilla evoca un elementare dell’aria che permette al gruppo di scendere senza avere danni quindi anche il paladino ed il nano si lanciano.

La stanza in cui arriviamo non è delle più accoglienti ci troviamo fino alle ginocchia con ossa e vermi, peccato che i vermi siano carnivori!! Solo Ulrim riesce a salvarsi perché per scendere si era trasformato in forma gassosa e quindi può rimanere sospeso. Poco dopo si sente la voce del nostro nemico da dietro una delle e porte nella stanza si sente la voce del nostro più temibile avversario che ci avverte diventeremo schiavi di Nerul!! Ulrim e Blottorich si fanno prendere dal panico e cercano di uscire dalla parte opposta, il mago passa nelle feritoie della porta e va in avan scoperta, Fleria e Drusilla aprono la porta.

Possiamo uscire ma bisogna convincere i due spaventati ci riesce Valentin e possiamo procedere con la missione.

Non vediamo lo gnomo che quindi deve essere avanzato, c’è un rivelatore pensiamo di coprirlo ma poi ci rendiamo conto che il nemico conosce già la nostra posizione, entriamo nella stanza successiva e troviamo un gruppo di esseri funghi che iniziano ad emettere delle spore verdi. Drusilla usa una polvere bianca (forse presa nel precedente incontro con gli stessi fuori dalla torre) per comunicare. Nella stanza successiva c’è un fungo più grande che sta emettendo le pericolose spore rosse!! La sacerdotessa riesce a convincere i suoi amici a farci passare smettendo di emettere le spore rosse. Scopriamo che il loro re è morto ma di vecchiaia ne verrà eletto il prima possibile un nuovo re. Nella stanza successiva troviamo i due personaggi che avevamo visto nel tempio di Lathander che entravano il vecchio sembra quasi in fin di vita mentre la sacerdotessa è stata sconfitta con abilità dal Ulrim che ci ha preceduto era dominata e dopo la sua morte si è vista uscire una specie di ombra nera!!

Il vecchio sembra non ricordare nulla, nell’ultima stanza troviamo un teletrasporto potrebbe essere quello che porta nella stanza del re che è stato spostato, il mago cerca di attivarlo e ci riesce ne escono dei soldati di Tortusga!! Valentin si fa riconoscere chiede alle guardie di portare il vecchio ed il cadavere della sacerdotessa morta nel castello della città.

Scopriamo che il re è morto combattendo con coraggio dopo che i non morti sono riusciti a superare le mura, Manfred ha preso la guida delle difese (e quindi anche della città) mentre Sefronius si è rifugiato in un luogo sicuro da dove può lanciare i suoi incantesimi in aiuto della città. Ulrmi esce (forse per contattare il suo capo) la battaglia volge al peggio, Valenti fa recapitare in messaggio a nuovo capo della città per dirgli che siamo tornati dalla missione con successo, il vecchio continua a non ricordare nulla è chiaro che sia sotto l’effetto di un incantesimo o qualcosa di simile. Drusilla chiede ed ottiene che la sacerdotessa morta sia portata al tempio di Lathander nella città. Torna il mago con una brocca fa bere il contenuto al vecchio sembra che l’incantesimo sia rotto, dice di ricordarsi cosa deve fare senza indugio e con decisione si avvicina alla finestra ed inizia a recitare un incantesimo in una lingua antica che non riconosciamo, all’improvviso da sotto la città compare un’enorme tartaruga, questa emette una specie di strana fiamma dalla bocca che avvolge la città e tutti i non morti vengono spazzati via (cavolo che scaccia non morti micidiale ma quanti dadi vita ha 20000!!!). La città non è più in pericolo e la tartaruga ritorna da dove è comparsa.

Questa battaglia sembra essere vinta!!

Risultati della votazione alternativa

Ecco i risultati dei vostri voti sul concorso fotografico...

  Ulrim Valentin Drusilla Blottorich Martenus Fleria
Ulrim     2 3   1
Valentin 2   3 1    
Drusilla 2 3   1    
Blottorich 2       1 3
Martenus     1 3   2
Fleria     3 1 2  
TOTALI 6 3 9 9 3 6

 

Come vedete abbiamo due primi classificati (blottorich, drusilla), due secondi classificati (Fleria, Ulrim), due terzi classificati (Martenus, Valentin)

La prossima volta vi farò sapere i premi

Venerdì si gioca

Qualcuno era in forse, inoltre il fatto che Valentin non abbia postato nulla non è un buon segno... Donde la domanda di rito:

venerdì prossimo si gioca?

Per me è ok quindi pregasi confermare.

Posterò a breve dei post [in game]

26 novembre 2007

Ridistribuzione della ricchezza

Signore e signori, come al solito presi dal raptus goliardico ci dimentichiamo di ripartire le spesucce, che come riavvio di gioco non sono state misere:

Melania 25€+
Liz 12€+
Luca e Stef.23€=
_______________

60€ !

Arrivati a questo punto, direi che potremmo stanziare altri 17€, o 24€, in beveraggi per la prossima volta e qualche altrea cosuccia qua e là, soprattutto salata, per la serie le schifezze non finiscono mai! O, udite, udite, frutta di stagione!

Così nella prima ipotesi verrebbero 11€ a testa, nel secondo 12€; inoltre nella seconda ipotesi si potrebbe far rientrare agevolmente nel budjet anche un primo per la cena al posto della pizza!

E magari ci si potrebbe anche coordinare in modo tale che tutto questo sia già fatto al momento che si arriva tutti qui da me!

Come al solito tutte le opinioni sono ben accette, fatemi sapere.... A venerdì!

25 novembre 2007

Punti esperienza della III, IV e V seduta

Calcolo dei punti esperienza delle ultime tre sedute di gioco

Punti esperienza dovuti a mostri:

Tipo di mostri

Livello

Livello di Incontro

PX

2 non morti guardiani della cripta 2X4

6

1800
Allip (evitato) ? ? 600
Drago scheletrico non morto 8 8 2400
Maschera 4 4 600
4 ombre 4X4 8 2400
demone incatenato (evitato) ? ? 600
occhio di fuoco e paura 8 8 2400
sacerdotessa di lathander 6 6 1800
TOTALE 12600
A testa 2100

 

Punti esperienza dovuti a trappole

Tipo di trappola

Grado di Sfida

PX

Sigillo del tempio di Lathander GS6 1800
Cripte custodite GS4 1200
Denti della torre GS6 1800
Botole della torre GS5 1500
Pavimento retrattile GS6 1800
Sensori GS3 900
TOTALE 9000
A testa 1500

 

Punti esperienza risultanti (divisi per personaggio)

MARTENUS:

  • Punti esperienza iniziali: 18650
  • Sedute: 300
  • Scopre diario di Luiss: 100
  • Salva Blottorich sulla torre: 200
  • Uso scenico occhi verdi sulla torre: 100
  • Fusione con la spada: 100
  • Terrorizzato nel pozzo: 100
  • PX FINALI 18650+2100+1500+900 = 23150 (livello 7)

Guadagna 7000 PX per il passaggio all'8° livello per il concorso fotografico.

TOTALE FINALE 30150 PX

VALENTIN:

  • punti esperienza iniziali 18900
  • sedute: 300
  • Suggerisce uso di vesti rituali: 100
  • Scopre sensore di Nerull: 100
  • Fa svegliare le ombre dai sarcofagi: 100
  • Convince nel pozzo i due terrorizzati: 200
  • Cronache: 400
  • PX FINALI: 18900+2100+1500+1400= 23900 (livello 7)

TOTALE FINALE 23900 PX

FLERIA:

  • punti esperienza iniziali 18700
  • sedute: 300
  • Furto del sacro simbolo maggiore e interpretazione: 200
  • Scoperta della trappola sulla sommità della torre: 100
  • Scoperta passaggio segreto: 100
  • Svuota tasche a Luiss: 100
  • PX FINALI: 18700+2100+1500+800= 23100 (livello 7)

Guadagna 7000 PX per il passaggio all'8° livello per il concorso fotografico.

TOTALE FINALE 30100 PX

BLOTTORICH:

  • punti esperienza iniziali 19250
  • sedute: 300
  • Scopre libro di Nerull: 100
  • Terrorizzato sulla torre e in groppa al drago: 300
  • Affianca Occhio: 100
  • Terrorizzato nel pozzo: 100
  • PX FINALI: 19250+2100+1500+900= 23750 (livello 7)

Guadagna 7000 PX per il passaggio all'8° livello per il concorso fotografico.

TOTALE FINALE 30750 PX

DRUSILLA:

  • punti esperienza iniziali 18900
  • Sedute: 300
  • Fulmine + interpretazione rituale: 100
  • Interpretazione contro Fleria: 100
  • Dialogo con i funghi: 200
  • Evoca elementale aria: 100
  • Parla con i funghi poco prima della fine: 100
  • Impressioni post-partita: 400
  • PX FINALI: 18900+2100+1500+1300= 23800 (livello 7)

TOTALE FINALE 23800 PX

ULRIM:

  • punti esperienza iniziali 18900
  • sedute: 300
  • Interpretazione rituale di apertura: 100
  • Charme su Fleria: 100
  • Cade nella trappola botola: 100
  • Distrugge Magia di trasporto: 100
  • Attiva portale: 100
  • Interpretazione generale su Luiss: 100
  • Pagelle di Ulrim: 400
  • PX FINALI: 18900+2100+1500+1300= 23800 (livello 7)

TOTALE FINALE 23800 PX

Mi gira la testa...

Nuove votazioni del concorso fotografico

Come suggerito da Max, vi invito tutti a votare per le immagini degli altri giocatori, indicando chi secondo voi è il primo, il secondo e il terzo classificato.

Ogni votazione porterà dei punti con le regole seguenti:

  • 1° classificato: 3 punti
  • 2° classificato: 2 punti
  • 3° classificato: 1 punto

Quando saranno chiuse le votazioni, farò la classifica sommando tutti i punti ottenuti e avremo così dei premi da assegnare a ogni personaggio.

Attendo i vostri voti, magari inseriteli in commento a questo post.

24 novembre 2007

Per giocare meglio...

Per giocare meglio dalla prossima volta in poi, vi chiedo una cortesia: ognuno dia un'occhiata attenta alla propria scheda e mi segni via mail tutto ma proprio tutto quello che non è chiaro, a livello di talenti, abilità, oggetti che vi siete dimenticati e non vi ricordate più cosa fanno, numeri segnati a matita, cose del genere... in modo che io ma soprattutto voi abbiate un'idea PRECISA di cosa il vostro personaggio può e non può fare.

OK?!

Inoltre sarebbe anche utile avere un'idea degli incantesimi che potete fare e sapere già di preciso cosa fanno, ma per questo ci vuole molto tempo... Vediamo cosa riusciamo a fare.

Max, se tu non trovi la tua scheda fammelo sapere quanto prima, che corriamo ai ripari.

smile_regular

23 novembre 2007

Non ho le vostre schede!!!

Spero le abbiate voi... Io non le ho trovate. Comunque ci vediamo da Liz stasera.

22 novembre 2007

Risultati concorso fotografico

Carissimi è venuto il momento di premiare chi si è impegnato: infatti questa volta i premi non saranno corrisposti solo in base alla somiglianza dell'immagine postata con il personaggio che si va ad interpretare, ma in base soprattutto all'impegno che ognuno di voi ha messo nel realizzare l'immagine in questione... Per questo ho deciso (giudizio INSINDACABILE del master) di premiare in modo paritario tutti e soli quelli che hanno speso del tempo nel modificare e ritoccare le immagini trovate su internet, e di non premiare quelli che invece hanno fatto un semplice copincolla di immagini già esistenti sul web.

I premiati sono dunque:

FLERIA, MARTENUS, BLOTTORICH !!! 

COMPLIMENTI !!!

I premi funzionano così: questi personaggi avranno un livello in più. Il livello verrà calcolato al prossimo avanzamento, cioè quando dovrebbero salire di un livello, saliranno invece di due livelli in un sol colpo. Il premio consisterà nel numero esatto di PX che costituiscono la differenza tra il livello a cui sarebbero dovuti avanzare e quello immediatamente successivo.

 

Ne parliamo a voce domani sera da Liz!!!

18 novembre 2007

Venerdì si gioca...

Venerdì si gioca, mi pare che siamo tutti d'accordo!!! (Tranne Fleria che però verrà convinta in qualche modo da Martenus...)


Nel frattempo riepilogo le immagini su cui mi baserò per dare entro martedì la classifica del concorso fotografico e i premi relativi (ovviamente siete ancora in tempo a modificare le vostre immagini se volete... in alcuni casi sarebbe consigliabile):

















































































































8 novembre 2007

Quando si rigioca!?

Semplice post di ri-inizio delle attività...

QUANDO SI RICOMINCIA A GIOCARE !?!?

2 luglio 2007

Domandina....

Quando si rigioca?

calcolando che, Martenus e Fleria si andranno a godere le monete d'oro sottratte dalla missione,in sardinia dal 20 al 28..luglio e che sia la settimana prima che quella dopo saremo cmq occupati.

p.s. spenderemo anche il 10% della ricompensa di lathander!! in cose ovviamente futili

e che Nerul sia con voi!! bwahahahahahahahah ( Martenus sarà forse un suo accolito!? chi lo sa! )

Analisti e programmatori...




27 giugno 2007

Partita di domani

Domani (giovedì 28) non si gioca perchè "il paladino" è stato chiamato urgentemente a lavorare a Genova e "il guerriero warlock" non sa comunque se riesce a tornare in tempo da Olbia...

ACCATTATEVILL...

26 giugno 2007

Impressioni dall'ultima seduta

L'ultima seduta per me è stata un po' strana....non mi sono concentrata molto....certo per questa volta sono giustificata! ^______^


Grazie ancora a tutti per i pensieri gentili e la cortesia che ognuno di voi mi riserva, ora e sempre!




Ma non è stata una seduta fuori dal comune solo per me.....

...le sorprese si susseguono,iniziando con una discussione qui sul blog,

che,quando giochiamo a Vampiri

me le sogno la notte, come Master.

Seguita dall'estenuante scelta delle erbe,

e da alcune sorprendenti scelte d'avanzamento di livello di alcuni di noi.

Tuttavia la seduta vera e propria inizia in una maniera un po' monotona.....


....Anche se pure il DM ci mette del suo quando tira per i mostri!


Ma ecco qui il primo colpo di scena: il guerriero si accoppia con la spada parlante e diventa una roba, un warlock, che Drusilla deve ancora decidere se gli sta simpatico o meno...










...inoltre deve capire, la sacerdotessa, chi dei due comanda, se l'uomo o la spada dalla lingua sciolta.




Quindi tra trappole e bui pestissimi riusciamo ritrovare il valido nano, anche lui più sciroccato del solito, che da inizio una roccambolesca caccia al tesoro,
alla quale un po' tutti partecipano, volenti o nolenti e con risvolti sconcertanti.

Per riattire l'attenzione su di se, il mago sparisce, perchè gli manca letteralmente il terreno da sotto i piedi, ma dalla stupidissima e pericolosissima trappola si salva trasformandosi in un "peppistrello"!

Ma ce la starai mica tirando?!?!?

I Lich li abbiamo evitati per un pelo; sul drago d'ossa ci avete sbattuto il muso, che poi Drusa c'è dovuta andare giù pesante di cerotti; ma se esce il vampiro, dopo che il mago lo ha "chiamato" così, cambio scheda e gioco con Arcadia!

Giustamente, pur evitando accuratamente ogni possibile scontro diretto, riusciamo comunque a metterci nei guai, i modi: vari ed eventuali!

Inoltre, dato che non sono ancora riuscita ad sintonizzarmi perfettamente col mio pg, non riesco ad interpretare correttamente le parole criptiche del DM, e ho più di una perplessità su come gestire lo" scacciare"!
Infine la sacerdotessa e il paladino rischiano di ritrovarsi in un altro "cul de sac" quando una voce supplice tenta di attirali in trappola, meno male che la "segreteria pregofonica" è staccata!