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27 dicembre 2007

Prossima seduta e vostre attività nel frattempo

La prossima seduta di gioco sarà per venerdì 11 Gennaio.

Nel frattempo posterò alcune indicazioni di gioco. Per darvi un po' di respiro comunque vi anticipo che ci saranno almeno un paio di giorni (di gioco) di pausa per i personaggi, che, sfiniti dalle varie peripezie compiute, hanno bisogno di ristorarsi e meditare sugli eventi che hanno vissuto. Questo vale per tutti i personaggi e per Zora, che sarà per il momento interpretata, mentre Drusilla per il momento è offline in quanto è in missione a riportare la reliquia al suo posto.

IMPORTANTE: Chiedo a ognuno di voi di farmi una lista delle attività che intendo compiere, da soli o con altri membri del gruppo, in questi due giorni di pausa. A seconda della "riservatezza" delle attività, vi chiederei anche di postarle come commento a questo post, come nuovo post, o come mail privata a me.

IMPORTANTE: Chi non ha ancora fatto il background lo faccia approfittando delle feste, prendendo come esempio quello di Martenus e Drusilla... Se c'è riuscito Martenus ce la potete fare anche voi!!!!

Nel frattempo farò anche il conto dei PX guadagnati e degli avanzamenti (eventuali!) dei personaggi.

Ho bisogno del riassunto di Valentin perchè non mi ricordo proprio cosa avete fatto da quando siete "riemersi" dalla tartaruga... perdonatemi ma ero davvero cotto quella sera... eh eh eh colpa dell'età che avanza! Chiederei anzi a Valentin di fare un riassunto un po' più dettagliato del solito smile_whatchutalkingabout per la parte finale della scorsa sessione!!!

NEL FRATTEMPO AUGURI DI BUON ANNO A TUTTI !!!

21 dicembre 2007

Martenus il Ramingo

Sin da piccolo, il padre Mezrah, lo addestrò all'uso dello Spadone, insegnandogli l'arte del combattimento e della guerra.Nel villaggio di Mhyt, era conosciuto come il piccolo guerriero ed il padre, facente parte della guardia reale, col grado di capitano, andava fiero del suo figlioletto.


La situazione politica però era poco stabile ed alcuni soldati fedeli alla corona vennero banditi dal villaggio, dal nuovo regime che si stava instaurando e dai poco chiari intrecci di potere che ne scaturivano.
Infatti dopo il cambio al potere, Martenus insieme alla sua ed ad altre famiglie, vennero esiliati e condannati a non rientrare piu nel villaggio, considerati dei fautori di rivolte e quindi pericolosi per il loro stesso popolo. Ovviamente giochi di potere fecero si, che le famiglie legate alla vecchia corona vennero allontante per evitare ogni possibile ritorsione al nuovo potere.
Martenus, "il piccolo guerriero" arrivato all'età di 26 anni decise, insieme ad altri di cercare di rovesciare il regime violento instaurato nel suo vecchio villaggio!L'azione fu repressa nel sangue, traditi da alcuni compagni a cui venne promessa, ma mai data, una lauta ricompensa.Martenus riuscì a fuggire ed a rifuggiarsi nelle lande desolate per 4 lunghi anni, recandosi in villaggi sparsi qua e la per rifocillarsi e subito ripartire. "Mai stare fermo nello stesso luogo...o rischi la morte" questo era il suo motto, che lo accompagnò per molto tempo.
I suoi genitori ne pagarono le conseguenze e mentre erano nella loro casa vennero uccisi da dei briganti, i quali però non rubarono nulla!......briganti veramente strani non credete?!
Martenus seppe della cosa in maniera quantomeno buffa e crudele allo stesso tempo;infatti una taglia sulla sua testa, giustificata per aver ucciso in atto di rabbia i suoi genitori! sui manifesti di taglia lo descrivevano come un pazzo assassino che doveva essere consegnato alla giustizia!
Nel suo girovagare si imbattè in molte avventure e conoscenze strane! una soprattutto che forse segnò per sempre il suo futuro, ma senza che lui se ne accorgesse.Uno strano tipo di nome Elden, con degli strani poteri, non faceva altro che parlargli delle vie della stregoneria ed una sera mentre assisteva ad un suo rito, inconsapevolmente ne fece parte ed apprese,senza accorgersene, una minima parte di quel potere che solo in occasioni particolari mostrearà la sua nautra e si fonderà con chi ne farà uso!
Elden sparì dalla sua vita come ne era entrato, cosi per caso, ma forse il caso c'entra poco in queste cose......Martenus si domandò a lungo quali erano i motivi che spingevano lo stregone a fargli certi discorsi; alcune volte aveva l'impressione che Elden cercasse qualcuno a cui tramandare i suoi poteri, o almeno in parte, ma questi pensieri prendevano una minima parte del tempo giornaliero del guerriero, il quale cercava di sopravvivere e di andare, ormai piu lontano possibile dal suo villaggio, convinto che i cacciatori di taglie lo avrebbero seguito fin capo al mondo!
Fu all'età di 30 anni che il suo girovagare lo fece arrivare alla città di Tortusga!...strana città , sotto la guida di Sacerdoti devoti al dio Lathander e da gilde di maghi sempre e comunque misteriosi. Poco interessavano a Martenus le diatribe tra le gilde, e tenatomeno la devozione a Dei; Lui era devoto solo al suo Spadone ed alla forza che scorreva nel suo sangue.
Casuale fu l'incontro con Manfred, in una locanda della città; costui era il capo degli ingenieri che costruivano e fortificavano, nonchè manutenevano, le strane e perticolari fondamenta della città stessa.
Gli venne proprosto di lavorare con loro e lui accettò,viste anche le sue abilità di artigiano, non tanto per i soldi, ma per il fatto che lavorare sotto terra ti da un consistente vantaggio sul potersi nascondere ad occhi malevoli.
Ma la fortuna si sa...è cieca, mentre la sfortuna ci vede benissimo!! da li a pochi giorni un attacco in massa di creature Non-Morte, mise sotto scacco la città!
Li si presentò un occasione per Martenus che colse al volo;una chiamata alle armi di volontari che avrebbero partecipato ad una missione pressochè impossibile, ma che era l'unica speranza per la città di Tortusga!
Decise di partecipare per stare lontano dai suoi cacciatori e magari chiedere aiuto al Re di Tortusga per liberare il suo villaggio dal potere tiranno insediatosi anni fa!
Si presenta cosi davanti al Re ed insieme ad altri volontari, di cui non conosce nulla, intraprende questa avventura irta di pericoli e minacce........





L' avventura ha inizio.......

20 dicembre 2007

Fiducia al master!

Basta, non voglio dover abbandonare l'ennesimo pg al quale mi sono affezionata, perchè ci perdiamo in chiacchiere!

Mi rimangio tutto quello che ho detto, visto che io l'ho detto tanto per giocare, ed invece altri mi prendono troppo sul serio, ed esorto il master a svolgere il suo lavoro senza attunuanti, perchè ora chi ha qualcosa da ridire deve passare prima da me... Sgrunt!

Unica cosa fatti un'esame di coscenza soprattutto con gli oggetti magici! ;)

Per il resto domani la parola d'ordine è divertirsi :PPPPPPPPPPPPPPPP

18 dicembre 2007

Suggerimento di gestione dei round

Espongo la mia proposta che potrebbe risultare funzionale e invito gli altri se ci trovano qualcosa di buono a testarla prima in gioco e poi muovere le proposte di modifica.

Intanto dividiamo i round in quelli di combattimento ed interpretativi.

Ruond interpretativi

Ovviamente sono tutti quelli che non rientrano nella categoria di non combattimento.
Si giocano in tempo reale, a meno di viaggi, elementali che scavano per noi e varie ed eventuali.
Durante questi ruond ci si immedesima col personaggio, si parla tra di noi pg in prima persona e si interagisce direttamente con i png. C'è ovviamente una prima parte descrittiva dove il master dovrebbe riuscire a prevenire tutte le domande dei giocatori, tipo , ma che ne penso, che impressione ho, etc.. con qualche secondo di riflessione per decidere se fare qualcos'altro prima d'iniziare a parlare.
Qualora durante questa fase si accavallino le voci le caratteristiche predominanti saranno saggezza,intelligenza e carisma, con le quali il master dirimerà ogni diatriba.
Così eliminiamo il tiro di iniziativa.
Azioni alternative o incantesimi perverranno al master come bigliettino. Quest'ultimo descriverà le variazioni circostanti.
Quindi se il gruppo è unito si tenderà a fare un discorso organico e si spera ordinato.
Nel caso di gruppo separato si attenderà che un gruppo termini la propria scena senza interruzioni altrimenti ci si sconfondono le idee.


Round di combattimento

In questa fase le caratteristiche predominanti sono ovviamente carisma, forza e l'equivalente di coraggio.
Mi rendo conto che qui l'iniziativa non può essere omessa, però sarebbe più ordinato gestirla in questo modo:

  • se si riesce a seguire un piano ben strutturato, l'iniziativa ce l'ha diamo da soli ed in questo caso il nemico più che su iniziativa deve tirare su sorpresa o reazione, in pratica il personaggio che inizia l'attacco tira contro il nemico su iniziativa, se vince il nemico può reagire dopo la prima ondata di attacchi(da stabilire a seconda del piano), altrimenti perde il turono per la sopresa e dopo va a ricollocarsi dopo la nuova prima ondata.
  • Se invece ci si ritrova a combattere in maniera disorganizzata l'iniziativa se la gioca il nemico contro la prima linea, che essendo davanti non sa cosa succede alle proprie spalle, dove c'è la seconda linea che dovrebbe avere un attimo in più per riflettere e quindi agisce successivamente comunque, quindi l'iniziativa si riduce a prima linea-gruppo nemico- seconda linea, oppure gruppo nemico-prima linea-seconda linea.

Quindi nel primo caso il mago se colpisce per primo sarà coperto, nel secondo resta dietro con la sacerdotessa.

Resta da decidere come impostare meglio prima e seconda linea.

Purtroppo non per mio volere, ma per quello del master, la sacerdotessa resterà praticamnte sempre in seconda linea.

In questo modo si bilancia anche il fatto che se la sacerdotessa è costretta ad annoiarsi a morte durante i combattimenti perchè deve fare da balia agli altri, almeno si sfoga un pochettino in altri momenti.

17 dicembre 2007

All’interno della tartaruga

Martenus è impaziente di passare, Valentin si propone per aprire un varco ma entrambi, nonostante gli sforzi, non ottengono buoni risultati. Fleria pensa di usare le sue nuove doti di profetessa e cerca di entrare in contatto con la creatura improvvisamente viene come risucchiata emettendo grandi urla di dolore. Mentre il geniere continua nel suo intento Valentin prova a ripetere ciò che ha fatto la ladra, lui non viene risucchiato ma sembra ottenere delle informazioni infatti si rende conto che all’interno della creatura ci sono delle creature malvagie una molto forte ed altre molto meno sono circa 5. Inoltre si accorge che c’è una sensazione di forte dolore ma non è la creatura a provarla bensì alcune creature al suo interno anche queste sembrano essere in numero imprecisato ma piccolo circa 5. Ci sono anche molte persone colpite dall’incantesimo di Charme. Martenus nota Valentin e gli chiede cosa ha scoperto e il paladino gli rivela tutto, anche Blottorich è entrato in contatto con la tartaruga e ci dice che non sembra appartenere alla famiglia delle testuggini è molto antico probabilmente unica al mondo!! Per finire Ulrim ci avverte che l’animale è protetto da una barriera magica che non riusciremo a superare con i mezzi a nostra disposizione. Queste informazioni sembrano avere scosso il guerriero che ci dice di essere attirato all’interno da quella che crede sia la creatura malvagia che abbiamo percepito, inoltre pensa che questa creatura voglia usare il suo potere per i suoi scopi. Dopo aver detto questo ed averci chiesto di impedirlo sviene per pochi minuti quando rinviene con la spada nel suo braccio di ferisce in modo non lieve alla gamba!!!

Drusilla ci avverte che sta arrivando qualcuno da sotto terra dietro di noi, compare uno strano essere, un umanoide i cui tratti sembrano incrociati con quelli di una talpa, dovrebbe essere un geomante un incrocio tra animale e uomo. Questi ci vuole convincere ad abbandonare la galleria al più presto e che questa verrà abbattuta sia che noi siamo all’interno oppure no. Ulrim sentite queste parole pensa che uscire sia l’unica cosa da fare, Drusilla cerca di convincere il geomante a portarci all’interno, sembra una situazione di stasi ma dura poco. Arriva un secondo geomante che sembra infuriato con il primo, a questo punto la situazione è cambiata non possiamo più andare via siamo loro prigionieri, in particolare il loro interesse è rivolto a Martenus. Tutto sembra alterasi e senza capire bene come ci troviamo all’interno di una grotta, ma ci vuole poco a capire che siamo nell’intestino della tartaruga!!! Dal soffitto cadono delle gocce che hanno la stessa consistenza ed effetto del sangue verde dell’animale, nella stanza ritroviamo Fleria svenuta e nell’unica entrata ci sono delle sbarre. Con noi ci sono anche 5 elfi drow che non sono affatto ridotti bene anzi, Ulrim provvede a disarmarli anche se non sembrano in grado di nuocere, Valentin pensa che siano le creature malvagie e doloranti che aveva percepito prima. Drusilla si appresta a curare la ladra, Blottorich prima e Martenus subito dopo cercano di forzare le sbarre cosa che sembra riuscire. Poco dopo arrivano 4 geomanti con forme di aquila, serpente, talpa e cervo. Ci dicono che sono interessati a Martenus (come nella galleria) e che noi non dobbiamo tentare di fuggire, aprono le sbarre, nel frattempo anche Fleria si è ripresa. Blottorich non curante cerca di avanzare fra loro, Martenus attacca quello a forma di serpente che in assoluto quello che vorrebbe al nostra morte. La battaglia si rivela essere a nostro favore sembra siamo molto più forti di loro, a questo punto il “cervo” colpisce il serpente e questi sviene, inizia a parlare e troviamo un accordo. Scopriamo i loro nomi, Al-Misnu è il serpente, Cal-vul il cervo, Bal-zeth l’acquila e Tal-orb la talpa. Ci rivelano che nel passato sono stati scacciati dalla superficie dagli umani e dagli animali, si sono rifugiati in questo posto che per loro sembrava ospitale. Qualche tempo prima è arrivato El-areth uno strano essere mezzo uomo mezzo drago (che assomigliava a un geomante) rivelando di essere il loro profeta e che li avrebbe riportati alla superficie per fare questo dovevano aiutarlo a prendere il cuore della creatura che li ospitava. Tutti sono rimasti ammaliati dal profeta e solo un piccolo gruppo si era iniziato a rendere conto che in realtà stava solo cercando di sfruttarli per i suoi scopi. Loro, tranne Al-misnu, fanno parte di quel gruppo, sono sempre meno infatti appena vengono scoperti El-areth li uccide, tutti i tentativi di sconfiggerlo sono falliti miseramente sembra che sia quasi invulnerabile solo Sul-rit (un geomante rana) è riuscito a ferirlo. Capiamo che la chiave per sconfiggere il nostro nemico sono le ossa di Sul-rit, questa arma e le nostre abilità di guerrieri potrebbero realmente liberare questo popolo dal ”profeta”, quindi decidiamo che Tal-orb con Ulrim vadano a prendere le ossa del geomante, Martenus andrà al cospetto di El-areth nel tentativo di guadagnare tempo e noi lo seguiamo travestiti da monaci i quali essendo incappucciati non hanno tratti visibili. Al cospetto del mezzo drago Martenus cerca di prendere tempo ma il profeta sembra in grado di controllare la folla impaziente, la folla si fa tutta intorno al nostro guerriero è chiaro che il finto profeta voglia usare i poteri di Martenus per rescindere i vincoli del cuore della tartaruga. Arriva Ulrim il quale da le ossa a Drusilla che con un incantesimo ne ricava delle lame queste vengono prese da Valentin, Blottorich, Fleria e Cal-vul. Fleria cerca di aggirare il cuore per colpire il nostro avversario alle spalle, Ulrim usa il suo schioppo e colpisce il nostro nemico la battaglia inizia, Bal-zeth vola e lancia un incantesimo sull’area intorno al nostro bersaglio ma non sembra avere effetto. Il nostro nemico colpisce Ulrim che non è ridotto proprio bene, Blottorich e Valentin fanno una carica ma mentre il primo va a segno il secondo liscia l’avversario si avvicina Bal-zeth a Valentin e gli chiede l’arma con la quale si scaglia contro l’avversario. Dopo uno scambio di colpi anche con Drusilla, improvvisamente arriva una nube che fa scomparire El-areth in modo simile a quanto avvenuto sulla città. Solo dopo scopriamo che Fleria è venuta in contatto con la tartaruga che gli ha chiesto di essere risvegliata, la ladra è stata abile nel far percepire il mezzo-drago come un ostacolo per noi a questo obbiettivo e quindi lui lo ha ucciso al nostro posto!!

Ora rimane da trovare la reliquia e tornare a Tortusga, infatti sembra che Fleira abbia il sangue per svegliare l’enorme creatura ma non la conoscenza dobbiamo quindi indagare. A questo punto alcune domande richiedono una risposta perché la creatura è in questo stato di letargo? La reliquia anche questa ha un ruolo per svegliare la tartaruga? Perché è stata costruita una città sul suo carapace per proteggerla o per sorvegliarla?

16 dicembre 2007

Considerazioni sulle sedute di gioco

Secondo me:

1) non si rispettano mai i turni
2) non si possono decidere le magie chiedendo agli altri giocatori le loro caratteristiche
3) se uno nel suo turno decide di fare una cosa, anch'essa sia una emerita stronzata, deve essere lasciato/a libero/a di farla, anche perche cosa cavolo ne sappiano gli altri del perche agisca cosi non si sa.
4) il master per quanto incompetente possa risultare :) :) , ha sempre ragione
5) si tentano sempre soluzioni personali
6) varie ed eventuali

morale:

ci perdiamo troppo dietro a disquisizioni varie e facciamo 8minuti di gioco in 5/6 ore reali

mi sembra un po pochino non trovate?

14 dicembre 2007

LE PAGELLE DI ULRIM

VALENTIN 6+

Sembra piuttosto affranto dalla morte del Re (ah se sapesse...), non lo vedo per quasi tutta la serata, poi la conversione mattutina... getta le sue armi per un bastone che rivela più sorprese delle tasche di Fleria... qua finisce che se voglio protezione durante il combattimento, dovrò regalargli una spada magica...


MARTENUS 4

Qualsiasi cosa gli stia accadendo, lo sta cambiando... e in peggio. Abbiamo già tante grane senza che ci si metta pure lui.Come si permette di attaccare il mio fraterno amico nano? Come si permette di accentrare più attenzioni e sospetti di me? Ma tu guarda questo... pensavo fosse un bravo combattente, ma ai primi non morti scappa e l'unica cosa utile che sa fare è scavare (la sua fossa?)


FLERIA 6

Lo sapevo che prima o poi avremmo pagato per la sua avidità... però c'è da dire che mi ha reso un favore senza neanche accorgersene... Ora che è diventata la nuova profetessa va protetta ma gli eventi, si sa, talvolta hanno rovesci imprevisti...


BLOTTORICH 6,5

Prezioso nel notare il cadavere di Sefronius, prezioso nel frapporsi a Martenus permettendoci di arrivare a scoprire i piani di questo misterioso mezzo-drago che ha rubato la reliquia. Un nano è per sempre!


DRUSILLA 6,5

Colpita dalla sindrome del dottor House vuole salvare a qualcunque costo qualunque cadavere gli si pari davanti. Drusì, placate!Quantomeno sospetta la ritrovata amicizia e sintonia con Fleria (se le gnome sono strane, le femmine delle altre razze mica scherzano!), ma finchè la sacerdotessa dovrà proteggere la profetessa, la situazione è perfetta, almeno per me.Perde troppo tempo e attenzione a cercare di scoprire sotterfugi che (forse) non esistono... ma poi si fa perdonare evocando la palla luminosa e l'elementale della terra, senza i quali staremmo in alto mare.


SFIGATTO 4 (vedi filmato con ulrim e sfigatto protagonisti)

[MASTER] : perdonatemi ma ho dovuto rimuovere il video perchè faceva impazzire il mio lettore RSS dentro Outlook...

ULRIM 6,5

Dopo tutto quello che avevamo passato nella missione, una serata di relax e tranquillità è quello che ci voleva...

SEFRONIUS 2

Ma come diavolo ti è venuto in mente di... bah...

MEZZO DRAGO 3,25 (mezzo voto)

Ho come una sensazione di deja vu....

MASTER 3

Non sono d'accordo sulla mossa di rendere "pubblica" la mia PRESUNTA presenza vicino Fleria.... comunque il voto non è per questo quanto per i nomi che assomigliano ai codici di alcuni prodotti di una nota azienda di redmond -___-

13 dicembre 2007

Verba volant, BLOG manent!

Alla fine della scorsa partita, qunidi ad un'orario variabile tra l'1:30 e le 2 esattamente nel momento di massima vigilanza delle nostre menti perverse, il master ci ha bacchettato perchè non avevamo collegato il losco figuro mezzo drago apparso in sogno a Mr. Simpatia Martenus, con il cattivo dell'altra avventura, con l'altro gruppo andato perduto, di cui avevamo solo sentito parlare e non avevamo mai incontrato!



"Eh, capita anche hai migliori." Mi sono amaramente consolata per prendere sonno, però con la convinzione che ci fosse qualcosa che non andasse...
Infatti pensa e ripensa mi sono ricordata più o meno qual'era la storia di Andala e che il fratello non aveva lo stesso padre, ma solo la stessa madre, poichè quest'ultima aveva subito una maledizione per la quale attirava a scopo procreativo, sempre creature non proprio comuni.
Così "scartabellando" sul Blog ho trovato un post del master, e cito:
"ARETH, il tiefling figlio del Balor" e Iovanda; fratello di Andala, padre della quale è quel simpaticisssimo drago di rame...
Le domande sorgono spontanee!!!!!!!!!!
Come ha fatto a diventare mezzo drago?!?!?!
Con quale contorto volo pindarico i nostri cervelli avrebbero dovuto arrovellarsi per collegare il tiefling Areth, col mezzo drago sognato dal mezzo spada?!?!?!?!?!
Eh, nemmo il master è più quello di una volta!
 

Risposta del master:

Sento odore di ammutinamento, non che la cosa mi dispiaccia, anzi sono contento che il gioco appassioni i miei amici... però stavolta hai toppato!!!

Infatti guarda il riassunto (aaah, benedetti riassunti di Uel e di Valentin) che è stato pubblicato a questo link:

L'evocazione di Tulmak 

e in particolare queste frasi:

Tulmak ci fa delle importanti rivelazioni, scopriamo che quello di Rayntar e Andala non è il primo parto di Jovanda a cui ha assistito ma il secondo (era stata colpita da una maledizione), precedentemente era stata l’amante di un Balor seguace di Demogorgon da cui ha avuto un figlio Areth un Tiefling. Il Balor quando scopre che Jovanda ha avuto altri figli non accetta il tradimento e decide di uccidere il drago responsabile del tradimento. Prima cerca di rapire al figlia del drago (Andala) poi domina Raynter affinché possa distruggere il reame dei draghi di rame e con esso il traditore.

Come potete ben capire (e spero anche ricordare) Areth è una sorta di fratellastro di Andala e Reintar, che aveva dominato Raintar per farlo andare contro i suoi stessi progenitori. Areth sarebbe stato il vostro bersaglio successivo dopo aver sistemato Raintar.

Raintar si che è un mezzo drago, è lui la persona che era vulnerabile solo dalle ossa di kuo-toa (quelle simpatiche mezze rane... vi ricordano qualcosa!?) ed è proprio lui la persona che vi troverete di fronte a breve, anche se questi personaggi non l'hanno mai visto prima nè ne hanno mai sentito parlare!!!

Morale della favola: il master ha sempre ragione specie quando il master sono IO!!!

smile_baringteeth

Penso si commenti da sola!


11 dicembre 2007

Venerdi si gioca?

Come da titolo

postate nei commenti la vostra adesione

ciaps

10 dicembre 2007

L’appartamento degli indizi

La situazione sembra meno critica ma ci sono ancora molte cose da fare!!

Cerchiamo di organizzare le nostre idee e le nostre cose, Drusilla cerca di tenere disperatamente in vita Luiss, Martenus sembra avere disperatamente bisogno di riposo, Blottorich cerca di scorgere gli eventi della città dalla finestra, sia Fleria che Ulrim si avvicinano al vecchio in punto di morte ma la ladra sembra avere più interessi per la chierica, per finire Valentin in compagnia di Lurim va al capezzale del re facendosi raccontare con la massima dovizia di particolari possibili, come è morto. Blottorich scorge in lontananza, nei pressi di una torre vicino ad uno dei punti da dove sono spuntate le zampe della tartaruga, il corpo apparentemente senza vita del mago Sefronius!!! Avverte subito Ardis per avere conferma!! Nel frattempo anche Valentin dopo le ossequie al re cerca di controllare lo stato della città, oltre al corpo del mago si accorge di un punto dove il male sembra essere molto forte!! Chiede quindi al capo delle guardie, che è ancora con lui, se può radunare un gruppo di pochi paladini e chierici per indagare. Il paladino torna nella sala del trono in tempo per vedere il mago con il nano che escono di gran fretta (forse anche loro si sono accorti di Sefronius? Questo il suo pensiero). Drusilla è riuscita a dare un po’ di forza a Luiss il quale farfuglia qualcosa e improvvisamente Fleria anche se molto molto titubante si mette a bere il sangue del vecchio!!!! Questo “rito” sembra darle qualche strano potere e dietro un orecchio compare uno strano simbolo ….

Valentin non indugia e scende per unirsi al suo piccolo gruppo, 5 uomini, dopo un breve discorso d’incoraggiamento si dirigono verso il luogo dove ha percepito il pericolo. Arrivano in un palazzo basso (2 piani) di cui sono rimaste ormai solo le rovine in prossimità di uno dei punti dove e spuntata una zampa della tartaruga, purtroppo no riesce più a percepire la fonte del male come prima, decide di dividere il gruppo per perlustrare l’edificio. La porta è aperta ma anche se fosse stata chiusa non avrebbe opposto grande resistenza, appena entrati all’interno Valentin scorge un paladino a terra, è il suo vecchio amico Krusnik un nano, si appresta a controllare le sue condizioni e non sono affatto buone, si accorge che non sono presenti armi se non uno strano bastone di circa 50 cm di lunghezza. Valentin pensa che non sia il caso di lasciarlo incustodito lo prende e chiede a chierici di aiutare il paladino a terra. I chierici possono solo stabilizzare Krusnik che però ha bisogno di maggiori cure quindi viene organizzato il trasporto verso il tempio!! Il resto del gruppo ha perlustrato il palazzo senza trovare nulla di particolare forse il male è stato sconfitto dal suo amico oppure è fuggito quindi la priorità è salvare il paladino e tutto il gruppo parte alla volta del tempio. Valentin riflette sulla ferita che ha visto sul corpo di Krusnik è stana non sembra fatta da una normale arma ma bensì da un artiglio e l’esperienza con i non morti gli fà pensare che quest’ultimi non lasciano questi tipo di ferite forse era una bestia o qualche essere vivo ….

Andando verso il tempio vediamo anche Drusilla con Fleria che parlottano, sta arrivando anche Ardis seguito da Blottorich ma che strano sta usando lo stesso artefatto che indicava l’uomo della profezia, sta indicando le due donne … ora è chiaro Luiss a trasferito il suo potere a Fleria (ecco perché ha lo strano simbolo dietro l’orecchio) quindi adesso è lei che può risvegliare la tartaruga!!!

Ulrim nasconde velocemente la rosa si avvicina ci saluta e vista l’ora decide di andare a riposare, Martenus sembra ansioso di parlare con Manfred ed anche a Valentin non dispiacerebbe quindi si avviano al palazzo del re per cercarlo, Fleria sembra aver deciso di dare qualcosa a Drusilla che ora è molto protettiva nei suoi confronti forse la ladra ha deciso di restituire la reliquia che aveva sottratto nel tempio di Lathander solo questo, pensa Valentin, potrebbe giustificare questo comportamento delle due. Blottorich visto che il mago è andato via è indeciso sul da farsi e si fa convincere da Drusilla a fargli da scorta almeno per un po’.

Valentin e Martenus arrivano al palazzo e scoprono che Manfred è in riunione con gli anziani e non può essere disturbato, la fretta del geniere gli fa venire in mente di cercare una strada alternativa, passando per le stanze del re arrivano in prossimità del luogo della riunione lì Valentin scrive un biglietto per il capo dei genieri e lo fa consegnare, la risposta arriva avremo udienza in poco tempo …

Martenus sembra però essere molto vago e va via di corsa strano comportamento, Valentin rivela le novità a quello che individua essere per ora il regente di Tortusga: c’è una nuova persona per avverare la profezia, non tutto il male è stato scacciato dalla città!! Manfred lo invita a proteggere il nuovo “profeta” e lui gli rivela che anche Drusilla avere la stessa intenzione mentre non è chiaro il ruolo dei maghi.

Valentin rimasto solo decide di andare al tempio di Lathander, pensa però di passare nella zona dove aveva incontrato i suoi “amici” prima, li trova ancora Drusilla, Fleria e Blottorich ma anche Martenus che lo aveva preceduto di poco. Martenus ci rivela di aver bisogno di riposo ed anche lui ci lascia, capiamo che Fleria sentendosi seguita ha preferito evitare di rivelare la posizione del suo rifugio, sia Drusilla che Valentin riescono però a convincerla dell’importanza che riveste il recupero tempestivo della reliquia e quindi tutto il gruppo di dirige al nascondiglio della ladra. Appena giunti ci accorgiamo che la porta è stata forzata brutalmente, l’operazione deve essere avvenuta in giornata, prima che non tornassimo dalle paludi di Nergeb quindi nessuno di noi può essere stato. L’unica cosa che sembra mancare è la reliquia la cosa è preoccupante Blottorich con Pennello trovano delle tracce ed iniziamo a seguirle. Arriviamo nello stesso luogo dove Valentin aveva trovato Krusnik, tutte le tracce portano in questo luogo ma non riusciamo a trovare nulla di strano!!

Siamo praticamente sfiniti e decidiamo di andare a riposarci, Blottorich si chiude nella sua armatura, in un punto nascosto e rimane nell’appartamento.

Valentin va nei suoi alloggi e Drusilla con Fleria vanno al tempio di Lathander. L’appuntamento è alle 8.00 dell’indomani (appena 4 ore di riposo) al tempio.

La notte sembra procedere senza problemi Valentin si sveglia un po’ di tempo prima dell’appuntamento decide di curarsi con delle erbe, ora è abbastanza in forma anche se ancora stanco, decide quindi di passare a trovare il suo amico al tempio lo trova ancora in gravi condizioni ma in miglioramento, con le poche forze che ha gli rileva che il bastone è un’arma, visto che riesce a portarla senza subire danni è suo e anche lui è ora parte del loro gruppo …

Valentin è sempre più incuriosito dall’oggetto e dopo aver pregato Lathander per il suo amico va all’appuntamento dove trova Ulrim in attesa. Lui non c’era quando avevamo stabilito l’ora ed il luogo come fa a saperlo? Dice che appena svegliato si è diretto nel punto che gli sembrava più logico trovare dei discepoli di Lathander. Dopo alcune battute tra il mago ed il paladino arrivano anche Fleria e Drusilla. Decidiamo subito di continuare da dove avevamo finito la sera prima. Anche Fleria sembra incuriosita dal nuovo oggetto in possesso del paladino …

Arriviamo all’appartamento, tutti i tentativi di Valentin di attivare il bastone sembrano non avere buon esito. Appena fuori dall’edificio troviamo Blottorich a terra, è solamente stordito non è morto Drusilla non esita a rianimarlo. Contemporaneamente Valentin memore dell’armamentario in possesso del suo amico decide di lasciare le armi, tiene con se solo l’arco magico (meglio non lasciarlo incustodito) e il bastone, che riesce ora finalmente ad attivarlo, diventa una lancia di 150cm con in più agli estremi 2 lunghe punte molto taglienti!!

Il nano ci dice che poco prima di noi è arrivato Martenus sembrava delirante o posseduto è entrato ha recitato una specie di rito che non era molto chiaro diceva che era arrivato e che mostrava il suo potere …

Blottorich vuole subito raggiungere il guerriero per poterlo aiutare lo pensa in pericolo forse anche di se stesso, Valentin lo vorrebbe fermare perché pensa a ciò che e successo, lì aveva sentito del male e gli strani cambiamenti di Martenus da quando siamo entrati nella torre, il geniere forse può essere il tramite per raggiungere il nostro nemico cerchiamo di lasciarlo “lavorare”. Ma il nano non si lascia convincere e non è affatto facile fermare un nano con la forza!!

Drusilla nel frattempo ha evocato un Energon e decide con lui di andare a controllare al piano superiore, Blottorich scorge una buca, Valentin la esamina e nota che è profonda, ripida appena sufficiente per passare una persona, Blottirich non esita ed entra seguito da tutti glia altri.

Scendiamo per circa 25 metri e troviamo Martenus sfinito con la mano ancora in posizione per scavare. Non sappiamo bene cosa fare, l’Energon interrogato da Drusilla ci rivela che sente la presenza della reliquia a circa 100 metri sotto di noi nella stessa direzione in cui scavava in nostro amico. Martenus si sveglia e nonostante le poche forze cerca di continuare, interviene il nano ma ci rendiamo conto che la sua velocità non è sufficiente per recuperare in tempo la reliquia (ha scavato 9 metri)!! Ancora una volta è Drusilla ad intervenire evoca un elementare della terra che in breve tempo ricava una galleria di 85 metri ei si ferma, non c’è più terra dice e scompare. Ci rendiamo conto che abbiamo scavato tutto il carapace della tartaruga e siamo arrivati al suo corpo. Sia Drusilla che Valentin hanno delle remore a ferire la creature quindi viene mandato avanti l’Energon per indagare mentre cerchiamo di fermare la frenesia di Martenus, questi dice infatti che il braccio gli provoca forti dolori a cui non resiste pensa che andando in quella direzione troverà il modo di farli cessare.

In poco tempo torna l’Energon che ci rivela di aver trovato la reliquia è all’interno del corpo della tartaruga, c’è un “uomo drago” che vuole fare un rito per impossessarsi del cuore della creatura, dobbiamo fermarla ma l’unica strada che ci permetterebbe di raggiungere in tempo il luogo del rito è attraverso il corpo della tartaruga!!!

3 dicembre 2007

Dialogo con Drusilla

Fleria si avvicina a Drusilla e chiede a voce fioca se può parlarle un attimo in privato perché ha cose importanti da dirle.

“So che tra di noi le cose sono iniziate nel peggiore dei modi ma il tuo aiuto è stato molto importante per me in tante occasioni in cui ho rischiato di perdere la vita. Vorrei restituirti il simbolo sacro per dimostrarti la mia riconoscenza.
Non ho potuto restituirtelo prima perché ho strani presentimenti dall’inizio della nostra missione. Non mi fido del mago e la sua reazione in alcune situazioni mi è sembrata sospetta.…..ho l’impressione che il mago nasconda qualcosa”.

Pensieri turbati

Martenus si stende su un letto, esausto sia fisicamente che mentalmente; il continuo incontro con le creature NON-MORTE lo ha segnato profondamente.
Strani ora sono i suoi pensieri ed in alcuni momenti ha delle senzazioni di puro terrore che riafforano.
L'esperienza nella torre ha fatto uscire un lato piu o meno oscuro, che era sopito in lui da molto tempo ed a sua insaputa, con cui dovrà convivere, ma con cui ha gia raggiunto una buona affinità.

"Domani devo assolutamente parlare con Manfred, magari può aiutarmi a liberarmi da quelle mezze tacche di cacciatori di taglie che mi hanno messo alle calcagna......"

"......ma ora devo riposarmi sono troppo stanco..."

.... cade in un sonno molto profondo, misto a sogni ed incubi....ed una voce, non ben definita, che lo tormenta.....