Partita di domani
Domani (giovedì 28) non si gioca perchè "il paladino" è stato chiamato urgentemente a lavorare a Genova e "il guerriero warlock" non sa comunque se riesce a tornare in tempo da Olbia...
ACCATTATEVILL...
Domani (giovedì 28) non si gioca perchè "il paladino" è stato chiamato urgentemente a lavorare a Genova e "il guerriero warlock" non sa comunque se riesce a tornare in tempo da Olbia...
ACCATTATEVILL...
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Unknown
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11:52
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L'ultima seduta per me è stata un po' strana....non mi sono concentrata molto....certo per questa volta sono giustificata! ^______^ 

Ma ecco qui il primo colpo di scena: il guerriero si accoppia con la spada parlante e diventa una roba, un warlock, che Drusilla deve ancora decidere se gli sta simpatico o meno...
Infine la sacerdotessa e il paladino rischiano di ritrovarsi in un altro "cul de sac" quando una voce supplice tenta di attirali in trappola, meno male che la "segreteria pregofonica" è staccata!
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GingerLiz
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01:08
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Con Interner Explorer 7 ho diverse dificoltà a farmi riconoscere automaticamente dal sito del blog! Ho trovato questo metodo che non risolve ma aiuta:
Vado sulla url http://www.blogger.com/home sulla destra compare la maschera per inserire le credenziali, in questa maschera funziona l'auto completamento di IE e quindi basta salvare i dati e la volta successiva è tutto più valoce ...
my 2 cent
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Quentin Von Baggins
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Ci ritroviamo sul tetto della torre, anzi sul corridoio che collega gli enormi spuntoni che sembrano dei denti protesi verso la sommità della grotta.
Iniziano degli screzi su cosa fare, aggiorniamo Drusilla sul combattimento e che Blottorich è caduto al centro della torre, ma no riusciamo a vedere dove infatti c’è uno strano buio che non viene penetrato dalla luce della lanterna. Il primo a riuscire a far luce è Ulrim con la sua magia, ma vediamo solamente che il pavimento della zona sottostante ha ceduto allo schianto dei resti del drago e del nano!! È Martenus a stupirci infatti dai suoi occhi esce una luce verde e ci dice di vedere Blottorich che è semi svenuto circa 6/7 metri più in basso!!
Fleria e Drusilla individuano che i piccoli spuntoni presenti sulla torre ad un primo esame sembrano ottimi per legarci una corda ma in realtà attivano una trappola che ci trafiggerebbe tutti. Valentin con il mago e il guerriero legano allora una corda ad uno dei “denti” per scendere agevolmente. Tutti scendo e transitato per il primo piano tranne Valentin che scende direttamente nel piano dove dovrebbe essere presente Blottorich.
Lo trova si è svegliato e stava iniziando a perlustrare il piano, sembra aver trovato il nido del drago. Poco dopo arrivano gli altri inizia la perlustrazione ma subito, nonostante i pericoli dietro le porte, il primo nemico compare subito. È una specie di maschera, sembra un fantasma e si avvicina al ranger i colpi di Valentin vanno a vuoto ma ci pensano gli altri a fermarla ed in particolare Martenus con la sua spada. Per la seconda volta la spada parla ma questa volta diventa un tutt’uno con il braccio destro del guerriero!!
Proseguiamo l’esplorazione, Fleria trova una stanza con uno strano simbolo e ci avvisa, la chierica è occupata a curare il nano e quindi va Valentin a vedere, riconosce subito il simbolo è quello di Nerul ovviamente ma non è una semplice decorazione bensì un sensore. Peccato che il paladino faccia troppo rumore e da 4 sarcofaghi nella stanza escono altrettante ombre. Questa volta i principali danni arrivano da un luce emanata dalla chierica ma comunque veniamo attaccati e sia il paladino che la ladra sembrano indeboliti!! A questo punto Valentin riesce a scacciare queste ombre Drusilla cura per ancora una volta i danni più gravi ed il paladino copre il sensore anche se non è sicuro di non essere riuscito a farlo scattare.
Nel frattempo che accadeva questo il mago in perlustrazione emette un grido con Sfigatto che inizia a grattare e miagolare, sarà caduto in un’altra trappola? Compare poco dopo sotto forma di pipistrello ma che strano!
Apriamo la porta nella stanza dei sarcofaghi ed andiamo avanti ci sono le tracce dei due umani che stiamo seguendo, porta a delle scale. A metà prima delle scale c’è una porta con una persona che chiede aiuto l’istinto del paladino è chiaro salvare chi è in difficoltà ma l’aura malvagia presente nella stanza e una divinazione di Drusilla fanno pensare che sia meglio progredire verso la missione!!
Però che stranezze in questo poco tempo il nano è diventato più canterino del solito e Martenus sembra avere nuovi poteri, per finire il mago pipistrello forse questa missione ci sta un po’ cambiando!! Prezioso l’aiuto di Drusilla che ci cura dopo tutti gli scontri …
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Quentin Von Baggins
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09:49
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Labels: Cronache
Ragazzi non ho avuto un attimo di tempo per calcolare i PX ma di sicuro posso comunicarvi che tutti siete abbondantemente passati di livello!!!
Stasera come prima cosa faremo rapidamente l'avanzamento, per chi vuole... lo so che si poteva fare anche durante la settimana ma non ho avuto tempo quindi non iniziate a lamentarvi e fate buon viso a cattivo gioco OK?!?!
Intanto iniziate a pensare a magie aggiuntive da prendervi, abilità su cui spendere i punti e quant'altro...
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Unknown
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10:51
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...il master tace e magari ridacchia alle nostre spalle.
No cosi mica va bene... Vogliamo un gioco di qualita'... +Px + livelli!!!!
Autogestione? Sciopero?
Giocatori di tutto il mondo unitevi!
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Ulrim
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14:48
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La seduta si apre con la sacerdotessa costretta a fare una sfilata.


"Fidati di me; io e te potremmo essere una cosa sola!"
E Martenus:"Si! Tessssoro!"
Chissà come finirà...
...Con una spada che impedisce di rigenerarsi e si irradia di luce blu, anche quando il paladino cura la sacerdotessa!
Per fortuna "la cima è vicina", e, lassù, tutti danno libero sfogo ai loro istinti più repressi!
Ma qulacun altro invece si accorge della sua presenza: e viene invitata ad un "muffa-party" dalla fiorente monarchia funghina del sottosuolo.....MIIIIII CHE SBALLLO!
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GingerLiz
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22:12
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Vorrei modulare un po' l'avventura in modo che finisca prima dell'estate (ammesso che non rimaniate 6 ore in ogni corridoio o che non passiate sopra le trappole fischiettando...).
Per regolarmi avrei bisogno di fissare in anticipo le date in cui giocheremo.
Per me andrebbe bene:
Venerdì prossimo 22 giugno
Giovedì 28 giugno
Venerdì 13 luglio
FATEMI SAPERE PRIMA POSSIBILE ! ! !
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Unknown
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11:46
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Ragazzi siamo stati tutti molto bravi nell'attaccare in modo unito e da più fronti il nemico!!
Complimenti a tutti, adesso però non possiamo lasciare solo il nostro compagno abbiamo dimostrato di essere forti uniti ma separati possiamo rischiare tutti la vita!!
Cerchiamo di recuperare velocemente Blottorich e di fare il punto sulla situazione.
Fleria tu che in questo sei decisamente la più abile per favore cerca se c'è un'altro modo per scendere senza farci male. Martenus secondo te è possibile recuperare Blottorich con una o più corde o dobbiamo scendere?
Restiamo comunque in guardia ho come l'impressione che non stiamo passando proprio inosservati!!
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Quentin Von Baggins
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10:39
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Labels: [In Game]
Un suggerimento per il master, per interpretare bene i nostri personaggi (in particolar modo il paladino) penso sia necessario che venga indicato un breve elenco delle leggi\regole presenti a Tortusga. Il paladino deve rispettare le leggi ma certo che se non le consce ....
... questo permetterebbe una migliore interpretazione In Game di tutti i giocatori!!
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By Guido - Accetto il suggerimento seguendo il modello delle schede geografiche di Forgotten Realms:
Città Stato di Tortusga
Regione: Terre Centrali Occidentali
Popolazione: 30.000 (umani 50%, elfi 15%, mezzelfi 15%, nani 8%, gnomi 5%, halfling 5%, mezzorchi 2%)
Governo: Città-Stato monarchica con consiglio dei saggi
Religioni: Religione di stato Lethander, altre religioni ammesse
Importazioni: ridotte al minimo
Esportazioni: ferro battutto, opere di ingegneria, cosciotti di rana
Allinamento: Allineamento di stato LB, ammessi tutti tranne CM o NM o LM
Una delle più misteriose città stato della regione delle terre centrali occidentali. Gli abitanti sono concetrati all'interno di una collinetta protetta da pesanti mura di cinta. Le abitazioni sono sviluppate in altezza e sono protette e ancorate al suolo da elaborati rinforzi metallici che potrebbero far resistere a violenti smottamenti, anche se a memoria d'uomo non si sono mai verificati terremoti.
La città accoglie favorevolmente chiunque arrivi e non tollera che si applichino regolamenti di conti al suo interno che non siano decisi dal consiglio dei saggi.
Il consiglio dei saggi è metà eletto dal re e metà dal popolo ogni 10 anni.
La carica di sovrano è ereditaria ma in caso il re non abbia figli o muoia senza aver nominato formalmente il suo figlio primogenito come erede si apre una consulta e il consiglio dei saggi elegge un nuovo re.
Le leggi che segue il consiglio dei saggi nell'applicazione della giustizia sono:
- nessuno può mai essere condannato a morte a meno che non abbia provocato a sua volta la morte di qualcuno
- per ogni reato non letale è previsto un risarcimento monetario, se la persona non dispone del quantitativo di denaro previsto viene reso schiavo dell'avente diritto per un numero di anni congruo
- non esistono prigioni
- gli schiavi perdono qualsiasi diritto (potrebbero essere in teoria uccisi, ma ricordatevi che la città è LB)
Esistono altre organizzazioni che detengono molto potere all'interno della città stato, prime fra tutte la gilda dei maghi occidentali, la gilda dei costruttori, la società delle sacerdotesse di Lathander.
Si accettano integrazioni semplici anche dai giocatori per quanto riguarda:
- come vivono le sacerdotesse (drusilla)
- come vivono i maghi (ulrim)
- come vivono i saggi (valentin)
- come vivono i costruttori (martenus)
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Quentin Von Baggins
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10:18
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Labels: Background, Metagioco
VALENTIN 7
Pone l'attenzione sul tomo contenente la storia della Chiesa, utile alla comprensione degli eventi passati. Aiuta Drusilla con preziosi consigli sul rito e curandola quando la sacerdotessa viene colpita da un fulmine. (l'ho sempre detto che è meglio la magia... ma ti pare che un sacerdote deve prendersi una sfulminazzata dal suo Dio solo perchè non conosce una stupida parola chiave?)
Continua a mettersi in luce nell'oscurità della caverna e fino all'arrivo alla torre di Nerul. Fatica un pò nella scalata ma si riscatta colpendo il drago di ossa e facendo da pungi-ball.
FORTE COI FORTI, DEBOLE COI DEBOLI (non è vero ma fa molto paladino)
FLERIA 6+
Forse la sfuriata della volta scorsa è servita a placare i pruriti di manolesta. Intanto si è guadagnata l'attenzione di Sfigatto, chissà che non si riesca ad evitare altri episodi simili. Preziosa quando scopre la scritta dentro la nicchia che smuove una situazione che era
diventata a dir poco stagnante. Viene teletrasportata dal guardiano delle lapidi, poi "sparisce" dalla scena, ma si accorge che Sfigatto la sta seguendo, meglio, starà più attenta.
VEDO...NON VEDO!
MARTENUS 6,5
All'apparizione di Luis e della sacerdotessa, l'uomo col Q.I. dimezzato dai vermi si accorge d'aver visto la medesima scena qualche minuti prima. Poi scopre il diario di Luis e lo consegna alla sacerdotessa. Non mi ero accorto subito del pericolo, ma ad un'attenta analisi è apparso evidente il male che potrebbe sprigionarsi da quel diario. Sarà bene conservarlo con cura e consultarlo il meno possibile. A volte la conoscenza gioca bruttissimi scherzi. Nella troppa foga del combattimento con un guardiano fa scattare la trappola che evoca il secondo, forse voleva solo sgranchirsi le braccia. Più tardi vengo a scoprire che il nostro bravo guerriero non disdegna d'allungare le mani per tenersi un bel mucchio di monete d'oro. L'azione era passata inosservata, almeno a me, ma ciò che tradisce Martenus, oltre agli ormoni impazziti, è lo sciocco desiderio di bullarsi con Fleria. Ora quelli da tenere d'occhio sono due.Quando gli faccio capire che so il suo "segreto" reagisce come reagiscono quei rozzi menamani: con stupida violenza fisica. Non sa che quando un mago vuole colpire sa essere molto più sottile e pericoloso. (ammesso che ci riesca -__-)
Notevole il numero finale da circo con Blottorich, non avrei voluto essere nei panni del drago con un nanocoso addosso.
VOGLIOSO
BLOTTORICH 6,5
ome tutti sembra soffrire l'iniziale momento di fiacca nelle indagini per aprire la botola, salvo rianimarsi d'improvviso quando decide che una delle stanze gli aveva fatto qualcosa di personale. (troppa birra fa anche quest'effetto)Seguendo il terzo mistero di Lathander decide di andare in perlustrazione silenziosa, una volta nella caverna. Va bene, certamente nelle
grotte i nani si trovano a loro agio, ma non capisco come mai all'esterno aveva paura di fare rumore tanto da attraversare ruscelli bollenti e al chiuso non sembra dare peso al rumore. Fa scattare la trappola che ci porta ad incontrare il simpatico strimpellatore. La sfortuna prosegue quando viene teletrasportato fuori dalla Chiesa. Non si perde d'animo e guida l'esplorazione fino alla torre. Anche lui ha qualche problema ad arrampicarsi (d'altronde con Pennello sulle spalle non dev'esser stato facile) ma poi viene lanciato sul drago e li sfoga la sua rabbia procurando non pochi danni. Sparisce nel vuoto dopo la dissoluzione del drago.
SPARIZIONI...
PENNELLO 7
Non crea un problema... l'unico dubbio è se Blottorich gli conceda una birretta ogni tanto...
GRANDE!
DRUSILLA 6+
La sacerdotessa sembra sfasata e fatica a trovare il bandolo per sbrogliare la matassa della botola. Si prende una sfulminazzata dal suo Dio senza fare una piega. Mi diverto a farle notare la soluzione dell'enigma, anche se scoprirà che non ci sono arrivato ma l'ho letta, è sempre una soddisfazione fregare un sacerdote. L'importante è che non sia una questione seria, stile Fleria per intenderci.Resta in secondo piano fino all'arrivo alla torre e mentre tutti si fioccano su lei resta a terra, si perde lo scontro col drago d'ossa ma raccoglie preziose informazioni parlando con i funghi (pure la sacerdotessa allucinogena abbiamo)
FULMINATA!
ULRIM 7-
Grazie a Valentin rimuovo la protezione sul libro contenente la storia della Chiesa in cui ci troviamo. Siamo sopra l'antico tempio di Nerul. Che culo!
Grazie a Drusilla riesco a mettere le mani sul diario un momento prima che il disastro sia compiuto. Dovrò proteggere i pericolosi segreti del diario anche a costo di mentire ai miei compagni.
Grazie a Fleria scopro la scritta che ci permette di aprire la botola.
Ma fare qualcosa da solo no eh?
Mando sfigatto sulle tracce di Fleria, le precauzioni non sono mai troppe. Una volta nella grotta faccio risuonare il mio schioppo contro il guardiano canterino. Poi battibecco un pò con Martenus, che si era bellamente imboscato un tesoro "comune". Distribuisco gli oggetti magici (due pozioni ed un anello) e poi ignaro di ogni forma di precauzione prendo una placca d'osso e leggo l'iscrizione nell'antica lingua dei Draghi. Mi sa che ho fatto una guerrierata. Arriviamo davanti alla torre e quando tutti s'improvvisano scalatori decido di seguirli in forma gassosa. Uh che bello un drago d'ossa!
Gli recapito un paio di frecce acide che contribuiscono alla sua dipartita. Chissa cosa ci aspetta ora.
ILLUSO D'ILLUDERE.
SFIGATTO 9
MIAO!(tsk, guarda Fleria li, guarda Martenus la.. ma quand'è che si mangia???)
MASTER 6,5
Tanto per scassare le balle, avrei fatto fare un tiro di saggezza alla sacerdotessa dandole uno spunto (non la soluzione) per l'apertura della botola.
STO LIVELLO????
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Ulrim
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Lucas
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08:49
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Labels: Humor a denti come vi pare
Stiamo ancora girando nel tempio di Lathander quando vediamo comparire 2 figure, la prima sembra una sacerdotessa di Lathander con tanto di veste da cerimonia e la secondo un semplice umano con vesti consumate e scadenti ma comunque con un portamento nobile. Improvvisamente si vede aprire la botola e la chierica dice “Hai visto Luiss finalmente sono riuscita ad aprirla”. Detto questo l’altro umano i silenzio scende nella botola e la chierica scompare, dopo la scomparsa della chierica ovviamente la botola si chiude. Martenus vedendo la botola chiudersi si rende conto che quella è esattamente l’immagine che ha visto dal “tetto” del tempio. Le analisi del tempio portano alla scoperta dal parte di Martenus di un diario custodito nella prima stanza chiusa a chiave, questa stanza sembra essere usata come prigione per qualcuno, la cosa strana e che ci sono resti di cibo ormai avariati lasciati li da circa un mese. C’è un piccolo screzio fra chierica e mago su chi deve leggere il diario che sembra appartenere allo stesso Luiss dell’immagine di prima, alla fine ha la vinta il mago che ci rivela che con molta probabilità è Luiss la persona che stiamo cercando. Dopo gli avvenimenti Drusilla trova la concentrazione e prova ad usare la pergamena per aprire la botola ma il tentativo fallisce miseramente. A questo punto a Valentin viene in mente che per i rituali a volte è necessario indossare le vesti da cerimonia lo comunica alla chierica che va nella 3 stanza e si veste con uno degli abiti che trova lì. Tenta nuovamente e questa volta compare un’immagine di Sarok l’antica sacerdotessa fondatrice della città di Tortusga. Questa chiede prima se Drusilla è una chierica di Lathander e successivamente il motivo per cui vuole entrare nella botola, a risposta errata la Sarok scompare e la botola rimane chiusa. È chiaro che è necessario individuare la risposta esatta e tutti si mettono alla ricerca dell’informazione preziosa, Valentin dopo un po’ di tempo gli viene in mente di vedere il libro nella seconda stanza che era bloccato con un sigillo, lo analizza meglio e si rende conto che il libro è stato consacrato a Nerul circa una 3\4 settimane prima!! Non avendo il paladino i mezzi per togliere il sigillo chiede al mago di farlo, Ulrim ci riesce e scopre che nel libro si parla della creazione del tempio. Il tempio è stato posto come sigillo al vecchio tempio di Nerul. Nel frattempo i tentativi di Drusilla hanno un brutto esito infatti la chierica dice che vuole entrare perché si avveri la profezia e la chierica risponde che è una profane e solo il re può realizzare la profezia scagliando un fulmine sulla chierica. Interviene Valentin per ripristinare il malconcio stato di salute della sua sacerdotessa. Alla fine la risposta la trova Fleria, infatti si accorge che nella nicchia dove era presente la reliquia c’è una scritta è in draconico e quindi non riesce a leggerla ma il mago si. C’è tutta la filastrocca con le corrette risposte, il mago facendo finta di essere particolarmente abile dice di aver individuato la risposta corretta (e non di averla letta) rilevando la soluzione alla sacerdotessa. I precedenti tentativi di trovare la risposta nel diario di Luiss non avevano avuto effetto. Drusilla un po’ titubante prova e la botola si apre!! La sacerdotessa torna nella stanza per cambiarsi nuovamente ma la botola si chiude!! Ok la sacerdotessa decide di scendere con la veste sacerdotale, effettua nuovamente il rito e tutti scendiamo. La discesa non è proprio facile infatti nella botola c’è buio pesto e si propone Blottorich di scendere per individuare eventuali problemi. Il pozzo è profondo circa 10 metri e la corda già presente permette una facile discesa, tutti (con ultima la sacerdotessa) scendiamo anche se Drusilla non deve usare la corda!! In fondo arriviamo in una specie di grotta dove il ranger ha individuato le tracce (risalanti a circa un mese fa) dei 2 che ci hanno preceduto nella fanghiglia. Tra l’altro la chierica era passata anche per Tortusga si ricorda Drusilla … Alcuni di noi riescono a vedere al buio altri usano le loro doti con la poca luce emessa dalla lanterna di Valentin mentre questi e Martenu non vedono oltre i 3 metri dalla fonte di luce. Decidiamo di avanzare seguendo le tracce, il lontananza si intravedono delle lapidi 4 per l’esattezza, Fleria che con Blottorich erano in perlustrazione non riesce ad avvertire in tempo il ranger che fa scattare una trappola. Compare un non morto “guardiano”, lo affrontiamo e lo battiamo velocemente ma Martenus che con la sua spada gli infligge il colpo di grazia fa scattare una seconda trappola che evoca un analogo nemico. Questi effettua un urlo e teletrasporta Fleria e Blottorich via, velocemente abbattiamo anche il secondo nemico, Valentin sente che qualcuno bussa sulla botola, Drusilla va e fa entrare i due compagni che ci raccontano di essere stati trasportati fuori dall’entrata del tempio do c’era l’Allip in agguato, sono corsi subito all’interno del tempio evitando lo scontro. Avanziamo e troviamo una seconda botola. Questa ha una lunga scala, scendiamo per circa 100 metri di profondità. Li troviamo un’ampia caverna illuminata attraverso delle piante fluorescenti in fondo si erge una specie di torre alta circa 90 metri. Ci avviciniamo alla torre con circospezione, sulla sinistra del sentiero c’è solo fanghiglia mentre sulla destra c’è una specie di piantagione di funghi, alcuni di noi scorgono dei movimenti tra i funghi come se alcuni di loro si muovessero ma sembrano allontanarsi da noi quasi fossero spaventati. Arriviamo alla torre senza troppe difficoltà, un’analisi ci fa capire che Luiss e la sacerdotessa si sono arrampicati fin sulla punta della torre unico modo di entrare. Decidiamo di seguirli anche noi tutti tranne il mago e la chierica che rimangono indietro. Alcuni di noi hanno qualche difficoltà a salire ma arriviamo in cima più o meno insieme con il mago che ci raggiunge in forma gassosa. Sulla cima ci aspetta una bella sorpresa un drago non morto!! Nel frattempo la Drusilla ancora titubante viene raggiunta dai funghi che usando le spore gli rivelano che la chierica che ci ha preceduto a dominato circa 300 di loro fra cui il re che li costringe nella torre e che da quando la torre è tornata in funzione loro rischiano di essere sterminati. Gli regalano delle muffe e dei consigli su come affrontare il re e gli altri funghi (attenti alle spore rosse!!). Nel frattempo la battaglia impazza il primo a ricevere le attenzioni del drago è Valentin anche perché Blottorich si è fatto prendere dal panico ed ha spinto Martenus giù dalla torre. Il guerriero riesce a lanciare il nano sulle spalle del drago ed infatti sarà lui a dare il colpo di grazia, anche se gli attacchi sia del mago che di Valentin sono stati abbastanza determinanti solo Fleria sembra sotto tono!! Il drago è sconfitto e la chierica sta arrivando per un incontro sulla cima della torre tutti tranne Blottorich che e caduto in un buco quando il drago si è frantumato!!
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Quentin Von Baggins
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09:09
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Anonimo
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09:44
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Labels: Humor a denti come vi pare
ed infine colui che ci guida, non a caso si chiama Guido.....il master con doppia personalità

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Lucas
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09:07
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Labels: Humor a denti come vi pare
Fleria Marchi indagata per la sparizione di un non precisato oggetto magico

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Lucas
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09:01
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Labels: Humor a denti come vi pare
ilnostro prode nanetto bevibirra

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Lucas
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08:59
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Labels: Humor a denti come vi pare
ed il nostro prode Paladino Valentin

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Lucas
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08:53
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Labels: Humor a denti come vi pare
bwhahahaahahahhahahahahaha
vecchissimo giocatore della as roma galacticos dal nome bizzarro!!

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Lucas
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08:50
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Labels: Humor a denti come vi pare
Ah Martenus, ti chiedi come mai non capisci appieno la tua spada, magari non la usi nel modo giusto!
E nella botola che ci sarà?

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GingerLiz
ora
17:29
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Labels: Humor a denti come vi pare
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Lucas
ora
11:42
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Labels: [In Game]
questa e' l'immagine di ULRIM (gnomo - mago - illusionista)
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Ulrim
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19:14
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Labels: Concorso Fotografico
Vi confermo l'appuntamento per venerdì prossimo (ho ricevuto conferma da Luca).
Come location ho già parlato con Stefano ed è OK a casa sua come al solito. Io porto il primo, servirebbero le bibite.
Ciao a tutti
IL VOSTRO MASTER
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Unknown
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17:08
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Labels: Metagioco
Ho visto che i post stanno diventando davvero molti!!!
La cosa mi piace e la appoggio, mi viene in mente un sugerimento quando si scrive un post è possibile inserire in fondo a destra una "label". Può essere utile perchè cliccando sulla label (ETICHETTA nellla visualizzazione del blog) si effettua un filtro con solo i post relativi.
Mi sono permsso di creare gia 2 etichette un [In Game] per i post relativi alle vere azioni da gioco, e Cronache per i riassunti veri e propri, forse potrebbe essere un'idea metterne una anche per il concorso ...
a tutti i membri ehm ... agli scrittori la facoltà di aderire ;-)
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Quentin Von Baggins
ora
15:45
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Labels: Metagioco

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Lucas
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15:39
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Labels: Concorso Fotografico
Il tempio di Lathander sta decisamente in una zona mooolto ostile.
Affianco al tempio c'è il generatore ti energia non morta!!
Bè a Tortusga i chierici ed i maghi sono impegati tutti i giorni a sostenere lo scudo, anche qui dovrebbe essere presente una fonte di energia che sostiene la barriera magica ...
... e se la reliquia che non mi sentivo di toccare fosse proprio la fonte?
Anche questo passa per la mente del Paladino forse è meglio lasciare il posto nel minor tempo possibile prima che la barriera ceda...
... anche perchè conoscendo il master ci mette 2,5 secondi a fare una cosa del genere se non proseguiamo!!!
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Quentin Von Baggins
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15:28
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Labels: [In Game]
Visto che i commenti alle pagelle di Ulrim stanno diventano una sorta di Divina Commedia, volevo dire la mia in un nuovo Post (sono il MASTER ricordatelo...)
Quando ho pensato questi personaggi, il mio obiettivo era che ognuno avesse le sue particolarità, apposta perchè movimentassero un po' il normale svolgimento del gioco e a quanto pare ci sono riuscito. ;)
Dopo anni di gioco di ruolo non vi siete stufati del solito nano guerriero, mezzelfo ranger, elfo mago, e via discorrendo? Questi sono personaggi strani, che fanno fatica a stare insieme ma che secondo me ci regaleranno ore di divertimento e di svago meglio degli altri, ormai visti e rivisti... E ricordatevi che alla fine è un gioco e quindi l'obiettivo è divertirsi... e non fare incazzare il master se no un bel drago anziano non morto non ve lo risparmia nessuno!!!
E ora leggetevi sotto i commenti già postati e se volete dire la vostra vi prego di farlo sempre in un'ottica di divertimento!
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http://www.blogger.com/comment.g?blogID=28266239&postID=4915031360488441765&isPopup=true
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Unknown
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Ecco i punti esperienza (PX!!!) divisi per personaggio:
Calcolo dei mostri
Punti pro-capite 500
Valentin
Totale 2100 PX, Totale generale 15000 + 1700 + 2200 = 18900 PX
Fleria
Totale 2000 PX, Totale generale 15000 + 1700 + 2000 = 18700 PX
Martenus
Totale 2150 PX, Totale generale 15000 + 1500 + 2050 = 18650 PX
Blottorich
Totale 3050 PX, Totale generale 15000 + 1200 + 3050 = 19250 PX
Drusilla
Totale 2100 PX, Totale generale 15000 + 1800 + 2100 = 18900 PX
Ulrim
Totale 2400 PX, Totale generale 15000 + 1500 + 2400 = 18900 PX
Ovviamente sono aperto a qualsiasi indicazione e suggerimento da parte vostra per eventuali correzioni...
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Unknown
ora
10:32
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VALENTIN 5
Il buon paladino sembra essere il più interessato, assieme alla sua cara sacerdotessa, a decidere le strategie del gruppo. Purtroppo per lui questo gruppo sembra preferire l'entropia all'ordine e questo innervosisce Valentin. D'altronde anche lui ogni tanto ci mette del suo come nell'occasione dell'inutile attacco agli zombie, che per fortuna non ha avuto conseguenze sui tempi della missione. Si riprende mettendosi al servizio del gruppo ma poi inspiegabilmente per ciò che rappresenta non riesce ad indovinare l'entrata giusta nella SUA chiesa e sembra non dare molto peso alle azioni di Fleria. Non che mi dispiaccia dover avere a che fare con un fanatico in meno ma almeno saprei cosa devo aspettarmi da lui.
IN OMBRA
FLERIA 4
Si può esser ladri senza dover compiere azioni suicide. Rubare un oggetto presumibilmente sacro in una chiesa di un Dio di cui hai a fianco un paladino e una sacerdotessa (che ha "sentito" che quell'oggetto esiste) se non si colloca al top delle azioni suicide, poco ci manca. Pensare di mentire ad una sacerdotessa, pergiunta su un argomento a lei cosi caro, va persino oltre. Probabilmente ha preso uno dei fantomatici vermi e non ce ne siamo accorti... Dovrebbe ringraziarmi per non essere stata squartata dal paladino o bruciata dalla sacerdotessa e invece ha persino tentato di baciarmi! Ma che schifo!! Credevo che alle gilde dei ladri insegnassero a rubare a tutti tranne che al proprio gruppo per aumentare l'aspettativa di vita, forse mi sbagliavo.
MANI...MOZZE?
MARTENUS 5
Gracilino il ragazzo. Se non hai il fisico non venirci in queste zone pericolose no? Forse si è solo invaghito di Drusilla ed era tutta una scusa per farsi mettere le mani addosso. Incapace di muoversi in silenzio decide di fare di testa sua trascinando l'incolpevole Blottorich dritto dritto verso una zona allarmata magicamente. Gli è andata bene ma ora qualcuno sa della nostra presenza qui, ne avrei fatto volentieri a meno.Meglio affrontare due rianimatori facendo rumore, che avvertire qualcuno molto più pericoloso.Non ha molte occasioni per mettersi in luce (occasioni che non mancheranno nel proseguio).Riesce a trasformare una mossa azzardata (pensare di entrare in una chiesa protetta dall'alto solo xchè manca il soffitto) in un punto a favore cogliendo l'attimo in cui l'ospite taglia la corda.
SVOGLIATO
BLOTTORICH 7
Si dimostra più incisivo rispetto alla volta scorsa, mettendo in risalto la sua motivazione a proseguire velocemente la missione.Utile come esploratore a dispetto di quell'armatura cosi rumorosa, viene coinvolto suo malgrado da Martenus nel folle salto (se fossero caduti nel torrente sarebbero usciti vivi? e quanto tempo avremmo perso?).Collabora attivamente nella risoluzione dell'enigma della chiesa. La sua conoscenza della zona inizia a tornare utile e spero lo sarà nel viaggio di ritorno.
PREZIOSO
PENNELLO 6,5
La volta scorsa ho colpevolemente dimenticato di menzionarlo. Stavolta non fa granchè ma intanto non combina casini.
GRANDE!
DRUSILLA 7+
Inizia facendo l'infermierina con Martenus, poi si concentra sull'avanzare. Si dimostra fondamentale di fronte all'immondo cono di energia non morta, unica a rimanere in piedi porta via tutti. Contribuisce a risolvere l'enigma dell'ingresso. Una volta dentro scoppia il finimondo con Fleria. Per un momento ho temuto che la ladra facesse una brutta fine e non escludo che in un futuro non troppo lontano non accada se Fleria non si dimostrerà realmente pentita (i sacerdoti amano i pentimenti).Non vorrei che la missione fosse compromessa da questo "screzio".
SANTA....PAZIENZA!
ULRIM 7
Ho provato a dettare l'andatura mandando in esplorazione Sfigatto e sembra che l'azione abbia raggiunto un primo traguardo: dovrebbero aver capito che mi interessa solo il buon esito della missione, anche a costo di lasciarsi qualcuno dietro. Continuo a fallire le magie offensive, ma in compenso con il Dissolvi Magie sul glifo e con lo Charme su Fleria sono riuscito a sistemare due questioni che potevano diventare abbastanza pericolose. Il meglio di me però l'ho dato con quella battuta sulla sacralità della Chiesa detta al momento opportuno. Ogni buon gnomo sogna un momento del genere!
FRETTOLOSO
SFIGATTO 9
MIAO!(pfui se non fosse per me finivate dritti dritti sui montarozzi di cadaveri. Ed ora anche la Chiesa è mio territorio MUAHAUHAUH!)
MASTER 6-
Mezzo punto in meno per il disprezzo del mio avatar, mezzo punto in meno per non aver fatto fare un tiro d'intelligenza al ladro :PSi salva solo per l'interessante dilemma posto all'ingresso della chiesa.
POTREBBE FARE (DARE) DI +
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Ulrim
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23:21
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In origine io avevo scelto di essere così,


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GingerLiz
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Ulrim ci conferma che la direzione da prendere è nord-ovest, visto che a nord sono presenti le rovine di un edificio sa soluzione migliore potrebbe essere quella di andare prima ad ovest, c’è in piccolo screzio tra Fleria e Valentin perché il paladino le chiede di andare in avan scoperta ma questa non sembra così disposta di obbedire senza valide spiegazioni. Mentre Fleria perlustra la zona ad ovest, Drusilla si accorge di qualcosa di strano in Martenus, nel frattempo sono Sfigatto e Blottorich ad effettuare una perlustrazione ad ovest. Drusilla riesce a trovare uno strano verme che è penetrato in Martenus ed ad estrarlo non senza che questi abbia subito delle conseguenze, l’aiuto di Valetin è stato più di supporto che di altro. Nel frattempo il gatto torna da Ulrim dicendo che a ovest il percorso è bloccato da una serie di cumuli di ossa e resti di esseri viventi che vengono trasformati in zombi da 1 o 2 negromanti. Nel frattempo Blottorich cerca di vedere se si può aggirare l’ostacolo. Ci riuniamo tutti l’ostacolo sembra aggirabile, ma ne frattempo arrivano un gruppo di zombi che torma dalla ex gilda dei maghi, Valentin e Martenus uccidono uno zombi (gli altri non sembra essere colpiti da questo) e poi tutti scendiamo leggermente più a sud per passare. In lontananza si vedono delle strane enormi giare, ma siamo divisi da uno strano fiume di fanghiglia che non sembra inviti ad essere attraversato. Quando passiamo vicino al negromante sia Blottorich che Martenus si fanno notare, il gruppo si accorge (Valentin e Martenus per ultimi) che sopra di noi c’è un non morto levitante non proprio disposto a farci passare. Blottorich è il più lesto ad attaccarlo col la sua balestra, Ulrim tenta una magia che non sembra avere effetto e questo si scagli contro il ranger con attacchi multipli, Fleria che si era nascosta usa la sua balestra che sembra non passare inosservata!! A questo punto anche Martenus interviene e sembra che il nemico accusi i colpi inflitti dal gruppo (non ho proprio capito perché il mago si è messo a raccontare una storiella ma …) cerca di scappare ma un’altra freccia di Fleria lo fa esplodere con schizzi di acido ovunque.Il fiume devia verso nord, siamo costretti a passare vicino ai negromanti Drusilla, Fleria, Ulrim e Sfigatto non sembrano avere problemi mentre sia Blottorich che Martenus non credo di essere in grado di passare inosservati. Martenus con un prode balzo supera il fiume e con l’aiuto di Valentin tende 2 corde che permettono a Blottorich di passare anche lui. Valentin con il Pennello (il cinghiale di Blottorich) passano rasenti al fiume e vedono che i due avventurieri attraversano il fiume a nord su un ponticello. Ci congiungiamo con il resto del gruppo e Ulrim nota subito che sia il ranger che il guerriero hanno un sigillo e per l’esattezza il grifo di Kius che permette di localizzare le persone al mago che lo ha lanciato. Il sigillo viene rimosso. Martenus ci dice che dalle giare escono centinaia di Zombi che poi si dirigono verso sud, che siano quelli che assediano la città di Tortusga? Ci muoviamo verso nord-est come sempre la direzione ci è indicata dal mago, passiamo in un boschetto che sembra essere meno malvagio del resto del territorio. Li ci fermiamo per consumare un pasto, mentre il mago studia le sue magia per un’ora. La sosta ha fatto bene a Blottorich e Martenus (quelli che se la sono presa con più calma) che sembrano rinvigoriti. Procediamo verso nord e sulla destra oltre le rovine di quella che doveva essere l’armeria notiamo una terrificante creatura, ma forse non è una creatura che sparge l’energia negativa che fa di queste paludi la terra di non morti che è diventata. Rimaniamo molto scossi e non è facile superare la vista di quel cono rotante con tentacoli che spuntano dai lati spargendo l’energia di non vita. Grazie a Drusilla ed un po’ anche a Valenti e Ulrim riusciamo a passare con molte difficoltà, Fleria è quella che ha risentito di più alla vista del non morto infatti è svenuta. Più a nord ci sono i resti il tempio di Lathander, sembra che un protezione magica abbia permesso al tempio di restare incontaminato. Per entrare c’è un enigma da risolvere, Valentin tocca delle pietre trovando le indicazioni per risolvere l’enigma ma sbagli cerca di entrare in una delle porte e scompare. Martenus e Fleria si arrampicano e cercano di entrare dal soffitto orma caduto completamente ma Martenus anche lui scompare e Fleria torna indietro. Alla fine il mago ed il renger trovano la soluzione la porta per entrare è quella centrale tutti entrano e dopo una preghiera della chierica compaiono Valentin e Martenus anche se un po’ mal conci. Iniziamo la perlustrazione del tempio il mago ci aveva detto che qui doveva essere il nostro obbiettivo. Martenus ci dice che lui dall’alto ha visto una specie di botola chiudersi. Troviamo la botola ma sembra essere chiusa da un incantesimo dei chierici. Valentin trova un nascondiglio e lo comunica a Drusilla perché non se la sente di aprirlo, poi si mette ad esplorare le stanze a nord chiuse da delle porte, ma non si unisce al guerriero ed al ranger che sembrano vogliano sfondare la prima porta chiusa a chiave. Nella terza stanza Valentin trova 4 pergamene, di cui una particolarmente importante perché sembra la chierica capisce essere l’incantesimo per l’apertura della botola. Inoltre trova un ciondolo e dei bracciali che sembrano attirano la sua attenzione e prega Lathander per prenderli. Nella stanza affianco Blottrich trova un libro con uno strano simbolo sopra ma non si fida a toccarlo quando arriva Valentin riconosce che il simbolo è quello di una divinità maligna, unito alla sensazione che il ranger a provato quando è entrato nella stanza (un’aura maligna che è scomparsa velocemente) fa pensare che qui ci fosse qualcuno che studiava il maligno ed è scappato appena a sentito che stavamo arrivando. Martenus a intravisto nella porta che nella prima stanza non c’era nulla di interessante e quindi desiste nel sfondarla. Nel frattempo Drusilla chiede a Fleria di aprire il meccanismo del nascondiglio nascosto, questa apre il nascondiglio prende una reliquia contenuta all’interno e cerca di ingannare Drusilla dicendo che dentro non ha trovato nulla. La chierica non cade nell’inganno e solo l’intervento del mago evita che succeda il peggio ma ora sia Drusilla che Valentin non vedo di buon occhio la ladra che ha profanato il tempo di Lathander!! Ovviamente il passaggio sul ponticello deve aver fatto scattare un allarme ed un non morto è venuto a cercarci, sopra il tempio volteggia una creatura che sembra intenta a tenerci d’occhio …
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Quentin Von Baggins
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12:02
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Le considerazioni di Valentin sui membri del gruppo:
Blottorich
Pregi
Un buon incassatore di colpi, abile con le asce, ha dimostrato buona fedeltà al gruppo ed alla missione. La prima parte della missione non si addiceva troppo alle sue caratteristiche.
Difetti
Come tutti in nani non è possibile non notarlo quando si muove, non sembra in grado di resistere molto al suo stomaco!
Drusilla Sarlan
Pregi
Abile nel curare le persone come nel combattere i non morti. Non si tira mai indietro quando si tratta di combattere.
Difetti
Vuole avere tutto sotto controllo, riesce spesso ad introdurre caos nel gruppo.
Fleria
Pregi
Abile nel nascondersi e colpire cogliendo di sopresa, può essere letale. Molto abile nell'osservare ciò che le sta in torno.
Difetti
Non riesce a resistere alla sua tentazione di rubare, più volte ha dimostrato di mettere le sue priorità davanti a quelle del gruppo. Ha profanato il tempio di Lethander.
Martenus
Pregi
Sempre pronto al combattimento, abile con la spada. Pronto a trovare soluzioni alternative.
Difetti
Il gruppo e la missione non sembrano essere la sua massima priorità, non ha dimotrato abilità nel colpire a distanza, muoversi in silenzio non è nelle sue principali abilità. La prima parte della missione non si confaceva alle sue caratteristiche.
Ulrim
Pregi
Ha i mezzi per individuare l'obbiettivo della missione, sicuramente la missione è il suo obbiettivo principale. Il suo schioppo anche se rumoroso sembra un buona arma.
Difetti
Un pò di problemi nell'inidividuare trappole ..., le sue magie non sempre so risultate utili nella prima fase.
Il gruppo
Sono presenti abilità eterogene che possono permettere di affrontare le più variate difficoltà, mo non c'è unità servirebbe un obbiettivo comune che unisca il gruppo e gli faccia trovare affiatamento fra i suoi membri.
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Quentin Von Baggins
ora
09:14
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La prima immagine è più o meno come si vede Valentin:
la seconda invece sono Drusilla e Valentin ....
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Quentin Von Baggins
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10:31
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Ulrim
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02:06
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Labels: Concorso Fotografico
Bene, allora chiudiamo qui i giochi.
Come prima cosa inviterei tutti ad un contegno più civile, noi siamo persone e non creature immonde come quelle che stiamo affrontando.
Tengo inoltre a precisare che la mia proposta era imminente e contingente, della durata di meno di 5 minuti, voi invece pensate come al solito in un modo troppo grande, anche per la lunghezza delle vostre stesse gambe, di qualsiasi lunghezza si tratti.
Quindi per risparmiare tempo in inutili puntigli, mi uniformo al vostro giudizio: il gruppo non si dividerà e procederà come meglio credete.
Ora però sbrighiamoci, dobbiamo recuperare il mio aspersorio prima che un nuovo drappello di zombi arrivi da queste parti, dopo di che andremo a recuperare colui che siamo venuti a cercare... A tal proposito minuto mago Ulrim, alla prossima sosta, vorrei rivolgerle alcune domande....sulla natura della nostra missione.
(Ma nel frattempo a già fatto qualche passo nelle direzione che le interessa. Inoltre dopo che ha recuperato l'aspersorio, se rimane tempo cerca trappole, altre trppole, e passaggi segreti. da dove siamo "entrati", fin dove siamo arrivati, con molta cautela e cicospezione.)
[Ho trovato qualche cosa master? A parte le cose già note.]
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GingerLiz
ora
20:08
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Ora che abbiamo preso la mano con i nuovi personaggi, ho deciso di lanciare di nuovo, come per la sessione scorsa, un
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Unknown
ora
16:17
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Il gruppo non avrebbe la stessa forza se ci dividiamo, inoltre siamo gia un piccolo gruppo ...
Per me l'idea è di avanzare velocemente ma con circospezione, Ulrim ci ha indicato la strada, Blottorich tu puoi indicarci cosa possiamo trovare il quella direzione?
L'idea potrebbe essere di spostarsi fra zone che ci permettono di restare coperti e nascosti il più possibile, qulacuno potrebbe andare in avan scoperta per individuare eventuali pericoli, in questo Fleria si è dimostrata molto abile.
Penso che Blottorich la potrebbe acconpagnare se il percorso da fare è lungo o se ci sono più percorsi fra cui scegliere.
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Quentin Von Baggins
ora
09:34
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Non credo sia un'ottima idea dividersi almeno per lungo tempo anche perchè c'è una solo membro del gruppo che sa cosa cerchiamo.
Andare allo sbaraglio non ci permetterà di rimanere nelle 24 ore di tempo che abbiamo a disposizione!!
L'idea che mi è venuta è la seguente, Ulrim deve cercare di indicarci la direzione, Blottorich deve darci delle linee di massima sulla strada da fare in quella direzione (non mi piacerebbe trovarmi su un burrone con qulache guscio alle spalle). Per finire Vedrei abbastanza bene Fleria che nelle ombre va avanti per controllare non ci siano posti di blocco!!
La formazione potrebbe essere Fleria in avan scoperta ma ovviamente solo se gli è possibile nascondersi, il nano in avanti anche perchè dovrebbe conoscere la strada, Valentin 2 passi dietro al nano potendo intervenire sia con magie che con l'arco per coprire i compagni, Drusilla e Ulrim nel mezzo sono quelli che devono essere protetti maggiormente. In retro guardia Martenus abbastanza forte da rallentare un attacco alle stalle e veloce per intervenire in prima linea in caso di necessità.
Ovviamente in caso cambino le condizioni anche la formazione potrebbe cambiare ...
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Quentin Von Baggins
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01:06
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La giornata inizia con tutti i presenti pronti per l’avventura convocati al cospetto del re. Il gruppo di avventurieri che sono stati scelti per la cerca reale e sono Valentin il paladino pupillo del re che nonostante la giovane età si è già messo in mostra. Ulrim il mago scelto da Sefronius l’unico a conoscere chi deve essere trovato, Drusilla Sarlan la sacerdotessa devota a Lathander la divinità della città in fondo fu una sacerdotessa a creare la città ed a dire la profezia quindi… Blottorich il nano, conosce le paludi del Nergeb dove si svolgerà la caccia, il geniere Martenus voluto dal re per le sue capacità di districarsi nelle caverne e per finire la guerriera Fleria che sembra esile ed indifesa ma che sa essere letale. Il gruppo non sembra pensato per una guerra d’impatto ma piuttosto per sfruttare l’agilità e la destrezza …
Fatte la dovute presentazioni si parte per la missione nelle paludi del Nergeb, verremo trasferiti li con il teletrasporto ma il re ci comunica che quello nelle sue stanze non funziona più quindi dovremo avvalerci di quello nella gilda dei maghi. Nella gilda ci accoglie Sefronius il mago di corte il quale ci dice che anche questo portale non è in ottime condizioni e quindi è in grado di tenerlo aperto solo per pochi minuti. Avremo 24 ore di tempo per la nostra missione infatti fra esattamente 24 ore il portale verrà aperto nuovamente per consentirci di tornare nella città. Senza indugio tutti gli avventurieri si teletrasportano l’unico un po’ lamentoso è Blottorich che non ha ricevuto la sua giusta razione di birra prima di partire!!!
Arriviamo nelle paludi e ci rendiamo conto che dovremmo essere nel palazzo della vecchia gilda dei maghi, ora sono rimaste solo macerie, nelle paludi è presente una fitta nebbia, bassa che nasconde il terreno alla vista. Appena giunti scorgiamo subito 3 ghoul che sembra stiano gustando qualche carcassa. Blottorich in sella al suo cinghiale parte all’attacco e la coppia ne uccide 2 prima che possano rendersi conto dell’accaduto, Martenus mette in mostra la sua abilità con la spada uccidendo in un sol colpo il terzo nemico. Il mago sembra voler perlustrare la zona e trova subito una buca!! Peccato che ci cade dentro è il suo gatto, abile nel non cadere anche lui, ad indicarci dov’è il suo padrone. Drusilla con il suo pastorale e Fleria con la corda cercano di aiutare il mal capitato gnomo!! Valentin si mette in guardia con il suo arco per essere pronto nel caso si presentassero altri nemici. Il nano ci avverte che dalle rovine di fronte al portale stanno arrivando un gruppetto di unanoidi barcollanti, ci prepariamo ad affrontarli mentre si aiuta il mago ad uscire, sembra ci siano più problemi del previsto. Martenus decide che la sua forza possa essere di aiuto nelle operazioni mentre il ranger ed il paladino sono appostati con arco e balestra, nel muoverci ci accorgiamo che sono presenti anche altre buche quindi è bene muoversi con circospezione per evitare di caderci dentro. Appena esce dalla buca il mago riceve una pacca sul collo da Fleria non proprio con gentilezza, questa dice di aver visto un verme sul suo collo e che si è comportata così per ucciderlo ma non vi sono tracce dell’insetto. I nemici ora sono praticamente a tiro sembrano essere 6 zombi e Blottorich ci dice di sentirne altri in lontanaza, che siamo già stati scoperti? Drusilla dice che se sono nel suo raggio può farli fuori tutti con un colpo, per questo Valentin decide di attirare la loro attenzione anche se sia il mago che la sacerdotessa sanno che questi mostri non hanno una loro volontà e quindi devono essere stati mandati qui in precedenza!! Il paladino prende l’arco lungo incocca la prima freccia e si sente una voce legnosa che grida “rapida morte a coloro che mi hanno fatto torto” il paladino risponde “sono nemici di poco valore” ovviamente nello stupore dei restanti membri del gruppo. Le frecce vanno a segno come i dardi del ranger, nel frattempo la sacerdotessa si avvicina e si mette al centro di quella che doveva essere una porta e si rende conto che anche il secondo gruppetto è sotto i 18 metri e con uno scaccia non morti uccide tutti i nemici. Fleria decide di andare il perlustrazione avviandosi nella direzione da cui giungevano gli zombi, scopre velocemente altre buche ma sembra fortemente scossa da qualcosa o qualcuno. Il ranger cerca di andare nella stessa direzione ma passando a sinistra delle mura dove trova una buca che non potrebbe superare velocemente facendo marcia indietro, anche Martenus si avvicina e porta in dietro la giovane guerriera, il mago cerca di passare a destra e ci riesce superando una buca cambiando in forma gassosa ma anche lui sembra abbastanza scosso. Valentin avanza ma senza vedere nessuno perché dal comportamento dei suoi compagni capisce che deve esserci un mostro che riesce a nascondersi alla sua vista, la sacerdotessa anche lei avanzando viene turbata. Si procede il nano anche lui è arrivato ma non nota nulla di particolare Valentin che sembra l’altro con maggior presenza di spirito avanza nella perlustrazione senza notare nulla, ma la sacerdotessa sembra iniziare una lotta con le ombre, si unisce anche Fleria, il paladino chiede al ranger di proteggere il maga il quale dovrebbe usare l’oggetto donatogli dal suo mentore per individuare la direzione, anche il guerriero si mette a protezione. Finalmente anche il paladino vede l’avversario e decide di unirsi alla battaglia anche se con pessimi esiti (colpisce Drusilla!!) nel frattempo anche Martenus si avvicina ma scappa terrorizzato alla vista del mostro cadendo in una delle buche. Il mostro viene eliminato ed in precedenza anche un altro gruppo di zombi che stava arrivando, il maga ha individuato la direzione, Martenus sta uscendo da solo dalla buca profonda circa 3 metri quando il gatto del mago viene afferrato da una strana mano che sembra essere solo pelle … Iniziano ad essere chiare le parole del mostro che diceva alla sacerdotessa “pazzi state distrugendo il cibo del guscio”. Il mago trova un ottimo modo per indicare il pericolo che incombe usa uno strano coso, uno scoppio che fa un gran rumore ma sembra spara degli oggetti contro la pelle. Sia il ranger che il paladino si precipitano in aiuto del mago, si ripete il teatrino di grida fra il paladino ed il suo arco ma questa volta Valetinus sembra giurare di uccidere la pelle, i sui tiri sembrano essere infallibili lanciando una serie di 3 frecce a turno e tutte a bersaglio!! Anche se una colpisce il povero Blottorich che non sembra esserne felice!! Il gatto sembra non essere in grado di resistere alla presa del guscio e sviene, grazie alla serie di colpi scagliati e alle cure di Drusilla il gatto di salva. La pelle scappa ma il paladino non sembra affatto intenzionato a lasciarla andare e con l’aiuto di Fleria la trova nella buca dove era caduto il geniere, il mago con una pietra fa luce nella fossa e l’ennesima serie di frecce uccide il mosto. Fleria ci dice che aveva notato gli strani vermi anche sul collo di Salrlan dopo il combattimento con ma che quando li ha presi sono scomparsi … Drusilla non se era accorta delle mosse della guerriera …Decidiamo di avanzare nello spiazzale di fronte sembra ci siano 4 scheletri di guardi mentre arriva il 4° gruppetto di zombi, visto che gli zombi non sono interessati a noi Valentin cerca di passare facendo finta di nulla, gli scheletri si avvicinano ma non arrivano neanche in prossimità dell’umano perché i sui compagni li eliminano tutti prima, gli zombi sembrano non curarsi degli avventurieri …
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Quentin Von Baggins
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01:03
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Labels: Cronache
Da questa sessione di gioco userò un modo leggermente diverso per calcolare i punti esperienza, il totale dei punti esperienza sarà composto da questi fattori:
Ecco le valutazioni dell'ultima partita:
1. Combattimento:
Totale: 4325 diviso 6 = 720,8 arrotondato 1000 a testa
2. Interventi offline: mi è piaciuta l'idea delle pagelle di Ulrim, 300 PX. Anche Luca e Liz li ho visti finora abbastanza attivi: 300 PX a testa.
3. Interpretazione: Scarsino Ulrim... viste le premesse di cui è a conoscenza. Dovrebbe guidare il gruppo verso la direzione prevista trattandoli come meri servetti ai suoi ordini nella mia idea. Nella media Blottorich, Valentin, Fleria, Martenus. Leggermente meglio degli altri Drusilla, anche se un po' troppo esuberante nel combattimento (200 PX)
4. Mosse geniali:
TOTALONE:
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Unknown
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15:19
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Labels: Punti Esperienza
Ciao
rispondetemi alla mail che vi ho inviato in cui vi chiedevo il background dei giocatori.
Ricordatevi di leggere le pagine del manuale "Liber Mortis" che vi avevo indicato nella mail...
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Unknown
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15:03
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Labels: Metagioco
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Lucas
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23:41
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Labels: [In Game]
[Mi aspettavo che questo il post lo aprisse il master con una breve descrizione...Ma siccome tarda nel farlo, venerdì incombe, gli incantesini si scelgono con lentezza, il background di Drusilla mi sta venendo un romanzo e non ho ancora trovato lo spunto giusto per fare il riassunto: AUTOGESTIONE!]
Piove e la mattina stenta a procedere, nella nebbia sono apostati i nostri eroi, che in formazione serrata provano a capacitarsi della situazione.
Coccolando Sfigatto, e controllando che il suo operato fosse impeccabile come al solito, Drusilla esordisce con voce sommessa:" C'è mancato un pelo, bel micio! Ora (rivoglendosi agli altri), se vogliamo minimizzare le perdite forse è il caso di darci non tanto una svegliata, quanto una regolata: Valentin, ti sono grata per il tuo zelo, ma la prossima volta che impugni la tua spada, per cortesia assicurati di avermi alle tue spalle, grazie.
Inoltre per curare Sfigatto ho lasciato indietro il mio aspersorio, vorrei perciò recuperarlo, e se Blottorich volesse darmi una mano, gliene sarei molto grata; così potremmo dare un'occhiata più accurata alla strada per tornare a casa. E magari piazzare qualche segnalazione per le buche o trappola in caso di una ritirata frettolosa.
Nel frattempo voi potreste appurare meglio la direzione da prendere, opportunamente preceduta da una piccola perlustrazione veloce... Ho modo di aiutare "la più adatta" allo scopo.
(Pensierosa lisciandosi ora la punta di una delle lunghe orecchie elfiche)Ah; quindi se decidiamo di dividerci in due gruppi ovviamente io e il prode Valentin non dovremmo essere nello stesso gruppo a cusa della nostra capacità contro queste creature immonde.
(Scrutando i volti degli ascoltatori)Allora che ne dite?"
[Benissimo ora possiamo continuare la conversazione nei commenti, oppure, visto che siamo tutti admin modificare di volta in volta il post.]
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GingerLiz
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Labels: [In Game]
VALENTINUS 6,5
Questa la devo raccontare quando tornerò in gilda. Un paladino che non parte come un invasato menando spadate a destra e sinistra. Molto bizzarro. Però bisogna riconoscere che con l'arco se la cava maledettamente bene. C'è qualcosa di strano in lui,sembrava calmo e tranquillo poi piazza la lama dentro il chierico...andiamo bene!! se non vanno d'accordo nemmeno tra di loro... e poi eccolo un attimo dopo metterla quasi sul personale con un guscio.
AFFIDABILE (?)
MARTENUS 6
Il solito rozzo menamani. Mi sa che ho trovato il bersaglio per i miei scherzetti ihihihih.Visto che non possiamo contare sul Paladino sembra che sarà lui la nostra carne da macello. Fino ad ora ha dimostrato di saperci fare ma vedremo come si comporterà quando gli avversari saranno più cicciotti. Sempre che non decida di replicare il salto nel fosso.
ARIETE (o ROSPO?)
FLERIA 7
Divertente. Cerca di farsi passare per guerriero. Sarà bene guardarsi le tasche e non solo. Ancora non ho capito se mi ha aiutato o no. Di sicuro rimane solo la bastonata dietro la testa .Ahio che male. Se continua come ha fatto finora risulterà molto utile a noi tutti. Silenziosa e letale. E lontana dalle nostre tasche!
MANI LUNGHE
BLOTTORICH 6
Pensavo che sarei stato io l'eccentrico del gruppo, ma questo t'arriva a cavallo di un cinghiale!!!! L'amico nano ha scelto il profilo basso per l'esordio. Nonostante questo si intravede una certa predisposizioneper la prima linea. La sua armatura sembra particolarmente coriacea.
DEJA-VU
ULRIM 5
Pronti partenza via, subito nel fosso. Dovevo guardare per terra ma Sfigatto dove aveva i suoi sensi-Gatto?? Razione di croccantini dimezzata, Sfigatto, cosi t'impari. Manco faccio in tempo a rialzarmi che subito piglio una tortorata nella nuca. Era meglio restare a dormire oggi. Forse rintronato dalla botta sbaglio incantesimo e invece di Volare, in cui avrei avuto libertà d'azione, divento nebbia. Come se quella che c'era non fosse abbastanza. Poi trovo un punto in cui tornare solido e mentre i miei compagni erano intenti a evitare buche e randellare non-morti finalmente grazie alla rosa profumata (Impulse) individuo la direzione. Poco male, era quella in cui ci stavamo dirigendo. Neanche il tempo di riordinare le idee e spunta quel guscio che mi accoppa il povero Sfigatto.
Il guscio maledetto si becca una razione del mio schioppo e grazie all'aiuto degli altri (dovrò organizzare uno scherzetto per ringraziarli) riusciamo a ricacciare indietro lo sguscio e a liberare il povero micio. (razione doppia per lui!)
Speriamo di proseguire più velocemente che abbiamo solo 24 ore. Certo se gli altri sapessero quello che so io forse il loro atteggiamento potrebbe cambiare.
RITENTA SARAI + FORTUNATO
DRUSILLA 7
Per la barba di mille gnomi ma questa dove l'hanno presa? Ma quante braccia ha? Bastone, aspensorio.. chi più ne ha più ne metta. Sono sicuro che molto presto inizierà a rompere con le solite prediche da sacerdote... ma vale la pena sopportarli, sono utili, anche se un buon mago non lo ammetterà mai. Mi aspettavo che avesse più feeling con il Paladino, forse non si conoscevano. Meglio cosi. Comunque curando Sfigatto si è già guadagnata il mio rispetto.
DEA KALI
SFIGATTO 8
MIAO! (traduzione: ma 'ndo so capitato???)
MASTER 6+
Ci vuole più collaborazione su alcuni aspetti (un gatto anche se cavalcato avrebbe subodorato il pericolo, va bene che lo cavalca ulrim ma guardacaso :P ulrim e sfigatto hanno schede e caratteristiche diverse; un chierico e un paladino dovrebbero sapere come comportarsi di fronte a non-morti pippacce, e se non lo sanno i giocatori il master deve in qualche modo imbeccarli)
Non mi lamento per la raffica di "mostri" che è arrivata, in fondo era perfettamente lecito che arrivassero e sarebbero arrivati anchesenza la nostra presenza. Si può invece lavorare sui dettagli e sugli incantesimi del mago che davvero meriterebbe un più ampio ventaglio di scelte e di possibilità giornaliere. :PPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPP
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Ulrim
ora
23:27
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