Buon Natale da Tortusga e Myth
un buon natale ed un felice anno nuovo a tutti, pure ai cattivi! :)
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Lucas
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22:24
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Siamo nella stanza del trono di fronte al combattimento, decidiamo di scendere al fianco di Elden, quindi iniziamo a combattere contro Ashemmi. La maga ha anche un famiglio, un serpente che come prima cosa scaglia contro Ulrim, Valentin cerca con la lancia di proteggere il mago che viene colpito solo di striscio. Dhalam Katih si posizione nei pressi del trono, da li inizia una canzone che sembra avere effetto su di noi, ma dura poco come se fosse ammaliato. Gli attacchi di Drusilla, che si tiene a debita distanza, evidenziano che Ashemmi ha una protezione dal bene ma per 2 volte riusciamo a neutralizzarla. La battaglia è dura, con Elden che sembra estraniato, mentre Blottorich e Zora sembra no siano in grado di agire. Durante il combattimento prima Martenus, poi Drusilla, successivamente Valentin e per finire Ulrim, sono minacciati, da Ashemmi, di essere i prossimi a morire, ma difficilmente la maga riesce ad avere effetti su di noi, mentre i nostri colpi sembrano andare a segno. Elden inizia una specie di trasformazione ed manda uno strano urlo, Martenus ci avverte di non continuare ad colpire la maga. Drusilla lancia un ultimo attacco che incenerisce la nostra avversaria, subito dopo dalle ceneri partono una specie di teschi che ci restituiscono tutti i danni che gli abbiamo fatto (esattamente le stesse persone che erano state minacciate in precedenza). Ashemmi poco dopo è di nuovo in piedi e pronta a colpire, anche se il suo famiglio sembra in gravi difficolta con Sfigatto!! Noi dopo aver subito i teschi siamo mal ridotti. Evidentemente la maga ha fatto una specie di maledizione contro di noi. A questo punto Elden, che ha completato la trasformazione, sembra una specie di bestia demoniaca, si strappa il cuore dal petto e chiede a Martenus di mangiarlo. Quando il guerriero ha mangiato il cuore, Elden si lancia contro la maga iniziando un violento corpo a corpo, durante la colluttazione escono dalla finestra cadendo nel vuoto. Poco dopo, da dietro il trono, spuntano Monica, la ragazza che aveva ballato con Valentin alla festa di incoronazione del re e Gritnir, il mentore del paladino, nonché ex capo delle guardie di Tortusga. Scopriamo che abbiamo partecipato alla battaglia per la successione al trono di Myth, con Ashemmi e Gritnir come contendenti. Infatti il ranger è anche uno dei dignitari di corte di questa città, Martenus dice che è disposto a essere al suo fianco quando si presenterà, in questo modo potrà avere il favore dei fedeli del vecchio re. Drusilla si avvicina a Zora e Blottorich per prestargli soccorso, ma stanno perdendo velocemente le forze. Riescono a dirgli che Elden era stato anche lui portato nella prigione, lì ha condiviso con loro parte della sua energia in modo che loro potessero aiutarlo. Ora solo tramite dei riti warlock possono tornare “in vita”.
Drusilla insiste affinché Dhalam Katih lasci la spada, in particolare non vuole che la porti con se mentre va nella città per sobillare il popolo in favore di Gritnir. Ma il bardo non sembra disposto, sembra che quando ha impugnato la spada abbia sentito una particolare affinità con l’arma, cerca di fare un patto con Valentin: gli consegna la spada se lui la restituirà appena tornato, il paladino è perplesso e decide di restituirla solo dopo aver parlato con l’ultimo sacerdote di Helm, visto che ai sacerdoti era affidata la reliquia. Partono i preparativi, Martenus fa chiamare una delle vecchie guardie fedeli al padre e quindi al vecchio re spodestato, affinché possano controllare le guardie fedeli a Mortimer il re appena deceduto. Il paladino ed il bardo decidono di andare nella città per spingere il popolo ad accettare il nuovo re, ma l’ingresso principale è bloccato, nessuno può uscire finché il re non si è dichiarato alla popolazione. I due decidono allora di passare dalla cattedrale, lo stesso luogo da dove siamo entrati. Appena giunti nella sala scopriamo la cryoidra, che ha sfondato il pavimento, sta banchettando con i corpi dei mindflyer. Valentin e Dhalam Katih riescono ad scappare, ma il passaggio attraverso la cattedrale è sicuramente bloccato, anche perché con un suo getto la cryoidra a congelato la porta da cui entrare. Tornano nella stanza del trono, con l’aiuto del gruppo, scendono tramite una corda dal corridoio di raccordo tra la cattedrale ed il palazzo reale. Appena scesi il brado inizia a fare il suo lavoro, con abilità ed efficacia in poco tempo sotto le finestre del palazzo è presente una folla pronta ad inneggiare al nuovo re. Valentin non riesce a trovare tracce di Ashemmi e Elden, si concentra sul tenere d’occhio il bardo. Appena Gritnir si affaccia per annunciarsi alla città, con al suo fianco Martenus e Tomril, il capitano suggerito dal warlock, che è stato proclamato nuovo capo delle guardie, ovviamente la folla acclama il nuovo re.
La sera siamo ovviamente inviati al banchetto per l’insediamento di Gritnir a re di Myth [NdS: il secondo in una settimana!!! Ma portassimo un tantinello sfiga?].
Al banchetto Dhalam Katih ci chiede di venire con noi a Tortusga, infatti i suoi commerci nella città richiedono la sua presenza. Ci rivela di non sono sapere dell’ultima battaglia avvenuta, ma sembra che conoscesse il vecchio re (anche se non conosce altri dignitari di corte o personaggi di palazzo) cosa che stupisce Valentin, sembra conoscesse anche Sefronius, il vecchio capo della gilda dei maghi ma non Kyr, il nuovo. La cosa ci incuriosisce. Il paladino dice di volere andare prima dal sacerdote di Helm e poi di controllare che il nuovo re non abbia bisogno di aiuto, solo successivamente si farà ritorno alla città di Tortusga per fare rapporto. Durante il banchetto Ulrim viene chiamato da Setti, che ha saputo del nostro successo, lui dice di poter contare sul favore di almeno la metà della gilda dei maghi, inoltre è legato magicamente al destino del nuovo re …
L’atteggiamento del dignitario fa capire che ha le spalle coperte nel caso noi volessimo smascheralo, ma solo Gritnir e Monica sapevano di questa nostra intensione una fuga di notizie o solo un avvertimento preventivo?
Dhalam Katih ci invita nuovamente nella sua abitazione per passare la notte, Martenus scopre che le stanze del padre sono ancora disponibili, decide quindi si rimanere a palazzo. Valentin vuole parlare con il guerriero per aggiornarlo sulla comunicazione di Setti. Mentre gli altri vanno nella casa del bardo, il paladino scopre che Drusilla durante il ballo aveva già parlato con Martenus. L’incontro dura poco ma Valentin impiegherà del tempo arrivare alla casa di Dhalam Katih.
Il giorno dopo Valentin, Drusilla e Dhalam Katih trovano l’ultimo sacerdote di Helm, che sembra informato degli ultimi avvenimenti e del nostro valore. Ci dice che la spada spetta di diritto ai 5 eletti, quindi a noi, che abbiamo salvato la città. A questo punto il paladino cede la spada al bardo, con sommo disappunto della sacerdotessa che teme possa finire in cattive mani. Prima di partire Ulrim consegna un bel pugnale con il simbolo di Lathander a Valentin che accetta il dono di buon grado.
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Quentin Von Baggins
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La mattina seguente l’incoronazione al trono del Re Grithnir, vi recate al rifugio dei sacerdoti di Helm. Questi sacerdoti sono stati costretti a nascondersi in un rifugio vicino al tempio di Helm. Il tempio è stato ridotto a un rudere dopo la presa della città, e abbandonato dopo l’insediamento del tiranno, ma è ancora protetto dall'aura della divinità.
Arrivate sino in cima alla città dove c'era il tempio di Helm, grazie ad una aura Drusilla riesce a individuare un percorso divino di luce che vi porta fino a una abitazione vicina, all'apparenza abbastanza povera, che si sviluppa su tre piani. Bussate e vi apre una coppia di mezzelfi abbastanza anziani che vi chiedono delle parole rituali di Helm camuffandole nelle parole di benvenuto sulla porta, alle quali Drusilla ovviamente risponde senza problemi.
Vi viene dato accesso al terzo piano della sala, protetto da un sacro sigillo di Helm, e invisibile a chi non faccia parte del culto. Lì vi accoglie un sacerdote di Helm, che vi racconta del terribile eccidio fatto da Mornimer (quando fu cacciato anche Martenus) e dal fatto che i sacerdoti furono costretti essi stessi ad andare in esilio e a distruggere il tempio, altrimenti le morti tra i civili sarebbero state moltissime. Si chiama Glastow ed attualmente è l'unico sopravvissuto, perchè gli altri cinque li avete trovati morti all’interno della cattedrale nel tentativo di conquistare il trono.
Vi unite al rito che Glastow stava celebrando per onorare la memoria e accompagnare le anime dei sacerdoti morti (almeno come cortesia, per chi non è adepto della divinità) e poi Valentin consegna al sacerdote la spada affidatagli da Dalham. Il sacerdote la rifiuta dicendo che la spada dovrà essere conservata dai valorosi che hanno salvato la città!
A quel punto Dalham riprende la spada molto soddisfatto, siete abbastanza stupiti nel notare come la spada che durante l’assalto dei mindflyer era estremamente intarsiata di rune e disegni vari ora si presenti come una semplice spada con manico di legno e dalle linee piuttosto elementari…
Non avete molto tempo di approfondire questo fatto, comunque alla richiesta di informazioni fatta dal gruppo il sacerdote risponde citando quello che il saggio Portefis ripeteva spesso ultimamente dopo aver avuto un sogno premonitore:
Quando in un soffio sarà domato il dominatore
ecco cinque valorosi eroi,
al loro fianco un nuovo sole sorgerà
ma nemmeno questo sarà privo di ombre…
Avranno in premio l’anima reale
che sogna, in una punta di freddo metallo,
al sol ravvivarla si scatena l’inferno
ma tra i suoi fuochi passeranno per salvare il loro destino

Detto questo, forse con meno chiarezza di prima nella testa, vi apprestate a lasciare la città di Mith per tornare a Tortusga…
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Siamo tutti occupati nel cercare di capire come attivare il montacarichi quando improvvisamente si inizia a sentire rumore di acqua che scorre, il meccanismo si mette in movimento. Il tempo è poco e decidiamo di salire ai piani superiori sfruttando questo marchingegno, i primi a salire sono Martenus e Dhalam Katih, si mettono sulla prima mensola, sono anche coloro che meglio conoscono la città ed il palazzo. Nella mensola successiva salgono gli altri. Arrivati al primo piano la stanza è molto simile a quella da cui provenivamo ma protetta con il buio magico. Il warlock riesce comunque a vedere che ci sono ancora tracce del cubo incontrato in precedenza. Il due in avanscoperta concordano che il livello è troppo basso ed è meglio salire ancora, avverto il resto del gruppo sulla scelta. Il secondo piano è decisamente più maestoso l’altezza del locale passa da 6 a 10 metri, sul pavimento è presente un tappeto rosso e si sente lo stesso salmodiare del rito fatto dai mindflyer. Forse salire ancora può essere un vantaggio, ma quando sono ormai a 2 metri dal soffitto si rendono conto che non ci sono altri piani e per evitare di essere schiacciati devono scendere dal montacarichi. Il gruppo sulla mensola inferiore salta giù immediatamente mentre l’avanguardia cerca di saltare prima sulla mensola più in basso. Nessun problema per il bardo mentre Martenus ha qualche difficoltà in più.
Siamo abbastanza timorosi e prima di avanzare, dall’unica porta che dovrebbe immettere nella cattedrale decidiamo di perquisire la stanza. Valentin trova una trappola che potrebbe portare ad una delle stanze inferiori (crioidra o mostro d’ossa) mentre il warlock trova una pergamena con il simbolo di Helm. Il rito sembra al culmine, aprendo la porta notiamo che c’è buio magico in tutta la cattedrale e che oltre ad un centinaio di mindflyer che svolgono il rito intorno all’altare, ci sono alcuni che fanno da ronda, non sono i gruppo è soltanto uno di loro che gira per le navate. Il rito inoltre è recitato sicuramente in draconico, decidiamo di avanzare fino al lato opposto della cattedrale dove è presente l’ingresso al palazzo reale. Solo Martenus può vedere e fare luce potrebbe essere troppo pericoloso. Decidiamo di legarci con una corda e fare una fila con il warlock che ci guida. Procediamo in modo furtivo ma non sembra sia facile distrarre chi è intento nel rito, mentre avanziamo circa a metà della stessa navata, la nostra guida nota una stanza separata da un semplice arco, sembra che all’interno sia presente la luce con dei corpi distesi sul pavimento. Decidiamo di andare a controllare e ci avviciniamo senza entrare, i corpi sembrano essere quelli di 5 sacerdoti di Helm più la delegazione di Tortusga. Si avvicina un mindflyer, decidiamo di entrare per ridurre le probabilità che ci noti, appena passati sotto l’arco ci rendiamo conto che forse abbiamo attraversato un altro muro magico, ci sdraiamo per confonderci con gli altri corpi. Tutte le persone sembra gli sia stata presa la loro essenza vitale, il particolar modo ZarKon il capo della delegazione di Tortusga che è già deceduto, Drusilla decide di rianimare Portefis il capo di sacerdoti di Helm. Analizzando i corpi e la stanza Valentin trova una pergamena di protezione dal male e Dhalam Katih si accorge che il piccolo altare nella stanza è stato profanato e sfigurato, sono presenti degli strani segni a forma di goccia, Drusilla si ricorda di aver visto lo stesso simbolo sotto l’orecchio di Setti. Parlando con il rianimato Portefis scopriamo che sono li per la profezia di Helm, la quale aveva predetto la caduta della città sotto i nemici ma che un gruppo di 5 valorosi avrebbe ripresa. La goccia è un simbolo che usava il re Mortimer usava dopo aver cambiato per indicare un gruppo particolare a lui fedele, questo ci preoccupa un po’, forse è stato Setti a tradirci. Sopra l’altare al centro del rito dei mindflyer è sospesa una spada, parlando con il sacerdote capiamo che in essa è rinchiuso un drago, è probabile che alla fine del rito possa essere usato nella battaglia contro le altre città e non sarà affatto facile difendersi. Valentin si accorge di una porta segreta che porta in una stanza adiacente alla nostra, decidiamo di tentare di passare da li e non di infrangere il muro magico, apriamo la porta e Martenus cerca di vedere all’interno (il solito buio magico) c’è un mindflyer e iniziano il combattimento. Ulrim fa luce nella stanza, nel frattempo arriva anche la ronda e dobbiamo combattere su 2 fronti, Valentin e Dhalam Katih riescono a uccidere la ronda (grazie ad una abile colpo del paladino con la lancia che fa svenire l’avversario), Martenus sembra essere in difficoltà ma alla fine riescono a sconfiggere anche il secondo. Decidiamo di uscire dalla cattedrale anche se Valentin e Drusilla vorrebbero anche fermare il rito, Ulrim dice di uscire dalla navata della cattedrale e lui fermerà il rito, Martenus suggerisce di passare dal palazzo reale perché l’entrata principale sarà sicuramente molto sorvegliata. Facciamo la cordata come in precedenza ma questa volta il mago usa anche una pergamena di invisibilità. Incrociamo un altro mindflyer ma non ci vede, arriviamo nella porta che porta nel palazzo, Martenus vorrebbe andare subito oltre mentre Dhalam Katih e Drusilla preferiscono rimanere vicino al mago. Improvvisamente il mago inizia con i sui incantesimi di area colpendo praticamente tutti i nemici, la battaglia si fa dura perché sono presenti 5 maghi che lo individuano. Durante al battaglia, quando solo i maghi sono vivi e Ulrim sembra stordito, Dhalam Katih prende la spada oggetto del rito. La spada guida il bardo e da il colpo di grazia ai 5 mindflyer maghi!!
Finita la battaglia seguiamo Martenus che ci porta nella sala del trono, li è presente il corpo del re che potrebbe non essere morto ma anche Ashemmi (una mezzelfa molto alta, pallida, con un ghigno satanico) la moglie \ amante di Sememon intenta in un combattimento all’ultimo sangue con Elden l’amico di Martenus ma la cosa più stupefacente è che al suo fianco sono presenti Blottorich e Zora. Purtroppo per noi la mezzelfa sembra avere la meglio in questo momento.
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Quentin Von Baggins
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Ci siamo radunati nella stanza iniziale quella subito dopo la trappola di fuoco ed olio, siamo discutendo sul da farsi, Valentin che suggerisce di affrontare il muro magico piuttosto che la crioidra. Improvvisamente si vede uno strano cubo gelatinoso che sta cercando di inglobare il paladino il quale non sembra affatto gradire, Drusilla non è riuscita ad avvertirlo in tempo del suo arrivo. Martenus aiuta il suo compagno ad uscire dalla gelatina, il paladino ha evidenti segni di corrosione, Valentin ha provato un attacco con lancia ma non sembra aver sortito grossi effetti.
Dhalam Katih si allontana a distanza di sicurezza e con la sua fionda lancia una munizione che una volta all’interno del cubo, si accende facendo incendiare il nostro avversario. Ci concentriamo con gli attacchi con diversi esiti, sembra che il cubo sia composto di una sostanza corrosiva, cerca di inglobare gli avversari per ucciderli, decidiamo di usare attacchi a distanza per ridurre i danni subiti, ma a fronte di forti danni il cubo reagisce dividendosi. Non si riesce a seguire la strategia suggerita da Valentin di attaccare una sola parte alla volta. Ulrim ci chiede di allontanarci il più possibile, il paladino e la sacerdotessa escono dalla stanza passando per la trappolo di fuoco e olio, Martenus e Dhalam Katih invece escono da corridoio nella parte opposta della stanza quello che porta al muro magico. Il mago con le sue magie riesce a sconfiggere tutti i cubi che ne frattempo si erano formati, anche perché 2 hanno attaccato il bardo ed il guerriero, questi ha trovato un valido modo per colpirli facendo in modo che dal soffitto cadano su di loro dei pezzi di pietra. Valentin e Drusilla tornano nella sala avendo in mente un modo per superare il muro e decidono di provare, il paladino si accorge che il cubo ha lasciato delle tracce che vengono dalla fine del corridoio, avverte gli altri compagni in modo che possano indagare su un modo di superare quel muro. Si riesce ad aprire una breccia nel muro magico, Martenus è il primo ad entrare visto che può vedere anche attraverso il buio magico, poco dopo la sacerdotessa fa luce nella stanza scoperta. Ci sono degli strani ingranaggi ed una scala a chiocciola, la stanza è metà rifinita e metà ancora grezza ovvero scavata nella pietra. Il bardo si accorge che nella parete da cui è entrato il cubo è presente una piccola scritta: “protezione dal male contro il mostro d’ossa nella fessura terza”. Scopriamo che gli ingranaggi aprono una serie di porte a partire dalla fine del corridoio, una alla volta riusciamo ad aprirle. Nella prima stanza sono presenti delle fessure e mettendo una mano nella terza sembra si riceva una protezione, è presente anche l’ingresso ad un corridoio che porta ad una stanza vicino a quella della crioidra, le due stanze sembrano comunicanti attraverso una porta. Il pavimento è pieno di ossa forse è qui che si nasconde il mostro di ossa …
Nel frattempo nella stanza successiva abbiamo trovato una specie di montacarichi ma non siamo riusciti ancora ad attivarlo, da qui vengono le tracce del cubo ma non riusciamo a capire dove proseguono forse da montacarichi stesso. Nel frattempo Ulrim ha salito le scale trovando il cadavere di un sacerdote di Helm. Una breve perlustrazione sopra le scale ha portato all’entrata in una stanza della cattedrale nel palazzo reale, una strana creatura era in agguato e lo scontro è stato duro, ma dopo i primi danni sembra che sia fuggito. Ulrim aveva attaccato Drusilla intervenuta in suo aiuto, ma dopo la scomparsa del mindflyer è tornato normale. La stanza da in una delle navate della cattedrale, dalla navata centrale si sentono un centinaio di mindflyer intenti in una specie di preghiera forse è meglio non interromperli ….
Decidiamo di tornare sotto per cercare una via meno pericolosa.
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Quentin Von Baggins
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Appena usciti di galera, il primo ad allontanarsi dal gruppo è lo strano bardo, del quale non siamo riusciti ancora a conoscere il nome, dobbiamo trovare un posto dove andare senza essere assaliti dalle guardie, Martenus ci suggerisce la locanda “del felice bevitore”, quando lui viveva nella città, sicuramente un posto sicuro. Appena arrivati il comportamento del warlock fa capire che l’oste lo conosceva, infatti ci fa sedere in un tavolo leggermente più appartato senza fare troppe domande. Appena arrivano le birre per tutti, Ulrim ne prende 2 e si avvicina ad un tavolo con un nano. In breve scopriamo che il nano sembra appartenere alla stessa casta del defunto Blottorich, si accorge che portiamo con noi una parte del corpo del nano (sembra dall’odore ma ci sembra stano); dopo una veloce discussione, si “accontenta” di sapere dove si trova il corpo di Blottorich, in questo modo potrà prenderlo e dargli degna sepoltura. Discutendo con l’oste, scopriamo che la delegazione di Tortusga non è mai uscita dal palazzo reale. La discussione continua e Valentin sembra andare in bagno, ma viene visto rientrare dall’esterno, senza dare nell’occhio ha cercato di contattare gli agenti che dovrebbero aiutarli nella città suonando l’ocarina, sembra che 2 di loro abbiano ricevuto la richiesta. Mentre rientra, il paladino incrocia nuovamente il bardo che sta uscendo, questi gli dice che nella sala è presente una persona che guardava insistentemente il gruppo, inoltre aveva iniziato a leggere una specie di pergamena. Quando viene indicata la posizione non c’è nessuno come se fosse scomparso, Valentin propone di avvicinarsi al gruppo a cui viene rivelato tutto e descritte anche le vesti tipiche da mago, nere con rifiniture viola. In poco tempo, tutto il gruppo, ad esclusione di Drusilla e Ulrim, inizia a parlare in modo incomprensibile. Ricompare il mago di prima, avvertendo le guardie che noi siamo dei traditori della città e dobbiamo essere arrestati, Ulrim scompare e Drusilla effettua una magia di buio magico per guadagnare tempo, infatti tutti gli altri non riescono a muoversi. Per fortuna si riprendono velocemente e, grazie a chi nel buio magico può vedere, usciamo tutti dalla locanda. Nel frattempo, Martenus nota che il mago che ci ha denunciati e fuggito; appena fuori, Valentin conduce il gruppo in un vicolo appartato, fuori da sguardi indiscreti (il vicolo dove aveva suonato l’ocarina poco prima). Il bardo si offre di portarci a casa sua, dove potremo prendere delle vesti che ci permettono di dare meno nell’occhio (ma perché tutti si sono girati verso il paladino?). Ulrim, che fino ad ora non era comparso, riesce a farci capire che è invisibile e che ci sta seguendo, mentre procediamo nella direzione del quartiere nobile della città, lo gnomo ci dice a bassa voce che qualcuno ci segue, suggerendoci di dividerci per confondere meglio le idee. Inoltre il nostro mago riesce a percepire che chi ci segue dovrebbe usare un’arma, che gli è stata data da Sememon, su di noi. Improvvisamente il nostro inseguitore si materializza a terra, sembra morto e ce ne accertiamo, dovrebbe essere stato Ulrim con una delle sue magie.Perquisiamo il corpo e troviamo i seguenti oggetti: 15 monete d’oro, una bacchetta che sembra magica con sopra impressa una sorta di goccia blu, una specie di scatola metallica che era posta sotto la lingua, per finire 3 oggetti sicuramente malvagi ovvero un pugnale, un bracciale e una cerbottana. La chierica ci rivela che Sememon è il mago malvagio che governava Darkhold prima dello scoppio della guerra civile, iniziata a seguito di un'epidemia endemica, non riuscendo a torvare alleati che gli permettessero di sopraffare le forze malefiche riemerse dagli abissi, si ritirò, facendo perdere le sue tracce. Iniziamo a fare delle domande al nuovo “compagno”, il quale si accorge che Valentin ha fatto un incantesimo ed il paladino conferma che l’incantesimo serve affinché tutti dicano la verità. Scopriamo che il nome del nostro amico è Dhalam Katih, sembra che tratti di commerci, non tutti leciti, il motivo della sua prigionia è proprio impedirgli di portare a termine una trattativa: si tratta di una reliquia particolarmente rara, che, tra l’altro, sembra non conoscere, ma sa solamente chi sono gli intermediari per la vendita. Dhalam Katih fa vedere ad ognuno la sua stanza, infatti, nonostante sia l’abitazione più piccola della zona, dovrebbe avere almeno 8 stanze. Valentin cerca più volte di entrare in contatto con le spie nella città, scopre che ora solamente una riceve il messaggio, ma non ottiene nessuna risposta …
Oltre al paladino, anche la Drusilla si allontana per un po' da Katih Manor.
Il paladino e la sacerdotessa sono abbastanza intenzionati a ritrovare il membri della missione diplomatica nel palazzo reale, il bardo dice di conoscere un modo per entrare, nonostante i forti controlli presenti in questo momento. Visto che entrare a palazzo non sarà una cosa facile, il paladino suggerisce di rimettersi in forze e di tentare il giorno dopo. L’unico che non sembra convinto è Ulrim, che pensa chiusa la missione e che la soluzione migliore sia di tornare a Tortusga. La mattina, troviamo il mago come paralizzato davanti alla scatola magica trovata il giorno prima, sembra che non sia riuscito a meditare, quindi ha bisogno di altre 4 ore prima di partire. Dopo tanti tentativi, il paladino è stanco di trovare il contatto, cerca di capire se il bardo sappia come si dovrebbe usare l’ocarina, ma riceve una risposta anche troppo vaga. A questo punto Valentin cerca di mandare un messaggio ai suoi amici e si prepara per entrare nel palazzo reale. L’entrata è nota a molti, ma nessuno è mai tornato vivo!! Per entrare ci sono 3 passaggi, che ovviamente devono avere forti pericoli nascosti, il primo è bloccato quindi inagibile, Drusilla attraverso le sue arti riceve questo messaggio: “Olio e fiamme accese bruceranno da entrambe le entrate. Rapido corri nell’entrata difficile. Il mostro d’ossa sarà la vostra morte”. Ci dirigiamo verso la porta considerata più difficile, grazie a Martenus e Dhalam Katih riusciamo anche a superare vivi la prima stanza (con olio bollente e fiamme!!!). All’interno è presente un’altra stanza ed un lungo corridoio. Le uniche vie sembrano un muro magico (che fa passare solo personaggi malvagi) ed un passaggio che ci porta fra le braccia di una Crioidra a 7 teste!!!!!
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Quentin Von Baggins
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Mi sembrava che il chierico come lo gioca Liz fosse un po' troppo forte... E infatti a pagina 32 del manuale del giocatore, ho trovato spiegate le regole per il lancio di incantesimi:
Come c'è scritto chiaramente nell'ultima frase, il chierico sceglie tra gli incantesimi della lista di quelli a cui può avere accesso, a seconda del livello, e li prepara in un'ora tranquilla nell'arco della giornata. Deve decidere insomma in anticipo quali incantesimi ha preparato e quali no per quella giornata, in maniera simile a quanto fa il mago. A questo punto l'unica differenza è che il mago ha a disposizione un sottoinsieme di tutti gli incantesimi (cioè solo quelli che ha registrati nel proprio libro degli incantesimi) tra cui scegliere mentre il chierico può scegliere tra tutti quelli presenti nella lista.
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Unknown
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GingerLiz
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Tutti accampati insieme decidiamo di effettuare il nostro pasto serale, facciamo uso delle razioni che ci sono state date dal re. Il sapore è particolare anche se piacevole insolito.
Si stabiliscono i turni di guardia e Valentin fa il primo turno, improvvisamente sopraggiungono dei forti dolori addominali e sviene senza riuscire ad avvertire i propri compagni. La prima a svegliarsi è Zora ma non è proprio la migliore delle situazioni infatti sta per essere legata da un gruppo di guardie della città. I suoi avversari sono 4 guerrieri e 2 maghi, nonostante vada in ira uccide uno dei maghi ma l’altro riesce a rimpicciolirla inoltre la individua mentre cerca di entrare in uno degli zaini. Il resto del gruppo sembra non essersi accorto di nulla ma tutti sembrano avere i postumi di un avvelenamento!!! Siamo tutti catturati.
Valentin è il primo a svegliarsi e si rende conto subito che sono in una strana prigione la stanza è circa 6 metri per 6 la luce entra dall’alto insieme a degli strani odori e dei liquami, dai rumori si direbbe una grata sul pavimento di un mercato. Una breve analisi mostra la mancanza di Blottorich e di Zora mentre è presente uno strano tipo che dorme senza problemi il cui aspetto somiglia ad un giullare o un bardo. Le condizioni igieniche del posto lasciano molto a desiderare con liquami oltre quelli che scendono dalla grata nel soffitto anche Drusilla anche se non ancora sveglia sembra avere rigettato parte della sua razione di viveri. Il paladino cerca di dare le prime cure alla sacerdotessa di Lathander che viene spostata in modo da non stare sul proprio vomito (evitando anche il cadavere ed i topi che banchettano con il poco ancora rimasto). Facendo uso dei sui poteri Valentin cura Drusilla. Nel frattempo anche Martenus si sveglia che percepisce arrivare dalla porta strani grugniti, gli sembrano abbastanza strani visto che non c’erano orchi nella città di Myth. Dopo le cure anche la sacerdotessa si sveglia, di seguito anche tutti gli altri compreso lo strano compagno di stanza. Drusilla ci cura in modo da essere pronti a qualsiasi evenienza, parlando con il presunto bardo riusciamo a sapere che i secondini sono degli orchi ma che c’è un ogre di 3 metri che viene a portare il cibo, si tratta sempre di carne e in alcuni casi di esseri umani od umanoidi come noi. Appena finito di dirlo che il carceriere di 3 metri si presenta alla porta con un cinghiale (crudo ovviamente) ci dice che per oggi siamo fortunati e che domani potremmo essere noi il pasto. Vogliamo uscire dalla cella il nostro nuovo compagno (che evita accuratamente di dirci il suo nome) ci rivela di conoscere il modo di aprire la cella ma secondo lui non sarà facile superare le guardie. Decidiamo di tentare, viene aperta la porta, fuori è presente un orco che sta dormendo velocemente Martenus estrae la sua spada dal braccio e uccide il secondino. Il guerriero è l’unico ad essere armato infatti siamo stati privati di ogni arma, armatura ed eventuali oggetti magici o di valore.
Valentin prende la spada, l’arco corto e un mazzo di chiavi dell’orco e si prosegue, il corridoio gira intorno alle celle formando una specie di quadrato, sono presenti anche altre 2 celle affianco alla nostra. Dopo che Drusilla percepisce degli oggetti magici che sembrano trovarsi dietro la nostra cella. Andiamo in una breve perlustrazione in un corridoio sembra non essere presente nulla di particolare, mentre nell’altro in fondo è presente un altro orco evidentemente un’altra guardia (questa volta non sta dormendo come la precedente). Ulrim avanza nel corridoio libero e cade con il suo fido Sfigatto in una botola, non sarà facile tirarlo fuori ma non sembra essersi fatto male, nel frattempo il paladino apre le altre 2 celle in una trova sia Zora che Blottorich entrambi sono morti (su suggerimento della sacerdotessa prende una parte dei loro corpo). Il bardo va avanti e scopre che sono presenti altri 3 orchi, improvvisamente si sente arrivare uno strano rumore da delle fessure vicino al soffitto come se dell’acqua o del liquido stia per uscire. Drusilla avvertita delle situazione evoca un cervo spettrale con il quale salva il mago, nel frattempo il bardo ed il guerriero sono alle prese con uno dei 3 orchi. Inizia ad uscire dell’acqua e i vuole poco tempo per accorgersi che è lo scarico delle fognature e che a breve la zona sarà allagata. L’orco indietreggia velocemente ma viene fatto cadere dal bardo e che lo uccide con le sue stesse armi. Nel frattempo al centro del corridoio parallelo a quello nella nostra cella gli altri 2 orchi facendo forza su un anello iniziano a sollevare dei muri che isolano la loro zona evitando l’allagamento. Martenus cerca di raggiungere gli orchi per fermarli, tutti ci dirigiamo oltre il muro grazie anche al cervo della sacerdotessa che scaraventa a terra i 2 secondini. Ulrim apre la porta centrale quella in corrispondenza della nostra cella dove dovrebbero essere gli oggetti magici percepiti da Drusilla. Nella cella trova l’ogre che ci aspetta, sono presenti anche gli equipaggiamenti di tutti noi, Il capo delle guardie sembra ci aspettasse, ordina ai suoi scagnozzi di continuare a tirare su i muri prima che l’acqua ci sommerga. Nel frattempo il bardo si era avvicinato all’anello per tirare su i muri e viene colpito dagli orchi che devono eseguire gli ordini. Inizia il combattimento e dopo poco gli attacchi dei mago (ha evocato un orso celestiale) , di Martenus e del cervo celestiale di Drusilla mettono seriamente in difficoltà il nostro nemico che decide di scendere a patti ci farà uscire ma deve rimanere in vita (il tutto grazie anche alle abilità diplomatiche del bardo e del paladino). Mentre aspettiamo che l’acqua scenda di livello ognuno di noi si riprende le proprie cose compreso il bardo. Parlando con l’ogre scopriamo che da quando Martenus è andato via sono cambiate un po’ di cose il re Mortimer ha cambiato carattere stringendo sempre di più legami con la città di Hluthvar ([Stefano dice:] ma non era Darkhold?) e con delle strane creature demoniache. Ci dice anche che il motivo per cui è disposto ad aiutarci è che chi ci ha portato lì ha sottovalutato le nostre capacità. Appena sceso il livello dell’acqua come d’accordo l’ogre ci guida fuori dalla stanza, ci porta nel corridoio parallelo a quello della trappola, c’è una strana forma esagonale sulla parete il nostro carceriere apre la bocca tira fuori la lingua dove è presente una specie di chiave con la stessa forma di quella sulla parete, con la lingua fa coincidere le due forme e si apre un di passaggio con il quale usciamo dalla prigione. Siamo al mercato del pesce l’ogre si allontana travolgendo tutti e tutto, nel frattempo si sente uno strillone di corte il quale riferisce che nella notte precedente il re Mortimer e suo figlio l’erede al trono sono entrambi morti, è stato un drago che è riuscito a colpire le stanze imperiali, forse lo stesso che abbiamo visto fuggire. Ora le cose si complicano abbastanza …
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Quentin Von Baggins
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GingerLiz
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Appena pronunciata la profezia che ha risvegliato la tartaruga Luiss perde completamente le forze ed è in fin di vita, Fleria gli si avvicina e dopo aver bevuto il suo sange viene investita del ruolo di profetessa della città al posto del vecchio (pur senza avere la conoscenza necessaria a risvegliare la tartaruga).
Nel frattempo viene scoperto il corpo di Sefronius morto vicino al posto dove era spuntata una delle zampe della tartaruga.
Nel frattempo Valentin ispeziona un luogo della città, una casa abbandonata in un quartiere malfamato nella zona nord (vicino a dove è spuntata la testa), da dove sembra provenire un'aura molto malvagia e dove trova il suo amico Krusnik ferito.
E' notte e tutti riposano, tranne Martenus che viene attratto dall'aura malvagia nella casa dicui sopra, dove la mattina per poco non ingaggia combattimento con Blottorich.
Il nuovo re Manfred avvisa che la profetessa va protetta perchè non tutto il male è sradicato dalla città. Serve però la reliquia, che non è altro che il sacro simbolo rubato da Fleria, dunque tutti vanno al rifugio di fleria ma si scopre che la reliquia è stata rubata! Delle tracce conducono proprio nell'appartamento maligno dove sono già Blottorich e Martenus.
Sopraggiungono dunque gli altri e lasciano agire Martenus che inizia a scavare una fossa, vuole penetrare nell'animale e questo è il punto dove il carapace (costituito dalle stesse fondamenta della città) è più sottile.
Un energon invocato da Drusilla va in ispezione e rivela che c'è un uomo drago che vuole impossessarsi del cuore della tartaruga!
--- Cronaca dell'avventura fin qui (6) ---
Martenus sembra impaziente di passare ma l'animale è protetto magicamente, inoltre Blottorich scopre che non si tratta di una tartaruga ma di un animale unico al mondo, nobile e antichissimo. Sopraggiungono dei geomanti che trasportano il gruppo all'interno, dove si ritrovano prigioneri nell'instestino della tartaruga insieme a degli elfi drow. I geomanti sembrano fare la guarda posseduti, intontiti, ma alcuni si ribellano e fanno uscire dalla prigione gli avventurieri. Ci si ritrova in una sala (sempre all'interno dell'animale) dove c'è il cuore della bestia e sembra svolgersi un rito, al centro della quale c'è El-Areth che domina la maggior parte dei geomanti. Gli avventurieri attaccano, ne nasce una collutazione generale dove alla fine El-areth avrebbe la meglio se non fosse che sparisce improvvisamente: è Fleria che è riuscita in virtù del suo sangue a contattare la creatura tramite il cuore e a far teletraspotare in un altro piano il nemico.
--- Cronaca dell'avventura fin qui (7) ---
Bisogna però recuperare rapidamente la reliquia, i geomanti conducono a una specie di sala laterale dove El-areth teneva le sue cose, la sala viene aperta dopo aver risolto un enigma, ci si trova dentro la reliquia e la prende Drusilla che improvvisamente scompare. Inoltre c'è anche Zora che racconta dei combattimenti precedenti con Raintar (el-areth). Blottorich ha delle notizie circa suo padre e sua sorella (che non sapeva di avere).
Gli avventurieri tornano fuori dalla tartaruga ma Fleria dovrà riferire ogni settimana dei progressi fatti per risvegliare l'animale altrimenti perirà.
--- Cronaca dell'avventura fin qui (8) ---
--- La storia dal punto di vista di ZORA ---
A questo punto dopo un adeguato riposo gli avventurieri vengono portati al cospetto del re, per le dovute premiazioni, ma Galanodir, un nobile della città, interrompe la seduta reclamando la mano di Drusilla, quando arriva Uborg che era in missione proprio con Drusilla e che dice che la sacerdotessa è stata catturata presso il lato nord della città mentre cercava di riportare la reliquia al suo posto.
Ulrim nel frattempo viene contattato magicamente da dei cospiratori ma non si rende conto di essere udibile dai presenti, che quindi iniziano a sospettare di lui. Ulrim cerca di fare il doppio gioco rivelando un attacco proprio quella notte, ma non ha la piena fiducia del re.
Ci si dirige immediatamente comunque alla tana dove Drusilla sarebbe tenuta prigioniera, gli avventurieri hanno dubito la peggio in quanto cadono in una trappola all'entrata del cunicolo e sia Galanodir che Fleria restano incoscienti.
--- Cronaca dell'avventura fin qui (9) ---
Il gruppo si lecca le ferite all'entrata della tana quando arrivano dei guaritori arconti gufi, erano stati chiamati da Uel per la città di Archelon dove però il loro aiuto non era necessario e hanno pensato di raggiungere Zora visto che è l'unica che riescono a individuare nei paraggi del gruppo di Uel. Il cavaliere dell'arconte guarisce il gruppo e decide di rimanere con il gruppo.
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In questo post cerco di riassumere l'avventura fin qui... Siete liberi di integrare anche modificando il post. Questo è quello che mi ricordo io, posso sbagliare, quindi siete liberi anche di correggere!!!
---
La città di Tortusga è assediata dai non morti e gli avventurieri decidono di rispondere ad un cerca imperiale promulgata dal re di Tortusga Mauritius. In palio ci sarà la possibilità di avere come sposa chiunque si desideri in città nonchè altri premi che dipenderanno dal coraggio dimostrato in battaglia.
--- Ambientazione iniziale ---
Durante il colloquio si viene a conoscenza di Sefronius, capo della gilda dei maghi che sembra avere molto potere e anche le sue mire personali. Ulrim è abbastanza in combutta con Sefronius essendo il suo "braccio destro".
Valentin è invece il braccio destro del re e parteciperà anche lui alla cerca imperiale che ha per scopo andare a cercare Luiss, un vecchio pazzo che però è l'unico a conoscere il segreto che permetterà di attivare la profezia che potrebbe salvare la città (alcuni ne parlano come il profeta). Il vecchio si trova nelle paludi del negreb, una volta ridente località periferica dell'impero di Tortusga, ora invece palude infestata dai non morti e luogo da cui è partita l'invazione.
Per fortuna esiste un portale ormai in disuso che conduce dal palazzo alle paludi, e così in men che non si dica gli avventurieri si ritrovano nel luogo incriminato.
--- La cronaca dettagliata fin qui (1) ---
Grazie alla rosa del profumo, che indica la direzione da seguire per trovare Luiss, e che Ulrim maneggia con destrezza, inizia l'esplorazione. Dopo aver esplorato a lungo e affrontato diversi non morti, in quelle che ormai sono solo le rovine delle residenze estive imperiali, e dopo aver anche avvistato degli enormi calderoni in cui nogromanti non morti stanno animando centinaia di non morti in vista dell'assalto finale alla città, gli avventurieri giungono ad una sede ormai semi distrutta di un tempio di Lathander, il cui tetto è totalmente crollato ma comunque protetto da un campo di energia divina che ne impedisce l'accesso.
--- La cronaca dettagliata fin qui (2) ---
Martenus e Fleria riescono a vedere dalla cima delle mura di cinta una scena inquietante: una sacerdotessa di Lathander con un vecchio malato ma dall'aspetto nobile che entra in una botola al centro del tempio.
Nel frattempo gli avventurieri riescono ad entrare nel tempio, appena in tempo per sfuggire all'attacco di un feroce mostro. Dentro il tempio avvengono diverse cose:
Drusilla dopo vari tentativi (e vari fulmini in faccia) riesce ad aprire la botola, si scende sotto dove l'atmosfera è mefitica e si sente una presenza malvagia molto forte: il tempio era evidentemente a sigillo di qualcosa di molto grosso!
Dopo varie esplorazioni e combattimenti nella discesa verso cunicoli sempre più profondi, si giungi ad una ampia apertura sotterranea, alla fine della quale è presenza una torre di Nerull, si tratta di una delle costruzioni che sprigionano sulla terra il potere malvagio di Nerull sulla terra, evidentemente i non morti stanno cercando di riattivare il potere della torre, e parallelamente di conquistare l'antica città di Tortusga.
Vicino alla torre trovate anche una popolazione di strani funghi sensienti che avvisano che molti di loro sono stati dominati dalla chierica entrata molti giorni prima insieme a Luiss.
Scalate la torre e in cima, tra denti acuminati che rendono difficili gli spostamenti, trovate un drago sceheletrico ad aspettarvi.
--- La cronaca dettagliata fin qui (3) ---
Sconfitto quello, esplorate la torre fino in fondo, cadendo anche in una botola che sebbene velocizzi la vostra discesa rischia anche di farvici rimanere secchi!
--- La cronaca dettagliata fin qui (4) ---
Arrivate fino ad una stanza nelle profondità della torre, protetta da funghi, e dopo la quale si trovano la sacerdotessa e il vecchio Luiss. Lo gnomo sconfigge la sacerdotessa mentre Drusilla tiene a bada i funghi. Riuscite a salvare il profeta e mediante un teletrasporto vi ritrovate nelle stanze imperiali. Succedono molte cose:
Il re è morto combattendo con coraggio dopo che i non morti sono riusciti a superare le mura, Manfred ha preso la guida delle difese (e quindi anche della città) mentre Sefronius si è rifugiato in un luogo sicuro da dove può lanciare i suoi incantesimi in aiuto della città. Il vecchio continua a non ricordare nulla è chiaro che sia sotto l’effetto di un incantesimo o qualcosa di simile. Drusilla chiede ed ottiene che la sacerdotessa morta sia portata al tempio di Lathander nella città. Torna il mago con una brocca fa bere il contenuto al vecchio sembra che l’incantesimo sia rotto, dice di ricordarsi cosa deve fare ed inizia a recitare un incantesimo in una lingua antica che non riconosciamo, all’improvviso da sotto la città compare un’enorme tartaruga, questa emette una specie di strana fiamma dalla bocca che avvolge la città e tutti i non morti vengono spazzati via. La città non è più in pericolo e la tartaruga ritorna da dove è comparsa.
--- La cronaca dettagliata fin qui (5) ---
--- Ambientazione dettagliata di questo momento ---
La battaglia sembra vinta ma ancora molto rimane da fare!!!
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CONTINUA...
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Unknown
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Vi segnalo questo blog molto interessante, con un sacco di materiale utile, in cui tra l'altro l'autore spiega come mai NON passerà alla versione 4.
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Unknown
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11:39
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Visti i casini nel generare i nuovi personaggi, che comunque non sembra che soddisfino molti di voi, ho deciso di proseguire questa avventura, almeno per quest'anno, con le regole della 3.5.
L'anno prossimo, quando sarà uscito il secondo volume del manuale del giocatore della 4, con molte razze e classi in più, vedremo se è il caso di passare alle nuove regole.
Per ora quindi i personaggi rimangono come sono, e si continua l'avventura da dove l'avevamo lasciata. L'unico con cui devo parlare per vedere se vuole creare un nuovo personaggio è Max.
Vi invito caldamente a scrivere qualcosa su quello che vi ricordate dell'ultima seduta in modo che facciamo mente locale e quando ci vediamo possiamo riprendere da dove eravamo rimasti...
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Unknown
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10:28
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non sarebbe il caso di organizzare un incontro per definire i dettagli dei pg, invece di ammazzarsi nei commenti del blog?
che ne dite?
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Lucas
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14:50
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E dopo le abilità veniamo ai talenti, che migliorano alcune caratteristiche, abilità o danno opportunità aggiuntive in particolari situazioni. Tutto molto migliorato rispetto alla 3.5, dove i talenti erano pressochè inutili (vedere i talenti di metamagia, così ci facciamo due risate...)
In DND4 i personaggi fino al 10° livello sono detti personaggi eroici, quelli dal 11° al 20° sono detti personaggi leggendari, quelli dal 21° al 30° sono detti personaggi epici.
Anche i talenti hanno questa differenziazione. Perciò ora dovete scegliere i primi 6 talenti eroici (7 per gli umani) scegliendo tra le liste seguenti:
Inoltre dovete scegliere 2 talenti leggendari tra quelli leggendari che trovate listati qui di seguito:
Alcune scelte le ho fatte io per voi, in base a quanto consigliato dal manuale per i personaggi:
| Drusilla | Fulgore di Pelor (anche detto Lathander) |
| Ulrim | Iniziativa Migliorata |
| Valentin | Mani Guaritrici, Azione impetuosa |
| Blottorich | Cacciatore Agile, Cacciatore Preciso |
| Martenus | Azione Impetuosa, Perseveranza umana, Passo Velato Migliorato |
Fate le vostre scelte signori !
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Unknown
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18:53
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E dopo le caratteristiche veniamo alle abilità, che come sempre rappresentano il livello di capacità del personaggio nello svolgere azioni "normali" cioè non direttamente collegate alla sua classe o razza.
In DND4 hanno semplificato molto la gestione delle abilità (visto che hanno introdotto i poteri e potenziato i talenti), e quindi abbiamo solo queste abilità:
Ovviamente sono delle macroabilità, nel senso che Acrobazia ad esempio comprende tutta una serie di sotto-abilità possibili, come Equilibrio, Manovra Acrobatica, Ridurre danni da caduta, Sfuggire, ecc...
Ogni razza ha un bonus a delle abilità secondo la tabella seguente:
| Eladrin | +2 Arcano, +2 Storia, un'abilità aggiuntiva |
| Umano | un'abilità aggiuntiva a scelta |
| Nano | +2 Dungeon, +2 Tenacia |
| Elfo | +2 Natura, +2 Percezione |
Ogni personaggio deve scegliere un certo numero di abilità su cui è addestrato in base alla classe a cui appartiene.
Ora veniamo a voi, di seguito una tabella in cui per ogni classe indico, il numero di abilità da scegliere, il gruppo di abilità tra cui sceglere, le abilità già possedute di default:
| Classe | Quante? | A scelta tra: | Già addrestato in: |
| Mago | 3 | Diplomazia, Dungeon, Intuizione, Natura, Religione, Storia | Arcano |
| Paladino | 3 | Diplomazia, Guarire, Intimidire, Intuizione, Tenacia, Storia | Religione |
| Ranger | 4 | Acrobazia, Atletica, Dungeon, Furtività, Guarire, Natura, Percezione, Tenacia | Dungeon o Natura |
| Chierico | 3 | Arcano, Diplomazia, Guarire, Intuizione, Storia | Religione |
| Warlock | 4 | Arcano, Bassifondi, Intimidire, Intuizione, Manolesta, Raggirare, Religione, Storia | --- |
Fate le vostre scelte signori, e ricordate che queste sono solo le abilità base, ovviamente nel fare poi gli avanzamenti fino al 12° livello ne potrete aggiungere altre...
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Unknown
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23:35
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Intanto vi chiedo di iniziare a scegliere i punteggi di caratteristica del vostro nuovo-vecchio personaggio, scegliendo dalla seguente tabella di punteggi (questi punteggi sono quelli ufficiali dei tornei, quindi non lamentatevi!!!), tenendo presente che per i vari tipi di personaggi queste sono le caratteristiche che dovranno avere i punteggi migliori:
| Car. Principale | Car. Secondaria | Car. Terziaria | |
| Mago | Intelligenza | Saggezza | Destrezza |
| Paladino | Forza o Carisma | Carisma o Forza | Saggezza |
| Ranger | Forza | Destrezza | Saggezza |
| Warlock | Costituzione o Carisma | Intelligenza | Carisma o Costituzione |
| Chierico | Saggezza | Carisma | Forza |
La lista di possibili combinazioni di punteggi tra cui scegliere è la seguente:
| 16 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 |
| 14 | 13 | 13 | 13 | 13 | 13 |
| 14 | 14 | 13 | 13 | 13 | 11 |
| 14 | 14 | 14 | 14 | 12 | 8 |
| 14 | 14 | 14 | 12 | 12 | 11 |
| 15 | 14 | 13 | 12 | 12 | 11 |
| 15 | 15 | 13 | 12 | 11 | 10 |
| 16 | 15 | 12 | 11 | 11 | 10 |
| 16 | 14 | 14 | 12 | 11 | 8 |
| 16 | 16 | 12 | 10 | 10 | 10 |
| 16 | 16 | 12 | 11 | 11 | 8 |
| 17 | 15 | 12 | 11 | 10 | 8 |
| 17 | 14 | 12 | 11 | 10 | 10 |
| 18 | 13 | 13 | 10 | 10 | 8 |
| 18 | 14 | 11 | 10 | 10 | 8 |
| 18 | 12 | 12 | 10 | 10 | 10 |
Ognuno indichi nei commenti la propria scelta di punteggi e associ alle relative caratteristiche please!
N.B. Gli umani hanno un bonus di razza di +2 a una caratteristica a scelta
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Unknown
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19:08
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Mi pare giusto aggiornare l'immagine del blog con il nuovo logo di DND!
Questo file, che vi consiglio di leggere, contiene un breve assaggio delle nuove regole di DND4. Tratto dal forum del 5°clone.
Intanto proseguiamo pure il dibattito su come creare i nuovi personaggi...
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Unknown
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17:31
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Carissimi
ho finalmente comprato i manuali della 4^ edizione di D&D, tutti e tre quelli base (che sono gli unici finora esistenti in italiano)...
Il gioco mi sembra ben fatto e molto giocabile, nel senso che hanno introdotto tante regole specifiche soprattutto durante il combattimento per rendere meno "ad interpretazione" certi poteri o abilità del personaggio. Ad esempio la capacità generica degli halfling di essere sinuosi e sfuggenti è diventata un potere giocabile una volta ad incontro che si concretizza nel far ritirare al proprio nemico l'attacco!
Detto questo, una notizia non proprio positiva: D&D 4 è del tutto incompatibile con D&D 3.5...
Per continuare l'avventura rimasta a metà alla fine dell'estate, io penso che la cosa migliore sia ricreare i personaggi rapidamente con le nuove regole, rispettando i livelli (o i PX, devo ancora vedere quale è l'equivalenza) a cui eravate arrivati. Che ne pensate?
Intanto volevo sapere che ne pensate... a breve inizio a mandarvi un bignamino delle regole principali e a guidare via mail la creazione dei personaggi se siete d'accordo.
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Unknown
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20:20
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Ed ecco il blog del mio storico (nato nel 1992 e tutt'ora in piedi) gruppo di dnd
ps. 16 anni e siamo mediamente sul 18° livello su 36.... perchè i master sono cosi avari???? :P
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Ulrim
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16:46
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Alla fine della riunione d’emergenza viene deciso il da farsi.
Kyr dice che può essere lanciato un incantesimo sul re per fargli “dimenticare” di attaccare la città di Tortusga, seguendo tutti i suggerimenti dei membri si decide si fare 2 gruppi, il primo andrà in missione diplomatica per avvertire della morte dell’erede al trono, il secondo, di cui faranno parte i membri della missione contro Areth,invece cercheranno di intrufolarsi di nascosto sfruttando le conoscenze di Martenus sulla città. Maruk fornisce a Valentin (nominato capo della spedizione) un ocarina per entrare in contatto con i suoi nella città.
Vista la missione il gruppo chiede e riceve dei doni anche se non sono tutti quelli che vorrebbero visti i brevi tempi a disposizione, fra le cose fornite a tutti i membri figurano 6 porzioni di 1d10 dati vita e 40 mo. Tutti passano la notte e la mattinata preparandosi per la missione del giorno successivo, si procederà a cavallo fino ad arrivare in prossimità della città. Zora è nuovamente costretta a travestirsi per evitare problemi infatti nei pressi della città gli orchi non sono ben visti, è necessaria circa tutta la giornata per arrivare nei pressi della città il gruppo decide di accamparsi ed entrare con le prime luci dell’alba. Notiamo subito che si sta organizzando un esercito fuori dalle mura quindi pronti ad attaccare, inoltre dalla città escono dei fumi neri che sono tipicamente inusuali nel periodo estivo dove ci sono pochi fuochi. Martenus ha ancora dei problemi con la stessa ferita subita dai golem nella tana di Areth, ferita che era stata curata e che comunque dovrebbe scomparire con chi ha fornito il potere per crearla ….
Notiamo la delegazione di Tortusga in missione diplomatica che è arrivata e con un po’ di difficoltà entrare nella città, Valentin e Martenus decidono di fare un sopralluogo al passaggio segreto che useremo per entrare.
L’osservazione dei due porta a scoprire che i membri delle guardie sono abbastanza stanchi indice di molto lavoro infatti si lamentano degli obbiettivi di Mortimer che sta cercando di conquistare tutti i territori vicini. I turni di guardia passano nello stesso punto ogni 10 minuti circa ed un gruppo impiega circa 1 ora per tornare allo stesso punto.
Una guardia isolata ci scopre anche perché Valentin non è stato silenzioso come doveva, ma prima che il nostro nemico possa reagire sotto i nostri occhi inizia ad avvizzire, qualcuno è intervenuto infatti sono presenti delle orme vicino al corpo della guardia, sono orme strane come se chi le ha lasciate abbia camminato anche a 4 zampe …
Dopo una veloce discussione decidiamo di spostare di poco il corpo e di nasconderlo per ritardare il tempo della scoperta. Arrivati dove gli altri hanno fatto il piccolo campo per la notte vediamo arrivare un drago con un aspetto strano sembra “albino” per via del colore molto chiaro, emaciato e più magro del normale è di circa 20 metri di lunghezza e 15 di apertura alare. Attacca la città con un getto simile a quello della "tartaruga", deve aver colpito nel segno dalle urla che escono dalla città e torna da dove è venuto ovvero la direzione della città di Tortusga ….
Ulrim ci avverte che cercherà di seguire il drago si allontana e compare un drago rosso che segue il precedente. Nel frattempo il gruppo si organizza per passare la notte con de turni di guardia per evitare brutte sorprese, poco dopo si vede rientrare il drago rosso e compare anche Ulrim …..
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Quentin Von Baggins
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GingerLiz
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Martenus e Zora sono appena di ritorno dalla loro sortita in città quando ecco che avvistano Valentin all’entrata del palazzo reale. Appena lo vedono Valentin li avvisa che il re li vuole tutti ad una seduta tattica per discutere il da farsi su come affrontare la nuova minaccia che incombe su Tortusga…
Nel frattempo arriva anche Ulrim, i quattro entrano nel palazzo, ormai la festa sta scemando e il gruppetto si dirige rapidamente nella sala tattica del palazzo: nella sala, alle pareti, tra ricche decorazioni fanno sfoggio gli arazzi con le raffigurazioni delle tecniche di combattimento Tortusgane e le mappe delle zone circostanti (vedi figura)
Nota: questa mappa-arazzo nella sala tattica è l’unica in cui è segnata la posizione della città-stato di Tortusga, in tutte le mappe disponibili nel Faerun la città non risulta.
Dopo qualche secondo arriva anche Blottorich con fare un po’ stralunato. Al centro della sala c’è un grande tavolo ovale di legno scuro con decorazioni d’osso (trofei di antiche battaglie) e sono già disposti nell’ordine: a capotavola il re Manfred con il suo fido Lurim al fianco destro e il dignitario di corte Setti alla sinistra. A fianco di Lurim, nell’ordine, la sacerdotessa anziana del tempio, che già tutti conoscete, Lauren, anche madre di Valentin, in rappresentanza della gran sacerdotessa Zoltan, che si tiene vicina Drusilla notevolmente malconcia ma desiderosa di essere utile alla città (appena vi vede vi saluta alzando debolmente la mano e sorridendo, sostenendosi anche da seduta al suo pastorale), seguita da Koilla, la rappresentate dei mezzorchi a corte. Dall’altro lato del tavolo, a fianco di Setti, c’è Kyr che lancia ancora un’occhiata di fuoco (in senso figurato per fortuna) a Ulrim, due nobili del consiglio dei saggi che non conoscete bene, e poi ci sono degli scranni vuoti per voi.
Il re prende la parola e dice: vorrei innanzitutto che Martenus ci descrivesse nei dettagli la situazione e la sua posizione in questa vicenda, in qualità di cavaliere di corte non dovrà affrontare un processo per l’accusa che ha ricevuto ma sicuramente deve discolparsi sotto giuramento!
Gli occhi di tutti i presenti si rivolgono verso Martenus…
Nota: questo è un post in game, quindi vi invito a rispettare l’interpretazione dei personaggi. Ci sono alcune migliaia di PX da distribuirsi meritocraticamente tra chi nel corso dei prossimi giorni interpreterà meglio. Cerchiamo di essere rapidi nel postare commenti, oppure modificando direttamente questo post. Le informazioni che voi tutti avete sulla città di Myth, conosciuta nel dialetto locale con il nome di Hluthvar, sono quelle riportate nel file delle terre centrali occidentali che vi ho allegato al precedente post. Rispetto a quanto scritto nel manuale la situazione è evoluta, alcuni mesi fa il re buono Maurandyr è stato ucciso da un colpo di stato dal generale dell’esercito caotico neutrale Mornimer, che ha instaurato una dittatura per accrescere sempre di più il suo potere, motivando questo cambio di organizzazione politica della città con la scusa di resistere con maggiore forza agli scontri contro la città di Darkhold (che è da sempre in lotta con Myth). Di questi cambiamenti ovviamente Martenus ne è bene a conoscenza, gli altri ne hanno solo avuto notizie vaghe dai bardi di passaggio a Tortusga.
Uno dei nobili del consiglio dei saggi, un giovane elfo dalla capigliatura folta e tirata all’indietro, di color castano lucente e gli occhi molto allungati, vestito di una semplice ma elegantissima tunica rossa e blu con intarsi oro che lascia scoperte le forti braccia allungate, evidentemerne un giovane druido, dice: Salve a tutti, sono Filas Lamean, e per chi non mi conosce sono il geometra di corte di Tortusga, nonchè membro del consiglio dei saggi. Penso che la cosa migliore da fare sia rinforzare le difese della città, senza preoccuparsi troppo di questa minaccia. Abbiamo resistito per lunghe settimane all’assedio dei non morti, Tortusga è una città costruita in modo da essere praticamente inespugnabile, un attacco di 5000 uomini non può spaventarci!
A questo punto lo stratega riprende la parola: - Si, sire, la prego anche io di parlare, non mi ritengo gravemente offeso per le parole del giovane gnomo solo in virtù della situazione particolare che stiamo vivendo ma non sarò disposto a sopportare altre polemiche!
Il re si alza in piedi e dice con tono molto perentorio: – Signori, vi prego! Non facciamo si che le difficolta che stiamo vivendo lacerino la nostra proverbiale unità! So che ci sono state difficoltà in passato ma ora dobbiamo essere più che mai uniti… Sono stato informato solo pochi momenti prima di entrare in questa seduta che il tentativo di contattare Ulrim con una proposta di rovesciare il trono non era altro che una messa in scena, architettata sotto consiglio dello stesso re Mauritius, benedetta sia la sua memoria, prima che morisse in virtuoso combattimento, per sondare la fedeltà del giovane mago vista la sua vicinanza con il precendete capogilda mago Sefronius, che non poteva certo essere considerato fedele al trono! Ora che abbiamo chiarito tutto, mettiamoci al lavoro per il bene della città! – Lo interrompe la sacerdotezza Lauren che borbotta dispiaciuta – E riguardo la tua insofferenza verso il sacro simbolo, giovane gnomo, anche se non ne capisco il motivo, sappi che è già svanita da tempo, dura solo pochi minuti e solo per i fortunati eletti che hanno la benedizione di Lathander, il grande dio dell’alba, quindi dovresti esserne solo che contento! – Il re riprende con tono compiacente ma abbastanza scocciato dell’ennesima interruzione ed inizia a proferire i suoi comandi: – Al termine di questa seduta tattica, ascoltate tutte le parti della nobile città di Tortusga, il re Manfred così comanda, e i suoi comandi saranno indiscutibili, i suoi comandi sono legge, così comanda il re, che quanto segue sia eseguito senza indugio…
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