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29 ottobre 2008
27 ottobre 2008
La casa di Dhalam Katih
Appena usciti di galera, il primo ad allontanarsi dal gruppo è lo strano bardo, del quale non siamo riusciti ancora a conoscere il nome, dobbiamo trovare un posto dove andare senza essere assaliti dalle guardie, Martenus ci suggerisce la locanda “del felice bevitore”, quando lui viveva nella città, sicuramente un posto sicuro. Appena arrivati il comportamento del warlock fa capire che l’oste lo conosceva, infatti ci fa sedere in un tavolo leggermente più appartato senza fare troppe domande. Appena arrivano le birre per tutti, Ulrim ne prende 2 e si avvicina ad un tavolo con un nano. In breve scopriamo che il nano sembra appartenere alla stessa casta del defunto Blottorich, si accorge che portiamo con noi una parte del corpo del nano (sembra dall’odore ma ci sembra stano); dopo una veloce discussione, si “accontenta” di sapere dove si trova il corpo di Blottorich, in questo modo potrà prenderlo e dargli degna sepoltura. Discutendo con l’oste, scopriamo che la delegazione di Tortusga non è mai uscita dal palazzo reale. La discussione continua e Valentin sembra andare in bagno, ma viene visto rientrare dall’esterno, senza dare nell’occhio ha cercato di contattare gli agenti che dovrebbero aiutarli nella città suonando l’ocarina, sembra che 2 di loro abbiano ricevuto la richiesta. Mentre rientra, il paladino incrocia nuovamente il bardo che sta uscendo, questi gli dice che nella sala è presente una persona che guardava insistentemente il gruppo, inoltre aveva iniziato a leggere una specie di pergamena. Quando viene indicata la posizione non c’è nessuno come se fosse scomparso, Valentin propone di avvicinarsi al gruppo a cui viene rivelato tutto e descritte anche le vesti tipiche da mago, nere con rifiniture viola. In poco tempo, tutto il gruppo, ad esclusione di Drusilla e Ulrim, inizia a parlare in modo incomprensibile. Ricompare il mago di prima, avvertendo le guardie che noi siamo dei traditori della città e dobbiamo essere arrestati, Ulrim scompare e Drusilla effettua una magia di buio magico per guadagnare tempo, infatti tutti gli altri non riescono a muoversi. Per fortuna si riprendono velocemente e, grazie a chi nel buio magico può vedere, usciamo tutti dalla locanda. Nel frattempo, Martenus nota che il mago che ci ha denunciati e fuggito; appena fuori, Valentin conduce il gruppo in un vicolo appartato, fuori da sguardi indiscreti (il vicolo dove aveva suonato l’ocarina poco prima). Il bardo si offre di portarci a casa sua, dove potremo prendere delle vesti che ci permettono di dare meno nell’occhio (ma perché tutti si sono girati verso il paladino?). Ulrim, che fino ad ora non era comparso, riesce a farci capire che è invisibile e che ci sta seguendo, mentre procediamo nella direzione del quartiere nobile della città, lo gnomo ci dice a bassa voce che qualcuno ci segue, suggerendoci di dividerci per confondere meglio le idee. Inoltre il nostro mago riesce a percepire che chi ci segue dovrebbe usare un’arma, che gli è stata data da Sememon, su di noi. Improvvisamente il nostro inseguitore si materializza a terra, sembra morto e ce ne accertiamo, dovrebbe essere stato Ulrim con una delle sue magie.Perquisiamo il corpo e troviamo i seguenti oggetti: 15 monete d’oro, una bacchetta che sembra magica con sopra impressa una sorta di goccia blu, una specie di scatola metallica che era posta sotto la lingua, per finire 3 oggetti sicuramente malvagi ovvero un pugnale, un bracciale e una cerbottana. La chierica ci rivela che Sememon è il mago malvagio che governava Darkhold prima dello scoppio della guerra civile, iniziata a seguito di un'epidemia endemica, non riuscendo a torvare alleati che gli permettessero di sopraffare le forze malefiche riemerse dagli abissi, si ritirò, facendo perdere le sue tracce. Iniziamo a fare delle domande al nuovo “compagno”, il quale si accorge che Valentin ha fatto un incantesimo ed il paladino conferma che l’incantesimo serve affinché tutti dicano la verità. Scopriamo che il nome del nostro amico è Dhalam Katih, sembra che tratti di commerci, non tutti leciti, il motivo della sua prigionia è proprio impedirgli di portare a termine una trattativa: si tratta di una reliquia particolarmente rara, che, tra l’altro, sembra non conoscere, ma sa solamente chi sono gli intermediari per la vendita. Dhalam Katih fa vedere ad ognuno la sua stanza, infatti, nonostante sia l’abitazione più piccola della zona, dovrebbe avere almeno 8 stanze. Valentin cerca più volte di entrare in contatto con le spie nella città, scopre che ora solamente una riceve il messaggio, ma non ottiene nessuna risposta …
Oltre al paladino, anche la Drusilla si allontana per un po' da Katih Manor.
Il paladino e la sacerdotessa sono abbastanza intenzionati a ritrovare il membri della missione diplomatica nel palazzo reale, il bardo dice di conoscere un modo per entrare, nonostante i forti controlli presenti in questo momento. Visto che entrare a palazzo non sarà una cosa facile, il paladino suggerisce di rimettersi in forze e di tentare il giorno dopo. L’unico che non sembra convinto è Ulrim, che pensa chiusa la missione e che la soluzione migliore sia di tornare a Tortusga. La mattina, troviamo il mago come paralizzato davanti alla scatola magica trovata il giorno prima, sembra che non sia riuscito a meditare, quindi ha bisogno di altre 4 ore prima di partire. Dopo tanti tentativi, il paladino è stanco di trovare il contatto, cerca di capire se il bardo sappia come si dovrebbe usare l’ocarina, ma riceve una risposta anche troppo vaga. A questo punto Valentin cerca di mandare un messaggio ai suoi amici e si prepara per entrare nel palazzo reale. L’entrata è nota a molti, ma nessuno è mai tornato vivo!! Per entrare ci sono 3 passaggi, che ovviamente devono avere forti pericoli nascosti, il primo è bloccato quindi inagibile, Drusilla attraverso le sue arti riceve questo messaggio: “Olio e fiamme accese bruceranno da entrambe le entrate. Rapido corri nell’entrata difficile. Il mostro d’ossa sarà la vostra morte”. Ci dirigiamo verso la porta considerata più difficile, grazie a Martenus e Dhalam Katih riusciamo anche a superare vivi la prima stanza (con olio bollente e fiamme!!!). All’interno è presente un’altra stanza ed un lungo corridoio. Le uniche vie sembrano un muro magico (che fa passare solo personaggi malvagi) ed un passaggio che ci porta fra le braccia di una Crioidra a 7 teste!!!!!
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Quentin Von Baggins
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21 ottobre 2008
Regole per il lancio di incantesimi del chierico
Mi sembrava che il chierico come lo gioca Liz fosse un po' troppo forte... E infatti a pagina 32 del manuale del giocatore, ho trovato spiegate le regole per il lancio di incantesimi:
Come c'è scritto chiaramente nell'ultima frase, il chierico sceglie tra gli incantesimi della lista di quelli a cui può avere accesso, a seconda del livello, e li prepara in un'ora tranquilla nell'arco della giornata. Deve decidere insomma in anticipo quali incantesimi ha preparato e quali no per quella giornata, in maniera simile a quanto fa il mago. A questo punto l'unica differenza è che il mago ha a disposizione un sottoinsieme di tutti gli incantesimi (cioè solo quelli che ha registrati nel proprio libro degli incantesimi) tra cui scegliere mentre il chierico può scegliere tra tutti quelli presenti nella lista.
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18 ottobre 2008
Buio tagliente
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GingerLiz
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16 ottobre 2008
In prigione a Myth
Tutti accampati insieme decidiamo di effettuare il nostro pasto serale, facciamo uso delle razioni che ci sono state date dal re. Il sapore è particolare anche se piacevole insolito.
Si stabiliscono i turni di guardia e Valentin fa il primo turno, improvvisamente sopraggiungono dei forti dolori addominali e sviene senza riuscire ad avvertire i propri compagni. La prima a svegliarsi è Zora ma non è proprio la migliore delle situazioni infatti sta per essere legata da un gruppo di guardie della città. I suoi avversari sono 4 guerrieri e 2 maghi, nonostante vada in ira uccide uno dei maghi ma l’altro riesce a rimpicciolirla inoltre la individua mentre cerca di entrare in uno degli zaini. Il resto del gruppo sembra non essersi accorto di nulla ma tutti sembrano avere i postumi di un avvelenamento!!! Siamo tutti catturati.
Valentin è il primo a svegliarsi e si rende conto subito che sono in una strana prigione la stanza è circa 6 metri per 6 la luce entra dall’alto insieme a degli strani odori e dei liquami, dai rumori si direbbe una grata sul pavimento di un mercato. Una breve analisi mostra la mancanza di Blottorich e di Zora mentre è presente uno strano tipo che dorme senza problemi il cui aspetto somiglia ad un giullare o un bardo. Le condizioni igieniche del posto lasciano molto a desiderare con liquami oltre quelli che scendono dalla grata nel soffitto anche Drusilla anche se non ancora sveglia sembra avere rigettato parte della sua razione di viveri. Il paladino cerca di dare le prime cure alla sacerdotessa di Lathander che viene spostata in modo da non stare sul proprio vomito (evitando anche il cadavere ed i topi che banchettano con il poco ancora rimasto). Facendo uso dei sui poteri Valentin cura Drusilla. Nel frattempo anche Martenus si sveglia che percepisce arrivare dalla porta strani grugniti, gli sembrano abbastanza strani visto che non c’erano orchi nella città di Myth. Dopo le cure anche la sacerdotessa si sveglia, di seguito anche tutti gli altri compreso lo strano compagno di stanza. Drusilla ci cura in modo da essere pronti a qualsiasi evenienza, parlando con il presunto bardo riusciamo a sapere che i secondini sono degli orchi ma che c’è un ogre di 3 metri che viene a portare il cibo, si tratta sempre di carne e in alcuni casi di esseri umani od umanoidi come noi. Appena finito di dirlo che il carceriere di 3 metri si presenta alla porta con un cinghiale (crudo ovviamente) ci dice che per oggi siamo fortunati e che domani potremmo essere noi il pasto. Vogliamo uscire dalla cella il nostro nuovo compagno (che evita accuratamente di dirci il suo nome) ci rivela di conoscere il modo di aprire la cella ma secondo lui non sarà facile superare le guardie. Decidiamo di tentare, viene aperta la porta, fuori è presente un orco che sta dormendo velocemente Martenus estrae la sua spada dal braccio e uccide il secondino. Il guerriero è l’unico ad essere armato infatti siamo stati privati di ogni arma, armatura ed eventuali oggetti magici o di valore.
Valentin prende la spada, l’arco corto e un mazzo di chiavi dell’orco e si prosegue, il corridoio gira intorno alle celle formando una specie di quadrato, sono presenti anche altre 2 celle affianco alla nostra. Dopo che Drusilla percepisce degli oggetti magici che sembrano trovarsi dietro la nostra cella. Andiamo in una breve perlustrazione in un corridoio sembra non essere presente nulla di particolare, mentre nell’altro in fondo è presente un altro orco evidentemente un’altra guardia (questa volta non sta dormendo come la precedente). Ulrim avanza nel corridoio libero e cade con il suo fido Sfigatto in una botola, non sarà facile tirarlo fuori ma non sembra essersi fatto male, nel frattempo il paladino apre le altre 2 celle in una trova sia Zora che Blottorich entrambi sono morti (su suggerimento della sacerdotessa prende una parte dei loro corpo). Il bardo va avanti e scopre che sono presenti altri 3 orchi, improvvisamente si sente arrivare uno strano rumore da delle fessure vicino al soffitto come se dell’acqua o del liquido stia per uscire. Drusilla avvertita delle situazione evoca un cervo spettrale con il quale salva il mago, nel frattempo il bardo ed il guerriero sono alle prese con uno dei 3 orchi. Inizia ad uscire dell’acqua e i vuole poco tempo per accorgersi che è lo scarico delle fognature e che a breve la zona sarà allagata. L’orco indietreggia velocemente ma viene fatto cadere dal bardo e che lo uccide con le sue stesse armi. Nel frattempo al centro del corridoio parallelo a quello nella nostra cella gli altri 2 orchi facendo forza su un anello iniziano a sollevare dei muri che isolano la loro zona evitando l’allagamento. Martenus cerca di raggiungere gli orchi per fermarli, tutti ci dirigiamo oltre il muro grazie anche al cervo della sacerdotessa che scaraventa a terra i 2 secondini. Ulrim apre la porta centrale quella in corrispondenza della nostra cella dove dovrebbero essere gli oggetti magici percepiti da Drusilla. Nella cella trova l’ogre che ci aspetta, sono presenti anche gli equipaggiamenti di tutti noi, Il capo delle guardie sembra ci aspettasse, ordina ai suoi scagnozzi di continuare a tirare su i muri prima che l’acqua ci sommerga. Nel frattempo il bardo si era avvicinato all’anello per tirare su i muri e viene colpito dagli orchi che devono eseguire gli ordini. Inizia il combattimento e dopo poco gli attacchi dei mago (ha evocato un orso celestiale) , di Martenus e del cervo celestiale di Drusilla mettono seriamente in difficoltà il nostro nemico che decide di scendere a patti ci farà uscire ma deve rimanere in vita (il tutto grazie anche alle abilità diplomatiche del bardo e del paladino). Mentre aspettiamo che l’acqua scenda di livello ognuno di noi si riprende le proprie cose compreso il bardo. Parlando con l’ogre scopriamo che da quando Martenus è andato via sono cambiate un po’ di cose il re Mortimer ha cambiato carattere stringendo sempre di più legami con la città di Hluthvar ([Stefano dice:] ma non era Darkhold?) e con delle strane creature demoniache. Ci dice anche che il motivo per cui è disposto ad aiutarci è che chi ci ha portato lì ha sottovalutato le nostre capacità. Appena sceso il livello dell’acqua come d’accordo l’ogre ci guida fuori dalla stanza, ci porta nel corridoio parallelo a quello della trappola, c’è una strana forma esagonale sulla parete il nostro carceriere apre la bocca tira fuori la lingua dove è presente una specie di chiave con la stessa forma di quella sulla parete, con la lingua fa coincidere le due forme e si apre un di passaggio con il quale usciamo dalla prigione. Siamo al mercato del pesce l’ogre si allontana travolgendo tutti e tutto, nel frattempo si sente uno strillone di corte il quale riferisce che nella notte precedente il re Mortimer e suo figlio l’erede al trono sono entrambi morti, è stato un drago che è riuscito a colpire le stanze imperiali, forse lo stesso che abbiamo visto fuggire. Ora le cose si complicano abbastanza …
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Quentin Von Baggins
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10 ottobre 2008
Questione di feeling.....
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GingerLiz
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9 ottobre 2008
Il salvataggio di Tortusga (2)
Appena pronunciata la profezia che ha risvegliato la tartaruga Luiss perde completamente le forze ed è in fin di vita, Fleria gli si avvicina e dopo aver bevuto il suo sange viene investita del ruolo di profetessa della città al posto del vecchio (pur senza avere la conoscenza necessaria a risvegliare la tartaruga).
Nel frattempo viene scoperto il corpo di Sefronius morto vicino al posto dove era spuntata una delle zampe della tartaruga.
Nel frattempo Valentin ispeziona un luogo della città, una casa abbandonata in un quartiere malfamato nella zona nord (vicino a dove è spuntata la testa), da dove sembra provenire un'aura molto malvagia e dove trova il suo amico Krusnik ferito.
E' notte e tutti riposano, tranne Martenus che viene attratto dall'aura malvagia nella casa dicui sopra, dove la mattina per poco non ingaggia combattimento con Blottorich.
Il nuovo re Manfred avvisa che la profetessa va protetta perchè non tutto il male è sradicato dalla città. Serve però la reliquia, che non è altro che il sacro simbolo rubato da Fleria, dunque tutti vanno al rifugio di fleria ma si scopre che la reliquia è stata rubata! Delle tracce conducono proprio nell'appartamento maligno dove sono già Blottorich e Martenus.
Sopraggiungono dunque gli altri e lasciano agire Martenus che inizia a scavare una fossa, vuole penetrare nell'animale e questo è il punto dove il carapace (costituito dalle stesse fondamenta della città) è più sottile.
Un energon invocato da Drusilla va in ispezione e rivela che c'è un uomo drago che vuole impossessarsi del cuore della tartaruga!
--- Cronaca dell'avventura fin qui (6) ---
Martenus sembra impaziente di passare ma l'animale è protetto magicamente, inoltre Blottorich scopre che non si tratta di una tartaruga ma di un animale unico al mondo, nobile e antichissimo. Sopraggiungono dei geomanti che trasportano il gruppo all'interno, dove si ritrovano prigioneri nell'instestino della tartaruga insieme a degli elfi drow. I geomanti sembrano fare la guarda posseduti, intontiti, ma alcuni si ribellano e fanno uscire dalla prigione gli avventurieri. Ci si ritrova in una sala (sempre all'interno dell'animale) dove c'è il cuore della bestia e sembra svolgersi un rito, al centro della quale c'è El-Areth che domina la maggior parte dei geomanti. Gli avventurieri attaccano, ne nasce una collutazione generale dove alla fine El-areth avrebbe la meglio se non fosse che sparisce improvvisamente: è Fleria che è riuscita in virtù del suo sangue a contattare la creatura tramite il cuore e a far teletraspotare in un altro piano il nemico.
--- Cronaca dell'avventura fin qui (7) ---
Bisogna però recuperare rapidamente la reliquia, i geomanti conducono a una specie di sala laterale dove El-areth teneva le sue cose, la sala viene aperta dopo aver risolto un enigma, ci si trova dentro la reliquia e la prende Drusilla che improvvisamente scompare. Inoltre c'è anche Zora che racconta dei combattimenti precedenti con Raintar (el-areth). Blottorich ha delle notizie circa suo padre e sua sorella (che non sapeva di avere).
Gli avventurieri tornano fuori dalla tartaruga ma Fleria dovrà riferire ogni settimana dei progressi fatti per risvegliare l'animale altrimenti perirà.
--- Cronaca dell'avventura fin qui (8) ---
--- La storia dal punto di vista di ZORA ---
A questo punto dopo un adeguato riposo gli avventurieri vengono portati al cospetto del re, per le dovute premiazioni, ma Galanodir, un nobile della città, interrompe la seduta reclamando la mano di Drusilla, quando arriva Uborg che era in missione proprio con Drusilla e che dice che la sacerdotessa è stata catturata presso il lato nord della città mentre cercava di riportare la reliquia al suo posto.
Ulrim nel frattempo viene contattato magicamente da dei cospiratori ma non si rende conto di essere udibile dai presenti, che quindi iniziano a sospettare di lui. Ulrim cerca di fare il doppio gioco rivelando un attacco proprio quella notte, ma non ha la piena fiducia del re.
Ci si dirige immediatamente comunque alla tana dove Drusilla sarebbe tenuta prigioniera, gli avventurieri hanno dubito la peggio in quanto cadono in una trappola all'entrata del cunicolo e sia Galanodir che Fleria restano incoscienti.
--- Cronaca dell'avventura fin qui (9) ---
Il gruppo si lecca le ferite all'entrata della tana quando arrivano dei guaritori arconti gufi, erano stati chiamati da Uel per la città di Archelon dove però il loro aiuto non era necessario e hanno pensato di raggiungere Zora visto che è l'unica che riescono a individuare nei paraggi del gruppo di Uel. Il cavaliere dell'arconte guarisce il gruppo e decide di rimanere con il gruppo.
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Unknown
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7 ottobre 2008
Il salvataggio di Tortusga (1)
In questo post cerco di riassumere l'avventura fin qui... Siete liberi di integrare anche modificando il post. Questo è quello che mi ricordo io, posso sbagliare, quindi siete liberi anche di correggere!!!
---
La città di Tortusga è assediata dai non morti e gli avventurieri decidono di rispondere ad un cerca imperiale promulgata dal re di Tortusga Mauritius. In palio ci sarà la possibilità di avere come sposa chiunque si desideri in città nonchè altri premi che dipenderanno dal coraggio dimostrato in battaglia.
--- Ambientazione iniziale ---
Durante il colloquio si viene a conoscenza di Sefronius, capo della gilda dei maghi che sembra avere molto potere e anche le sue mire personali. Ulrim è abbastanza in combutta con Sefronius essendo il suo "braccio destro".
Valentin è invece il braccio destro del re e parteciperà anche lui alla cerca imperiale che ha per scopo andare a cercare Luiss, un vecchio pazzo che però è l'unico a conoscere il segreto che permetterà di attivare la profezia che potrebbe salvare la città (alcuni ne parlano come il profeta). Il vecchio si trova nelle paludi del negreb, una volta ridente località periferica dell'impero di Tortusga, ora invece palude infestata dai non morti e luogo da cui è partita l'invazione.
Per fortuna esiste un portale ormai in disuso che conduce dal palazzo alle paludi, e così in men che non si dica gli avventurieri si ritrovano nel luogo incriminato.
--- La cronaca dettagliata fin qui (1) ---
Grazie alla rosa del profumo, che indica la direzione da seguire per trovare Luiss, e che Ulrim maneggia con destrezza, inizia l'esplorazione. Dopo aver esplorato a lungo e affrontato diversi non morti, in quelle che ormai sono solo le rovine delle residenze estive imperiali, e dopo aver anche avvistato degli enormi calderoni in cui nogromanti non morti stanno animando centinaia di non morti in vista dell'assalto finale alla città, gli avventurieri giungono ad una sede ormai semi distrutta di un tempio di Lathander, il cui tetto è totalmente crollato ma comunque protetto da un campo di energia divina che ne impedisce l'accesso.
--- La cronaca dettagliata fin qui (2) ---
Martenus e Fleria riescono a vedere dalla cima delle mura di cinta una scena inquietante: una sacerdotessa di Lathander con un vecchio malato ma dall'aspetto nobile che entra in una botola al centro del tempio.
Nel frattempo gli avventurieri riescono ad entrare nel tempio, appena in tempo per sfuggire all'attacco di un feroce mostro. Dentro il tempio avvengono diverse cose:
- Fleria ruba il sacro simbolo e lo trasferisce nel suo rifugio rendendo la vita difficile a tutti
- Alcuni esplorano e si rendono conto che solo una sacerdotessa di Lathander può aprire la botola (nel frattempo ci si è resi conto che quella che si vedeva da sopra è solo una scena che viene ripetuta circa gli ultimi che sono entrati nella botola)
- Si trovano in una cappellina laterale i resti di cibo vestiti e oggetti personali (tra cui un diario personale). Future analisi rivelano che il vecchio Luiss (che è quello che è stato portato dalla sacerdotessa sotto la botola sembrerebbe essere il vecchio re della città di cui tutti hanno perso memoria per un incantesimo di damnatio memoriae. E quei pochi che se ne ricordano sanno che non aveva fatto nulla di buono
Drusilla dopo vari tentativi (e vari fulmini in faccia) riesce ad aprire la botola, si scende sotto dove l'atmosfera è mefitica e si sente una presenza malvagia molto forte: il tempio era evidentemente a sigillo di qualcosa di molto grosso!
Dopo varie esplorazioni e combattimenti nella discesa verso cunicoli sempre più profondi, si giungi ad una ampia apertura sotterranea, alla fine della quale è presenza una torre di Nerull, si tratta di una delle costruzioni che sprigionano sulla terra il potere malvagio di Nerull sulla terra, evidentemente i non morti stanno cercando di riattivare il potere della torre, e parallelamente di conquistare l'antica città di Tortusga.
Vicino alla torre trovate anche una popolazione di strani funghi sensienti che avvisano che molti di loro sono stati dominati dalla chierica entrata molti giorni prima insieme a Luiss.
Scalate la torre e in cima, tra denti acuminati che rendono difficili gli spostamenti, trovate un drago sceheletrico ad aspettarvi.
--- La cronaca dettagliata fin qui (3) ---
Sconfitto quello, esplorate la torre fino in fondo, cadendo anche in una botola che sebbene velocizzi la vostra discesa rischia anche di farvici rimanere secchi!
--- La cronaca dettagliata fin qui (4) ---
Arrivate fino ad una stanza nelle profondità della torre, protetta da funghi, e dopo la quale si trovano la sacerdotessa e il vecchio Luiss. Lo gnomo sconfigge la sacerdotessa mentre Drusilla tiene a bada i funghi. Riuscite a salvare il profeta e mediante un teletrasporto vi ritrovate nelle stanze imperiali. Succedono molte cose:
Il re è morto combattendo con coraggio dopo che i non morti sono riusciti a superare le mura, Manfred ha preso la guida delle difese (e quindi anche della città) mentre Sefronius si è rifugiato in un luogo sicuro da dove può lanciare i suoi incantesimi in aiuto della città. Il vecchio continua a non ricordare nulla è chiaro che sia sotto l’effetto di un incantesimo o qualcosa di simile. Drusilla chiede ed ottiene che la sacerdotessa morta sia portata al tempio di Lathander nella città. Torna il mago con una brocca fa bere il contenuto al vecchio sembra che l’incantesimo sia rotto, dice di ricordarsi cosa deve fare ed inizia a recitare un incantesimo in una lingua antica che non riconosciamo, all’improvviso da sotto la città compare un’enorme tartaruga, questa emette una specie di strana fiamma dalla bocca che avvolge la città e tutti i non morti vengono spazzati via. La città non è più in pericolo e la tartaruga ritorna da dove è comparsa.
--- La cronaca dettagliata fin qui (5) ---
--- Ambientazione dettagliata di questo momento ---
La battaglia sembra vinta ma ancora molto rimane da fare!!!
---
CONTINUA...
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Unknown
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6 ottobre 2008
Un blog interessante per la 3.5
Vi segnalo questo blog molto interessante, con un sacco di materiale utile, in cui tra l'altro l'autore spiega come mai NON passerà alla versione 4.
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Unknown
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5 ottobre 2008
Decisione irrevocabile!
Visti i casini nel generare i nuovi personaggi, che comunque non sembra che soddisfino molti di voi, ho deciso di proseguire questa avventura, almeno per quest'anno, con le regole della 3.5.
L'anno prossimo, quando sarà uscito il secondo volume del manuale del giocatore della 4, con molte razze e classi in più, vedremo se è il caso di passare alle nuove regole.
Per ora quindi i personaggi rimangono come sono, e si continua l'avventura da dove l'avevamo lasciata. L'unico con cui devo parlare per vedere se vuole creare un nuovo personaggio è Max.
Vi invito caldamente a scrivere qualcosa su quello che vi ricordate dell'ultima seduta in modo che facciamo mente locale e quando ci vediamo possiamo riprendere da dove eravamo rimasti...
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Unknown
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2 ottobre 2008
Incontro
non sarebbe il caso di organizzare un incontro per definire i dettagli dei pg, invece di ammazzarsi nei commenti del blog?
che ne dite?
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Lucas
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1 ottobre 2008
Step 3 creazione personaggi: TALENTI
E dopo le abilità veniamo ai talenti, che migliorano alcune caratteristiche, abilità o danno opportunità aggiuntive in particolari situazioni. Tutto molto migliorato rispetto alla 3.5, dove i talenti erano pressochè inutili (vedere i talenti di metamagia, così ci facciamo due risate...)
In DND4 i personaggi fino al 10° livello sono detti personaggi eroici, quelli dal 11° al 20° sono detti personaggi leggendari, quelli dal 21° al 30° sono detti personaggi epici.
Anche i talenti hanno questa differenziazione. Perciò ora dovete scegliere i primi 6 talenti eroici (7 per gli umani) scegliendo tra le liste seguenti:
Inoltre dovete scegliere 2 talenti leggendari tra quelli leggendari che trovate listati qui di seguito:
Alcune scelte le ho fatte io per voi, in base a quanto consigliato dal manuale per i personaggi:
| Drusilla | Fulgore di Pelor (anche detto Lathander) |
| Ulrim | Iniziativa Migliorata |
| Valentin | Mani Guaritrici, Azione impetuosa |
| Blottorich | Cacciatore Agile, Cacciatore Preciso |
| Martenus | Azione Impetuosa, Perseveranza umana, Passo Velato Migliorato |
Fate le vostre scelte signori !
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Unknown
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