Diario di Forton Volior - Alla ricerca di Fen (5/7/2006)
Seguendo delle tracce che presumiamo essere quelle di Fen ci ritroviamo nel piano etereo, ai margini di un bosco, davanti ad un tumulo di terra nel quale ci apprestiamo ad entrare.
Il primo è Curgar che si accorge immediatamente della presenza di una trappola, naturalmente stando nel piano etereo non poteva che trattarsi di una trappola eterea, una sorta di pozzo senza fondo.
Curgar riesce a saltarlo senza alcuna difficoltà ritrovandosi in uno stretto cunicolo avvolto da un buio magico, ma prima che possiamo procedere anche noi si ritrova sotto attacco!
Il buio magico gli impedisce di vedere lanciamo quindi una freccia caricata da una luce magica nella sua direzione, questa gli consente di scorgere tre elfi drow nascosti in altrettante nicchie scavate lungo le pareti del cunicolo.
Curgar uccide il primo mentre il secondo viene carbonizzato dalla donnola di Ardis che era stata evidentemente caricata con qualche magia.
Il terzo drow fugge.
A causa dell'acre miasma di carne bruciata Uel sviene, intervengo gettando il corpo ancora fumante nella trappola dalla quale viene “risucchiato” e cerco di dissipare il fumo creando una corrente d'aria agitando lo scudo.
Riusciamo a procedere, ma non appena raggiungiamo la quarta nicchia, che era apparsa a tutti vuota fino a quel momento, un drow rivela la sua presenza sferrando una pugnalata alla spalla di Courgar ,che era in cima alla fila, il quale perde immediatamente i sensi.
La lama del pugnale era infatti intrisa di veleno dei drow, dal cui effetto il povero e coraggioso Courgar si riprenderà solo pochi minuti dopo.
I nostri attacchi non sortiscono alcun effetto sul nemico, ma il serpente di Nyfer riesce almeno ad immobilizzarlo.
Non appena Ardis riesce a dissipare la protezione magica sono le frecce di Uel ad aver ragione del drow.
Al termine del cunicolo giungiamo ad un grande salone a pianta quadrata diviso in due da una grata metallica lungo una diagonale, che da una lato termina però curiosamente non appena giunge a lambire un corso d'acqua che taglia un angolo del locale.
Oltre la grata si scorgono dei gradoni marmorei ,così come tutto il resto della sala, che conducono ad un grande portale, ed un tavolo ai lati del quale sono presenti due guardie che sonnecchiano.
Le guardie colte di sorpresa vengono rapidamente rese inoffensive quindi apriamo il cancello della grata metallica con una delle chiavi che avevamo rinvenuto sui corpi dei drow.
Cercando di capire come aprire il portone marmoreo Uel si dedica alla comprensione del meccanismo di una leva posta sul muro accanto al tavolo delle guardie, intravede una corda che finisce nel pavimento.
Solo dopo una lunga ed accurata ricerca riusciamo ad individuare una piccola porticina nascosta poco distante dalla leva, che consente di raggiungere, attraverso un angusto passaggio presidiato da un topo feroce, il meccanismo che si cela dietro la leva.
In quel mentre troviamo nella scrivania un cassetto contenente una cassetta metallica ben chiusa che custodisce del mangime per pesci e quella che sembra essere una pagina.
Non ci rimane altro da fare che muovere la leva, si sente un gorgoglio d'acqua ed il flusso del fiume nell'angolo della sala si interrompe, a cosa servirà mai deviare il corso d'acqua?
Lo capiamo dopo pochi istanti, cioè quando Nyfer che si era nuovamente avvicinato al portone viene afferrato da un enorme tentacolo che spunta dall'acqua.
In quel mentre si apre il portale da cui appare Ramon che ci intima di non fare del male alla creatura, per placarlo è sufficiente dargli da mangiare.
Fatto ciò iniziamo le trattative per il rilascio di Fen, che viene condotto da noi in stato pietoso.
Soddisfatta la nostra richiesta del rilascio di Fen dovremmo mantenere la parola data, quindi andare via immediatamente senza nemmeno curare il nostro compagno, ma è nostra intenzione rimanere a rompere ancora un po' le scatole.
Inizia quindi lo scontro...
1 commento:
Complimenti! Molto ben scritta
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