E da Tortusga.......
Un buon Natale ed un Felice Anno nuovo a tutti (pure agli Gnomi)!!
Un buon Natale ed un Felice Anno nuovo a tutti (pure agli Gnomi)!!
Posted by
Lucas
ora
08:35
2
comments
Labels: Cronache, Humor a denti come vi pare
Ecco la pergamena che vi è stata consegnata dal corvo messaggetto a Darkhold
Ve l’ho postata perchè ci sono informazioni che serviranno in futuro…
Posted by
Unknown
ora
15:59
1 comments
Appena ci svegliamo arriva un corvo messaggero!!! Il messaggio viene direttamente da Maruk, sembra che la missione diventi sempre più importante ed il tempo scarseggi. Adratan ci dice che nella sera si terrà una delle cerimonie Zhent in onore di Bane e che tutti devono partecipare, infatti gli Zhent girano per la città controllando che nelle abitazioni non sia presente nessuno. La sera vengono Lupo, La pazza e Sorriso (un membro della resistenza con tutti i denti di legno) per accompagnarci al grande raduno. Arrivati nella piazza principale vediamo un palco con sopra degli agenti che permettono di vedere Teldorn Fzull che ovviamente non è presente nella città di Darkhold. Durante la comunicazione veniamo colpiti dall’annuncio fatto, infatti viene mostrata la mappa della città di Tortusga dicendo che sarà prossima alla caduta per mano loro infliggendo un duro colpo a chi ancora cerca di resistere alla loro conquista. Appena possibile torniamo al rifugio infatti sia Valenti che Drusilla non erano proprio a loro agio, arrivati veniamo avvertiti che L’allegra è stata scelta per uno Zin Zun e difficilmente ne uscirà viva. Lei rimane la chiave per entrare nella torre quindi per noi e per la resistenza diventa di fondamentale importanza salvarla. Decidiamo di andare insieme a non si aggrega il marito Lo sfregiato. Arrivati nella casa dove è iniziato lo Zin Zun ci accorgiamo subito che è sorvegliata e che non sarà facile entrare senza combattere. Ulrim per elaborare la strategia migliore possibile cerca di individuare L’allegra nel palazzo, ma riceve una strana visione di una specie di enorme serpente di ferro da cui entrano ed escono molte persone vestite in modo a di poco strano, questo serpente è in uno strano enorme salone con un grande movimento.
Lo sfregiato decide di entrare con la forza dalla porta principale e lancia una specie di bomba in modo da far saltare la porta ed uccidere le e guardie che ci sono ai lati. Dopo lo scoppio però escono subito altre 4 guardie per capire cosa è successo, il nostro attacco è rapito ed efficace, però poco dopo esce un Agente che era intento nel rito, lo scontro si fa più difficile ma grazie alle nostre risorse riusciamo a batterlo senza grossi danni, tranne per Ulrim salvo ancora grazie alle capacità curative di Drusilla e Lo sfregiato che è stato trasformato in un anello dall’Agente. Sconfitto il pugno nero le altre guardie si fanno prendere dal panico e scappano all’interno della casa riusciamo a liberare L’allegra che non sembra particolarmente colpita dalla morte del suo marito. Valentin che ha scagliato il colpo di grazia ha una mano avvizzita ma grazie ad una benedizione di Lathander ed alle cure della chierica riesce a tornare alla completa usabilità. Ennesima visione strana del mago, decidiamo quindi di tornare al rifugio e riposarci per l’attacco dell’indomani. Usciamo molto presto, prima del previsto in questo modo molti degli Zhent ed in particolare degli Agenti saranno ancora impegnati negli Zin Zun, arrivati alla torre capiamo il problema, infatti ci sono 4 agenti che con un incantesimo comune creano una barriera magica intorno alla torre, la quale è sospesa in aria. Il passaggio in questa situazione non è utilizzabile perché si accede dal sottosuolo. Ma la resistenza sapeva di questa situazione infatti ha preso degli arcieri, questi con un attacco congiunto colpiranno gli agenti e per un breve periodo la torre cadrà a terra. Dovremo sfruttare questo breve periodo per entrare dal pavimento della torre. Percorriamo il tunnel che ci porta sotto la torre ed aspettiamo, sentiamo che la torre cade, cerchiamo di entrare la purtroppo il passaggio è in parte occluso infatti la torre non è caduta esattamente nella posizione originale, solo i membri di taglia piccola possono entrare direttamente. Gli altri con una corda e un po’ di magia entrano mentre la torre si sta alzando nuovamente. Ora il nostro duplice obbiettivo è di tenere impegnato Raptus e di trovare Semmemon, ci avvaliamo delle mappe che ci ha dato la resistenza per arrivare in prossimità delle stanze di Raptus, quello che sembra un buon punto di partenza. Troviamo il mago intento in un incantesimo ed usa le lenti degli gnomi!! L’incantesimo è verso una specie di filatterio, potrebbe essere un ippocampo con le ali oppure un piccolo drago per quello che ne sappiamo. Decidiamo di attaccare il nostro nemico magari riusciamo a farci dire dove trovare Semmemon, il primo è Martenus che era invisibile ma stranamente non riusciamo a vedere il sua attacco. Aspettiamo un poco e tutti facciamo il nostro attacco, ma a questo punto veniamo risucchiati nel filatterio!!! Ci sentiamo strani, non siamo più nelle terre occidentali, non siamo neppure nei nostri corpi!!! Scopriamo di essere forse in un altro piano, siamo nei corpi di strani umani che si nutrono di sangue, sono dei Vampiri. Abbiamo in questa fase una coscienza in comune e dopo un piccolo controllo scopriamo di essere tutti arrivanti in questa città che chiamano Roma, siamo Dhalam, Martenus, Ulrim e Valentin, manca Drusilla, non sappiamo se non è passata oppure se è in un corpo che non è presente. Infine scopriamo che anche Semmemon è qui, ci è stato rinchiuso da quando gli Zhent hanno attaccato la città e saltuariamente viene fatto uscire per fare delle cose, tipo l’intrusione nella città di Tortusga sotto le spoglie di Setti. A questo punto diventa importante trovare il modo per tornare indietro.
Posted by
Quentin Von Baggins
ora
11:22
0
comments
Labels: Cronache
Signori e...basta perchè sono l'unica femminuccia.
Visto che faremo qulache puntatina con Vampiri vi invito a fare qualche riflessione anche sul Forum, del quale vi rinfresco il link:
http://gingerlizvamp.forumup.it/index.php?mforum=gingerlizvamp
Grazie e mi raccomando postate numerosi^^
Posted by
GingerLiz
ora
21:12
2
comments
Labels: Commenti post-partita, Metagioco
Ecco quanto riporta il manuale su Eldenser, il drago che si nasconde nella lama di Dhalam, e che a poco a poco state iniziando a conoscere! Dopo la parte presa dal manuale, trovate le mie personalizzazioni.
Quello che voi finora avete scoperto (in particolare Dhalam) è quanto segue:
Come funziona operativamente la spada che lo ospita: è una normale spada magica +2 TpC, 1d10+2 danni, colpo critico con 19 o 20.
Come funziona l’interazione con Eldenser: ad ogni occasione interessante il portatore della spada guadagna “punti amicizia” a seconda delle situazioni a cui porta a contatto Eldenser. Ogni 2 punti amicizia si può scoprire una nuova caratteristica di Eldenser che può risultare utile in combattimento o in altre situazioni.
Al momento attuale Dhalam ha accumulato i seguenti punti amicizia:
Questi 5 punti danno le seguenti conoscenze:
Ovviamente Elndenser può manifestare qualsiasi suo potere a prescindere da quelli utilizzabili dal portatore.
Posted by
Unknown
ora
19:18
1 comments
Labels: Background, Creazione Personaggi, Metagioco
Ulrim manifesta la sua volontà di tornare a Tortusga pensando che la missione sia in parto compromessa infatti siamo stati scoperti e l’effetto sorpresa lo abbiamo avuto noi!! Ma Valentin, Dhalam e gli altri sono convinti che rientrare nella città sarebbe molto difficile ed una volta all’interno meglio approfittarne. L’indomani avremo un incontro con i membri della resistenza che vogliono spodestare gli Zhent, quindi aspettiamo per sapere come poterci muovere.
Drusilla propone di fare una breve escursione alla “Nera stiva” una locanda della città con cui avevano dei rapporti gli gnomi che sono stati uccisi a Tortusga per vedere se riusciamo a trovare delle informazioni. Drusilla, Valentin e Dhalam decidono di andare mentre Martenus, Ulrim e Shamir restano al rifugio per riposarsi. Il gruppetto si dirige alla locanda e lungo la strada assiste ad una scena che sembra non essere insolita nella città. Uno degli Zhentarin (riconoscibile dal collare ad anelli) si appresta ad una esecuzione, dopo aver decapitato la vittima compare un anello che si va ad aggiungere a quelli presenti nella collana dello Zhentarin. Un indubbio manifestazione che tende a punire gli avversari ed ad intimidire la popolazione, che era presente sembrava quasi che partecipasse ad una festa. Arrivati alla “Nera stiva” ci prendiamo qualcosa da bere ed iniziamo a fare domande a chi ci serve, poco dopo arriva quello che sembra essere una specie di mercante di gnomi anche abbastanza malvagio. Insiste per farci uscire dalla locanda ed dopo poco ci convince. Appena usciti scopriamo che in realtà è uno dei membri della resistenza di Darkhold, le nostre domande erano troppo esplicite per essere fatte a locanda piena e quindi avevamo attirato l’attenzione di occhi indiscreti. Non ci conosce e non sa di noi ma vista la nostra “inesperienza” pensa di fidarsi ha un occhio solo ed infatti è chiamato Lo sfregiato. Ci rivela che la resistenza ha intenzione di effettuare una rivoluzione durante la festa in onore di Bane, in questo modo sperano di rovesciare l’attuale regime e di ripristinare il precedente, ovviamente non Semmemon ma il vecchio governatore. Se vogliamo far parte della rivoluzione possiamo andare al bordello del sangue nero, li c’è un contatto con la resistenza. Anche Dhalam sembra conoscere questo posto come se avesse anche in precedenza questa informazione. Uno dei punti di ritrovo del gruppo è la taverna del fabbro Samuel, Valentin che sembra essere quello che ha meno informazioni sulla città chiede di passarci per vedere dove si trova ma l’orario sembra tardo e si preferisce rientrare subito. La mattina successiva alle 9.00 circa arrivano i membri della resistenza, l’aspetto del primo è quello di un mezzelfo più umano che elfo ed una donna dai capelli rossi. Si presentano che Lupo e La pazza il primo facendo fede al proprio nome ha legato alla cintola un lupo vero e proprio. Anche loro ci rivelano le stesse intenzioni, ovvero di approfittare della festa per effettuare un tentativo di rivoluzione. La loro idea è di mettere contro Teldorn Darkhope e Evar Blackfist, l’elemento critico è Raptus infatti questi è sempre riuscito a fare da pacere fra i due, l’idea è quella di tenerlo occupato il più a lungo possibile in modo che non possa intervenire prima che sia troppo tardi. Essendo questo l’elemento più critico chiedono a noi di unirci al gruppo che andrà alla torre nera. La missione può coincidere con la nostra infatti sembra possibile da alcune voci che Semmemon possa essere nella torre. Ulrim nota un particolare, i disegni nella casa degli gnomi uccisi a Tortusga aveva un foulard identico a quello che indossa La pazza è una coincidenza? Ci aggiorniamo all’ora di pranzo. Ulrim, Drusilla e Martenus decidono di tornare alla taverna della Nera stiva per ottenere maggiori informazioni sulla morte degli gnomi. Nel frattempo Valentin, Dhalam e Shamir andranno al bordello del sangue nero sperando di avere maggiori informazioni. Per fare questo Ulrim si trasforma prendendo l’aspetto di Dhalam e Shamir si traveste da bambina. Alla taverna scoprono che le persone che la gestiscono facevano da tramite tra l’agente Zhentarin Zircon e il mercante di cosce di rane, quest’ultimo aveva i rapporti con gli le persone di Tortusga in particolare con gli gnomi per avere le lenti. Queste lenti dovrebbero servire per degli strani incantesimi di dominazione effettuati da Raptus l’unico con le conoscenze necessarie. Contemporaneamente al bordello del sangue nero Valentin nota che Dhalam chiede un’altra volta di mangiare le cosce delle rane e che gli viene risposto che sono indigeste, avendolo sentito per la seconda volta sembra più una parola d’ordine che non una vera frase di circostanza. Riusciamo a far capire che siamo li per parlare con qualcuno della resistenza, anche se non capiscono bene perché siamo venuti con una bambina in un posto del genere. All’interno veniamo presentati ad Allegra anche lei fa parte della resistenza ed in particolare è la moglie dello sfregiato. Scopriamo che era l’amante di Semmemon lei è convinta che dopo l’attacco alla torre nera da parte degli Zhent sia morto. Quando gli riveliamo che lo abbiamo visto in libertà lei è particolarmente incredula infatti è convita che se fosse vivo ed in possibilità di muoversi sarebbe andato a trovarla. Ci dice che lei sarà presente all’attacco della torre nera, infatti conosce i passaggi segreti della torre che usava per accedere alle stanze di Semmemon. Una volta lì potrà darci maggiori indicazioni per entrare nel castello, infatti arriva un pugno nero. Sembra avere particolarmente fremente di intrattenersi con Allegra, quindi ci vorrebbe cacciare un modo bruto, si accorge di Shamir e come previsto la scambia per una bambina, all’inizio è sorpreso ma capisce che è lì per imparare il mestiere e decide di dargli lui la prima lezione. Shamir sembra accondiscendente è inutile dire che il pugno nero non uscirà vivo dalla sua stanza. Durante il ritorno Valentin chiede delucidazioni a Dhalam per la frase che ha recitato e gli viene detto che è una frase insegnatagli da Maruk per farsi riconoscere come in missione per Tortusga ed era sicuro che fosse stata insegnata a tutti. Ci ritroviamo tutti all’ora di pranzo e come previsto ci sono anche Lupo e La pazza con i suoi strani atteggiamenti, decidiamo di prendere parte all’assalto della torre infatti tutte le nostre informazioni ci fanno capire che lì è il posto dove con maggiori probabilità potremo trovare Semmemon. Quindi alla torre avremo di doppio compito di favorire la rivoluzione ma soprattutto di trovare Semmemon!!
Posted by
Quentin Von Baggins
ora
15:38
2
comments
Labels: Cronache
direi che potrebbe servirci contro gli zentharim non credete?
Posted by
Lucas
ora
13:55
4
comments
Labels: Humor a denti come vi pare
Gli Agenti Zhent sono particolarmente letali.
Il loro modo di attacco preferito avviene usando la magia nera della morte e del terrore, e in particolare padroneggiano l’uso di incantesimi quali Rigor mortis, Evoca non morti, Tocco del Vampiro, Fuoco nel Sangue, incantesimi che spesso tramutate in invocazioni divine con i loro seguaci Pugni neri.
Gli Agenti più potenti possono accedere ai poteri più nefasti degli Zhent, che consentono loro di lanciare veri e propri rituali di morte lasciando dietro di se solo sterminio e devastazione, quali ad esempio Ferire di Massa, Imprigionare l’Anima, Morte Infame, Patto di Ritorno, Costrizione Superiore.
Essi inoltre alternano abilmente l’uso delle loro magie necromantiche, al combattimento con la loro spada caotica Zhent. Questa spada può essere usata in vari modi, il taglio seghettato viene spesso usato per trinciare di netto gli arti agli oppositori lasciandoli infermi, una punizione considerata peggiore della morte. La terminazione a due punte della spada permettedi usarla anche come arma da lancio, e gli Agenti sono particolarmente abili nel mirare agli occhi dei loro avversari. Inoltre il potere arcano racchiuso nella spada indebolisce magicamente chiunque provi ad usarla senza aver prima fatto voto di appartenza agli Zhent.
Posted by
Unknown
ora
19:47
5
comments
Labels: Background
Mentre state parlando con l’Allegra, vi porge una vecchia e consunta mappa della Torre… Purtroppo proprio mentre stava per indicarvi i passaggi segreti da lei conosciuti, sentite il rumore di passi del Pugno nero che sopraggiunge e quindi fate appena in tempo a nascondere la mappa e simulare di giacere con lei…
Posted by
Unknown
ora
17:33
6
comments
Labels: Background
Questa è la mappa che vi viene consegnata da Adriatan all’inizio delle esplorazioni… Ovviamente i luoghi non sono segnati sulla mappa ma vi vengono detti a voce.
Posted by
Unknown
ora
17:26
10
comments
Labels: Background
Ci viene detto il modo con cui arriveremo alla città di Darkhold, da Tortusga vengono esportate le famose cosce di rana, in vista della festa ne verranno inviate in grande quantità. Viaggeremo separati massimo 2 alla volta all’interno dei carri nascosti sotto le cosce di rana. Il venditore di cosce di Darkhold è un doppio giochista che ci permetterà di entrare nella città. Quando arriviamo Hodor il venditore di cosce di rane ci accoglie nella sua abitazione \ bottega, entriamo insieme alle cosce venendo scaricati all’interno del magazzino direttamente dal carro. Il commerciante di bassa estrazione ci accoglie con quello che ha fornendoci cibo ed un posto per lavarci. Poco prima del pasto frugale a base di cosce di rane dalle rane nel magazzino spunta una strana gnoma, sembra molto in confidenza con Ulrim, dice di chiamarsi Scamir e di essere una ladra acrobata che ha seguito il suo amoruccio. Appena finita la cena Hodor muore con i classici sintomi dell’avvelenamento, Drusilla si rende conto che ha ingerito delle “lacrime di alissa” un veleno inodore, incolore che si mette nei cibi. Dhalam vi avvicina ad una delle porte e si accorge che sta arrivando un drappello di 4 pugni neri e 4 guardie. Dalla seconda porta arriva un altro drappello composto da 2 pugni neri e 2 guardie. Sembra proprio che siamo circondati, siamo finiti in una trappola. Entrano nella casa in modo irruento e ci intimano di arrenderci e di deporre le armi. In poco tempo il capo delle guardie rivela al solo Valentin di essere una delle guardie reali di Tortusga facendogli capire che la cosa migliore è la resa, evidentemente ha già in mente come liberarli. Il paladino chiede al resto del gruppo di arrendersi perché non saremmo in grado di vincere la battaglia, infatti non vuole far saltare la copertura dell’uomo di Tortusga . Purtroppo i suoi compagni non sono convinti, l’unico che ha qualche dubbio sembra essere Martenus, e quindi scoppia una lotta furibonda. Ci sono perdite da entrambi i lati e se non fosse per Drusilla ne Dhalam ne Scamir sarebbero ancora vivi. È sempre la sacerdotessa con un incantesimo a quietare gli animi quando ormai la battaglia sembrava persa, infatti continuavano ad arrivare i nemici sempre più numerosi. A questo punto il capo dei ribelli si trasforma e assume le sembianze di un mago della città di Tortusga che viene riconosciuto da tutti ed in particolare da Ulrim. Con questo nuovo aspetto convince il gruppo a seguirlo, con la sua conoscenza della città semina il resto delle guardie e dice di porci al sicuro. Quando le guardie non sono più in vista assume la forma della guardia reale di Tortusga che conosce Valentin. Si chiama Adratan e Valentin sembra avere fiducia in lui, infatti la conosciuto quando era a Tortusga e svolgeva in ruolo di guardia del re.
Posted by
Quentin Von Baggins
ora
17:19
0
comments
Labels: Cronache
Uscite dal tugurio di Hodor e, ancora scossi e diffidenti anche se insolitamente calmi, seguite il vostro nuovo amico Adriatan, che si muove abbastanza sicuro tra le strade di Darkhold. Nelle vicinanze del tugurio la folla s'è diradata a causa delle esplosioni, del rumore, dei cadaveri, e di tutto quello che il combattimento ha provocato, ma appena vi allontanate di qualche isolato vi confondete nelle folle vocianti e chiassose, in preda alle ubriacature, ai sacrifici di animali e di schiavi, alle orgie a cielo aperto, tutto questo per la festa della mezzaluna di cui ricorre l'antivigilia. Per fortuna non ci sono molti Pugni Neri nè Guardie in giro, dopo tutti quelli che si erano precipitati nel tugurio di Hodor per catturarvi. Appena termina l'effetto del "Calmare gli animi" lanciato da Drusilla, Adriatan si rivolge abbastanza adirato verso il paladino: "Valentin, pensavo che avessi un poì più di influenza sul tuo gruppo! Ero sicuro che mi avessi riconosciuto, avevo interrotto per un istante l'effetto della mia pietra di metamorfosi apposta per consentirti di arrendervi tutti!!! Quando ho saputo che Hodor avrebbe tradito, mi sono informato su quale prelato dei Pugni Neri sarebbe venuto a catturarvi, e credimi, non è stato facile sconfiggerlo e prenderne il posto, armato solo della mia fedele daga e delle mie scarne conoscenze magiche!!! Comunque ora dimentichiamo questo piccolo incidente e cerchiamo di raggiungere un riparo al sicuro per decidere il da farsi…" Valentin e il resto del gruppo non possono far altro che tacere e seguire Adriatan verso il suo posto sicuro.
Camminate per alcuni minuti, vi spostate in un quartiere meno popolare e più tranquillo, dovunque gli edifici di mattoni e calce impastata sono tinti di nero, la città nella notte è particolarmente lugubre. Corvi gracchianti e altri animali notturni si assiepano sulle merlature degli edifici più alti lanciando i loro sinistri versi nella notte… Siete stanchi dopo il lungo e scomodo viaggio e il massacrante e mortale combattimento.
Adriatan vi fa entrare nel suo alloggio, un edificio piccolo ma curato, anch’esso con pareti esterne dominate dai toni scuri.
– Questa casa l’abbiamo presa da alcuni membri della resistenza cittadina – vi informa – Alcuni in città, sebbene siano in apparenza inseriti nelle fila delle Guardie Cittadine, o addirittura dei Pugni Neri, sono ancora legati ai ricordi del vecchio governatore della città, prima che vi arrivasse Semmemon, e sognano di ricacciare gli Zhent fuori da darkhold per farla ritornare a essere una città libera e neutrale, o addirittura sotto la guida luminosa del nostro Dio! Io vi ho organizzato un incontro per domani mattina con un gruppetto di loro che ci potranno dare indicazioni utili su come è meglio proseguire la vostra sortita… -
Che ne pensate? Cosa volete fare? Come pensate di trascorrere la notte?
Posted by
Unknown
ora
15:52
22
comments
Nel quartiere dei commerci di Tortusga non si parla d’altro, e quando la delegazione delle guardie paladine con i nostri cinque eroi giunge di nuovo sul luogo del delitto è tutto un vociare di mercanti e commercianti che si lanciano occhiate intimorite.
- I nostri migliori investigatori hanno desunto che l’assassino è stato un altro gnomo – proclama Zarkon che vi ha accompagnato nel vostro sopralluogo – e che il delitto è stato compiuto nel mezzo della notte, una notte senza luna in cui nessuno ha potuto vedere nulla, anche perchè il negozio rimane abbastanza isolato.
Entrate nella casa-negozio, c’è un forte odore di spezie e di aromi vari, oltre a quello della polvere pirica, che vi da abbastanza fastidio al naso. Al piano terra che ha altezza normale, c’è una ampia sala in cui sono disposte le spezie, le polveri, e le altre merci che i due gnomi vendevano. un semplice bancone con un tiretto dentro cui ancora è contenuto il guadagno del giorno, non molto a dire il vero (1 MO, 4 MA, e 8MB). I sacchi delle spezie, e quelle più preziose messe nei contenitori chiusi sul bancone, sono ben disposti in ordine, d’altronde se il delitto è avvenuto di notte ovviamente gli gnomi avevano riordinato prima di andare a cena e a letto.
Una tenda con disegnato un paesaggio di bosco fatato, la mitica terra madre degli gnomi, separa la parte del negozio dalla torretta posteriore che al piano terra ha la saletta da pranzo, alta appena due metri e con una piccola scala conduce alla sala superiore, alta anch’essa poco più di due metri in cui ci sono il letto è il mobilio da notte. – E’ qui che sono stati trovati, morti irrigiditi lui con una strana espressione sul volto, come paralizzato, lei ancora nel sonno. Erano solo due popolani e un vile loro consanguineo con qualche addestramento non ha dovuto faticare molto a farli fuori. – Sospira Zarkon – Tuttavia non siamo riusciti a capire esattamente il motivo del decesso, sembra che sia stato usato un veleno ma le chieriche non ne hanno individuato alcuno.
Proseguite con l’analise, notate queste cose:
A voi le deduzioni ora!!!
Posted by
Unknown
ora
12:57
13
comments
Siamo stati convocati dal re, ci ritroviamo a fare anticamera per entrare nella sala del trono, siamo il piccolo gruppetto che aveva svolto un ruolo molto importate nel salvataggio della città di Tortusga e nell’insediamento del nuovo re di Myth (continua ad essere presente anche lo strano bardo…). Dhalam Katih, Drusilla, Martenus, Ulrim, Valentin ci salutiamo in fondo negli ultimi 3 mesi non ci siamo visti molto, ci fanno entrare nella sala, stranamente è spoglia, infatti può essere allestita in base alle esigenze ma il paladino non ricordava di averla mai vista così poco adorna, in fondo dovrebbe essere il segno di magnificenza della città e del re ….
Siamo accolti dal re, dal capo della gilda dei maghi Kyr, la somma sacerdotessa Zoltan, il nuovo capo della gilda dei costruttori Stryker e Maruk, veniamo fatti entrane nella sala da un anziano nobile senatore della città. Dopo brevi saluti di rito il re chiede che venga fatta entrare lady Asadu, nessuno del gruppo sembra conoscerla ma quando entra la sua bellezza ed il suo carisma non passano di certo inosservati, è una donna alta, con occhi e capelli corvini, il suo abito argentato molto elegante mette in mostra il suo corpo. Senza troppe cerimonie entra, pone il cofanetto che porta con se sul tavolino nella sala e, senza preamboli, chiede al gruppo qual è il suo cognome. Il gruppo rimane inizialmente perplesso, pensano ad uno scherzo od a qualcosa di simile, ma il re ed il resto delle persone, ci fanno subito capire che si tratta di una cosa seria. Tutti escono e ci lasciano nella stanza isolati, con il compito di trovare la risposta. Subito, al primo “contatto” ci rendiamo conto che il cofanetto ha delle forti protezioni magiche, nonostante l’avvertimento di Ulrim, Dhalam Katih lo afferra e rimane a terra letteralmente esangue. Interviene Martenus che in modo non proprio chiaro, riesce a passare parte del suo sangue al bardo che si riprende. Dopo una seconda analisi, Dhalam (questa volta senza toccare il cofanetto) ci rivela che la protezione può essere superata attraverso l’uso di poteri arcani e magici. Inoltre appena aperto il cofanetto lancerà una serie di dardi di ghiaccio. Nel tempo che si cerca di decidere su come affrontare la problematica, Valentin chiede al mago se può essere aperto senza magia, questi non fa in tempo a rispondere in modo affermativo, che il paladino viene scagliato a terra dalla magia che protegge il cofanetto. Si decide che Valentin e Martenus faranno da scudo contro i dardi di ghiaccio mentre la sacerdotessa ed il mago useranno i loro poteri congiunti per aprirlo. Grazie ai poteri curativi della sacerdotessa tutti ne escono vivi e vegeti, all’interno del cofanetto è presente una pergamena, questo contiene un incantesimo di evocazione oggetto, che recitato materializza una lente di ingrandimento. L’abilità di maneggiare oggetti di questo tipo del bardo risulta importante per trovare una piccolissima scritta nel coperchio del doppiofondo nascosto all’interno del cofanetto. Ulrim legge la parala in draconico Navakka (o questa dovrebbe essere la pronuncia). Tutti siamo ragionevolmente convinti che questo sia il cognome di lady Asadu, quindi chiediamo a tutti di rientrare per sentire la nostra risposta. Sembra che abbiamo superato la prova, con i complimenti per l’affiatamento ed il lavoro di squadra fatti da mylady. Con il permesso del re, lady Asadu fa entrare un oggetto che dovrebbe aiutare a capire la natura del problema e quindi della nostra missione. Viene portato un uovo argentato alto circa 60 cm, rivolgendosi al paladino gli chiede di rompere l’uovo, ma le abilità di Valentin non sembrano sufficienti. Dopo di che provano tutte le persone di maggiore prestanza fisica senza ottenere il risultato voluto. A questo punto milady chiede scusa a tutti e inizia a cambiare forma mostrando chi è realmente ovvero un drago d’argento alto circa 40 metri (per fortuna che la sala del trono è alta circa 72 metri!!). Non tutti riescono a rimanere freddi di fronte a questa trasformazione ed in particolare Dhalam e Maruk sembrano impauriti con quest’ultimo che addirittura esce di corsa dalla sala. A questo punto con una zampa il drago rompe l’uovo con estrema facilità che si rivela essere vuoto. Infatti il problema è che nella lunga lotta tra i draghi d’argento e quelli blu, quest’ultimi hanno scagliato una maledizione la quale si e trasformata in una malattia che ha reso i primi sterili. In questo momento i draghi blu sono divenuti più numerosi dei loro avversari per questo motivo e tutte le creature ed i luoghi protetti dai draghi d’argento sono in pericolo. Fra questi luoghi c’è la città di Tortusga che effettivamente negli ultimi tempi ha visto intensificare gli attacchi nei suoi confronti. Per cercare di riportare la situazione alla normalità i draghi d’argento vorrebbero avere Sememmon il mago che nelle spoglie di Setti era entrato nel governo della città di Tortusga per farla cadere dall’interno. Sememmon dovrebbe essere tornato alla città di Darkhold che un tempo guidava ma che oggi è sotto il controllo degli Zhent, popolo seguace di Bane ma “aiutati” anche dai draghi blu. Il gruppo è perplesso e colpito dalla situazione, inoltre torna alla mente la strage di gnomi avvenuta poco tempo fa, ci sono dei legami? Abbiamo pochi giorni per indagare e prepararci ad infiltrarci nella città di Darkhold. Come per Myth verremo aiutati da Maruk e dalle sue spie ma sicuramente non sarà una missione facile. Prima di andarcene Zoltan invita Drusilla a passare al tempio dove sono state portate le persone che, prima di noi, hanno affrontato la prova di lady Asadu con risultati decisamente peggiori.
Posted by
Quentin Von Baggins
ora
21:13
3
comments
Labels: Cronache
Questa è la cronaca di quello che succede nei tre mesi di tranquillità a Tortusga… Ovviamente può essere integrata se avete indicazioni o suggerimenti particolari… Sono tutt’orecchi!!!
Da quando si è insediato il nuovo re ed è stata salvata la città di Myth, la vita scorre abbastanza tranquilla a Tortusga.
La città ferve di lavoro per ricostruire tutto ciò che l’orda di non morti aveva distrutto, per questo molti popolani sono stati assoldati alla buona nella gilda dei Costruttori, a cui capo è stato nominato Stryke, uno dei capitani dell’esercito di Tortusga, mezzorco, che si era particolarmente distinto nella battaglia contro i non morti. Il re ha fatto questa nomina inusuale (i mezzorchi in genere difficilmente hanno incarichi pubblici) per promuovere ancora di più il carattere aperto di Tortusga, ma c’è anche chi non ha gradito ciò. Stryke è stato scelto anche per le sue competenze infatti è stato un edificatore di villaggi presso clan mezzorchi per molti anni prima di approdare a Tortusga.
Nel frattempo il Re vuole capirci qualcosa di più sulla presunta congiura che era stata denunciata da Ulrim, per questo fa analizzare da Kyr la pietra comunicatrice con cui Ulrim era stato contattato dai due loschi figuri (Setti e un altro sconosciuto). i maghi non ne cavano un ragno dal buco, dopo averla analizzata per molti giorni deducono che è necessario lanciare un incantesimo di Identificare, ma i ripetuti tentativi non hanno dato l’esito sperato, perchè l’oggetto sembra protetto magicamente. Decidono allora di potenziare l’incantesimo usando una “perla di discernimento del vero”, delle rare perle magiche che sono molto difficili da trovare e sono in genere custodite dalle popolazioni marine presso il Ponte dei caduti sulle rive del Lago dei Dragoni. (percorso rosso della mappa)
C’è però un altro posto dove una perla del genere può essere forse trovata, ed è presso l’alchimista Narwa Talaviin, parente di Zarkon Talaviin (nobile gerofante di Lathander che siede nel senato di Tortusga). Narwa, di nobili orgini anche lui ovviamente, da tempo ha abbandonato la vita cittadina per perfezionarsi nel suo stile di vita druidico ed è anche diventato un alchimista molto esperto, tanto che quando torna in città nessuno si lascia sfuggire i suoi potenti unguenti e pozioni. Di norma risiede nella foresta della Colline Lontane (percorso verde della mappa) che oltre ad essere a meno di metà distanza rispetto al Ponte dei Caduti sono anche una destinazione molto più amichevole.
Viene dunque organizzata una mini-spedizione a cui partecipano Valentin, Uborg il suo vecchio mentore e l’elementalista dell’acqua Viron Laertis che dovrà valutare la purezza della perla e la sua efficacia a perfezionare l’incantesimo potenziato. Il viaggio di andata dura alcuni giorni e si svolge senza problemi, giunti nella foresta delle Colline Lontane non ci sono grossi problemi a trovare l’alchimista druido che ha sistemato la sua casa ricavata dagli alberi e vive insieme alla compagna Jamira. Narwa è ben contento di poter aiutare il nuovo re di tortusga e dunque fornisce una delle perle tirandola fuori dalla sua collezione di oggetti alchemici, senza chiedere nulla indetro, tranne la riconoscenza del re. Durante la permanenza, mentre l’alchimista insieme all’elementalista completano l’incatesimo (ci vorranno comunque vari giorni che si abbiano i primi risultati e quindi decidono di farlo seduta stante in modo da avere i risultati una volta ritornati a Tortusga), il paladino Valentin si intrattiene anch’egli in seduta stante con l’alchimista e esce dal suo incontro “privato” abbastanza soddisfatto.
Una volta tornati a tortusga, si hanno i primi risultati dell’incantesimo: la pietra è stata creata da un potere molto antico ed è di fattezze draconiche, sembra fatti anzi proprio di sague di drago blu cristallizzato. Dalla pietra emana una debole traccia di energia che punta verso Darkhold e una ancora più debole che punta verso la stessa città di Tortusga, anche se in nessuno dei due casi si riesce a capire il luogo esatto… Ora l’elementalista dell’acqua di tortusga sa come attivarla, anzichè poterla usare solo in ricezione come faceva Ulrim. Ma il re è titubante che sia la cosa giusta da farsi, non vorrebbe certo ritrovarsi di nuovo addosso una ennesima minaccia proveniente da Darkhold… e quindi decide per il momento di temporeggiare e aspettare di saperne di più, lasciando i maghi ancora a studiare la pietra.
Dopo alcune settimane dal salvataggio di Myth c’è una strage di una famiglia di gnomi che curavano un negozio di commercio di spezie e polveri piriche dall’est. La guardia cittadina dei paladini e le spie messe in campo da Maruk indagano apparentemente senza grossi risultati. A parte questo per il resto la vita a Tortusga procede abbastanza tranquillamente. Ulrim è abbastanza scosso dalla notizia, ma tutti gli altri del gruppo quando lo incontrano lo trovano come al solito con la testa tra le nuvole, anzi, molto più del solito.
Dopo qualche tempo, ricompare in città anche Martenus, sebbene si faccia molta fatica a distinguere che sia lui in quanto appare molto cambiato fisicamente, provato e diverso anche come sguardo.
Dopo qualche giorno il Re Manfred convoca tutti e cinque gli eroi al suo cospetto…
Posted by
Unknown
ora
00:17
0
comments
Labels: Background
La gilda del potere arcano di Tortusga (comunemente nota come Gilda dei Maghi) è una gilda molto antica, la cui origine si perde indietro nel tempo insieme alla creazione stessa della Città Stato. La gilda ha sempre avuto un ruolo fondamentale nel proteggere la città mantenendo forti incatesimi di sfocatura intorno alla stessa per evitare che avventurieri malvagi potessero trovare la sua ubicazione per caso e poi rappresentare una minaccia. Inoltre in caso di un attacco organizzato la gilda dispone di una polla da cui può rapidamente estrarre energia magica sufficiente per creare forti scudi magici intorno alla città stessa per tutta la sua estensione.
Attualmente la gilda consta di una ventina di membri anziani e di una cinquantina di membri giovani. I membri anziani non hanno incarichi diretti nella guida operativa della gilda ma possono rappresentare un punto di riferimento in caso di situazioni di difficoltà, come ad esempio durante l’ultimo assedio da parte delle orde di non morti, per potenziare lo scudo magico e per fornire consigli e opera di mediazione tra le opposte fazioni che esistono all’interno della gilda stessa. Sono inoltre custodi e garanti della conoscenza della gilda. I membri anziani sono però restii ad avere contatti diretti con gli altri preferendo stare quanto più possibile rintanati nelle loro biblioteche personali o in quella gildana a studiare incantesimi sempre più potenti. I membri giovani invece hanno la guida più operativa delle attività della gilda.
La gilda nel suo complesso è organizzata come segue:
Il capogilda: nominato da un voto congiunto alla morte del precedessore, da parte dei membri anziani. In carica a vita, spetta a lui decidere l’ingresso dei nuovi membri nella gilda nonchè stabilire modi e forme di accesso al potere della polla. Spetta anche a lui l’eventuale allontanamento dalla gilda di membri non più desiderati, sentito il parere degli anziani. Il capogilda può dimettersi solo per seri e fondati motivi. Dalla morte di Sefronius il nuovo capogilda è Kyr, mezzelfo non più giovane che si è finora distinto per la sua lealtà alla corona.
I vicecapogilda: nominati dal capogilda appena insediato, carica mantenuta per tutta la durata del mandato al capogilda. Sono consiglieri del capogilda e delegati negli affari di ordinaria amministrazione. Kyr ha scelto due vice, una giovane halfling di nome Nashe e un elfo di antico lignaggio di nome Carados Jemuir. Ha destato qualche malcontento il fatto che tra le tre figure più decisionali della gilda non figuri nemmeno un umano.
Il bibliotecario arcano: è il custode della biblioteca della gilda, vero patrimonio di conoscenza della gilda. E’ nominato dal gruppo degli anziani ed è di norma un anziano. L’incarico dura di norma dieci anni. La biblioteca consta di più di trecento volumi arcani, alcuni molto antichi, altri scritti in linguaggi ormai sconosciuti, altri rovinati dal tempo e non più leggibili, ma tutti ugualmente interessanti. Normalmente i maghi passano molto tempo a cercare di studiare quanto più possibile e per questo il bibliotecario ha il suo bel da fare nel cercare di regolare l’accesso ai tomi più prestigiosi. Per alcuni volumi ci sono code di prenotazioni di lettura di settimane. La consultazione è possibile solo in loco dopo aver pagato un lauto compenso (in oro o potere magico da versare nella polla) e su pegno di non alterare in nessun modo e di non impregnare magicamente i volumi in nessun modo, pena il bando dalla gilda. Queste norme abbastanza rigide sono state decise dall’ultimo bibliotecario arcano, un umano di nome Mathias Neda, dopo che alcuni anni or sono un incendio di natura probabilmente dolosa, per fortuna domato quasi subito, si è sviluppato (nonostante l’incantesimo di protezione dal fuoco presente nella zona) nella parte della biblioteca dove erano presenti i volumi inerenti le arti magiche usate durante la formazione della città. Questi volumi sono comunque scritti in un linguaggio ormai sconosiuto, ma i pochi che si sono salvati sono per lo più illegibili.
Il sensale arcano: nominato dal capogilda, carica rinnovabile ogni anno. Si occupa di reperire gli ingredienti materiali degli incantesimi più diffusi e di vendere pergamene comuni al popolo o di reperire per il popolo maghi su richiesta per risolvere problemi comuni alle persone che ne richiedono i servizi. In questo modo si preoccupa della buona salute economica della gilda, di cui ha la responsabilità. Attualmente è in carica ancora il sensale nominato da Sefronius, un umano che è diventato mago dopo aver portato a termine altre esperienze in precendeza, di nome Martin Van Sotil. Il fatto che non sia stato incaricato un mago puro ad assolvere un servizio così importante e così “esposto al pubblico” ha destato non pochi malcontenti a suo tempo tra i membri più tradizionalisti della gilda, ma Sefronius era criticato (e temuto) per bel altro che questo.
Il delegato dei rapporti con la corona: incarico che viene dato ad un membro giovane dal capogilda, in genere persona di fiducia della corona. Primo punto di riferimento per eventuali richieste che provengano dal re alla gilda. Kyr ha appena nominato lo gnomo Ulrim per questo incarico.
Il custode della Polla: forse il più importante dei compiti nominati dal capogilda, è il mago che si deve preoccupare, insieme al suo vice, di fare in modo che la Polla magica che raccoglie le energie magiche messe in comune dai membri della gilda sia sempre abbastanza per fronteggiare un attacco nemico. Inoltre governa e controlla l’accesso alla polla da parte degli altri maghi segnalando al capogilda eventuali irregolarità. Si dice anche che il custode della Polla abbia accesso a tutti gli incantesimi che in essa sono immagazzinati ma secondo molti è solo una leggenda, L’incarico è vitalizio e in questo momento, dopo la morte in circostanze sospette del precedente custode e del suo vice, Sefronius aveva nominato due sue fiduciari: l’elfa Shay Medeliir e suo figlio Soveliss.
Gli esperti elementalisti: maghi anziani che in base alla loro propensione e anche su incarico del consesso degli anziani si dedicano in maniera precipua allo studio arcano, rinunciando a compiere qualsiasi avventura, e si specializzano così in incantesimi che riguardano un particolare elemento (acqua, aria, terra, o fuoco). Non è raro che questi maghi sviluppino resistenza al loro elemento e vulnerabilità per quello opposto. L’incarico è di norma a vita, e mano mano che invecchiano questi maghi scelgono un accolito elementalista per tramandare il loro sapere, in modo che non vada perduto. Non è raro che questi maghi creino nuovi incantesimi sconosiuti ai più, che vanno ad arricchire le pagine dei volumi più giovani della biblioteca. Attualmente ricoprono questo incarico: per il fuoco, il nano anziano Andred Druskeden con il suo accolito nano Taudoc Druskeden, per l’acqua l’umano Viron Laertis, per l’aria l’elfa anziana Moenna Calacia con il suo accolito Mornis Calacia, per la terra il mezzelfo Bilbo Catelam.
Posted by
Unknown
ora
00:12
4
comments
Labels: Background
Ecco cosa riuscirono a creare gli antichi gnomi artigiani, dopo che non pochi saltarono in aria insieme al loro laboratorio…
Lo scoppio gnomesco è una arma da fuoco gnomica di antica e nobile fattura, della quale esistono al giorno d’oggi, vista la tendenza della razza gnomica all’estinzione, pochissimi esemplari, e ancora di meno funzionanti. Per questo l’arma vale molto ma vista la sua pericolosità e particolarità difficilmente può essere piazzata sui mercati ordinari.
L’arma va caricata con polvere pirica e pallini di ferro reperibili comunemente. Una carica normale può far scoppiare l’arma per 6 volte (si dice che ha 6 cariche), dopo di che l’arma va ricaricata. Una ricarica completa effettuata in turni di combattimento richiede un turno completo.
L’utilizzo dello scoppio richiede competenza specifica (competenza nelle armi esotiche) sia per sparare che per (ri)caricare. Può essere usata solo da umani o gnomi. Le altre razze avranno una penalità di utilizzo di –4.
L’arma ha una ghiera regolatrice che ne governa l’esplosività: la ghiera può essere regolata su una posizione che varia da 1 a 5. L’arma fa danni pari a 1d10 più l’esplosività (da un minimo di 2 danni a un massimo di 15). I danni sono da considerare come danni da fuoco.
Qualora nel tiro per colpite, si ottiene un numero naturale (prima dei modificatori) superiore a 20 – l’esplosività, ne risulta un colpo critico (penetrante). In questo caso, dopo aver calcolato i primi danni, si effettua un nuovo tiro per colpire con queste stesse regole. Non è un nuovo attacco, ma l’effetto della scarica di polvere pirica e pallini di ferro che si conficca sempre più a fondo nella carne della vittima.
Qualora nel tiro per colpire, si ottiene un risultato pari o inferiore alla esplosività, l’arma ha un malfunzionamento e tutta la polvere pirica rimanente nell’arma scoppia in mano al portatore (compreso il colpo che si sta sparando che rimane all’interno dell’arma). In questo caso, il portatore subisce 1d8 danni da fuoco per ogni carica presente nello scoppio (da 1d8 a 6d8 a seconda dei colpi precedentemente sparati). Tutti gli individui adiacenti al portatore subiscono la metà dei danni. Solo gli individui adiacenti possono effettuare un TS Riflessi con CD 20 + esplosività + (cariche residue*2) per non subire danni.
Dopo essere scoppiato, lo scoppio non è utilizzabile a meno che il portatore (se gnomo) o un altro gnomo capace non spenda almeno 10 minuti a pulire e riparare l’arma.
Ecco cosa riuscirono a creare gli antichi gnomi artigiani, dopo che non pochi saltarono in aria insieme al loro laboratorio…
Posted by
Unknown
ora
20:39
5
comments
Labels: [In Game]
Per favore, aggiornate questo foglio excel online con le vostre caratteristiche modificate dopo l'avanzamento del personaggio:
Scheda PG
Inoltre ho creato e condiviso con ciascuno di voi un file online per ogni personaggio, dove tenere traccia in maniera riservata con il master del background personale di ogni personaggio. Avete ricevuto una mail al riguardo.
Posted by
Unknown
ora
12:25
3
comments
Labels: Organizzazione
In occasione del beta-test (fallito) con dnd 4, qualcuno ha avuto modo di lamentarsi di non poter divinare.
Ad uso e consumo del buon master e degli altri giocatori porto qualche esempio pratico con l'altro mio gruppo dove il chierico si da parecchio da fare in quel campo :P
Oltre alla divinazione, ci tengo a sottolineare il rapporto chierico o paladino / divinità...
1° esempio: Il gruppo è alla ricerca di una reliquia cara ad uno dei pg e al suo clan di halfling.
La reliquia è in mano ad una tribù di orchetti, il pg è un fedele della stessa divinità servita dal chierico (diciamo da una delle divinità)
Grazie all'aiuto del mago e degli incantesimi divinatori del chierico, il gruppo riesce a localizzare la reliquia e a riprenderla.
Commento: la missione del gruppo era "benvista" dalla divinità sia dal punto di vista dei nemici a cui sarebbe stata sottratta la reliquia, sia per un possibile rafforzamento della stessa divinità nella comunità halfling etc etc... nessuna divinità avversa era direttamente impegnata nel contrastare questo recupero, quindi sotto questo punto di vista è stato "facile" per il chierico avere risposte "utili"
2° esempio: il gruppo si trovava in territorio nemico (ancora una volta orchetti) e in presenza di un forte culto locale entropico. Cosi forte che il capoccia gran sacerdote era un'incarnazione della stessa divinità. Ovviamente questa divinità era del tutto contraria alle divinità del nostro chierico e del nostro paladino. Quindi la motivazione per aiutarci ci poteva anche stare, purtroppo eravamo in un punto con una cosi alta concentrazione di potere della divinità entropica suddetta, che il contatto con le nostre divinità era quasi assente a volte anche per le preghiere più semplici.
Per usare un linguaggio telefonico.... "non c'era campo"
Ovviamente questo è un caso particolare, visto che di fatto avevamo un semidio davanti, che sapeva che eravamo ostili e quindi pienamente in grado di ostacolarci.
3° esempio: il gruppo decide di intraprendere un'avventura per finanziare un grande progetto (la costruzione di un portale teletrasportante permanente con territori precedentemente conquistati lontani dalla nazione)
Il mago scartabella tra pergamene e libri per settimane, in cerca di storie su presunti "tesori" e alla fine trova 3 o 4 possibili destinazioni.
Il chierico divina a ripetizione chiedendo quale destinazione era più gradita alla divinità (tra A e B preferisci A? si o no le risposte...) fino a che non restiamo con quella che sembra essere l'opzione più gradita.
L'avventura molto lunga e articolata alla fine si rivela poco redditizia sul fronte "economico" ma utile alla divinità, che col nostro intervento è riuscita a portare avanti un suo obiettivo (far fuori un nemico, per lei e per gli altri immortali, scomodo)
Le mie considerazioni finali:
- La divinazione è quindi uno strumento utile nelle mani di un pg, ma non è che risolve da solo le avventure.
- Non bisogna mai abusare delle divinità. Interrogarle quando è davvero utile e saper interpretare le risposte, se queste (come spesso accade) sono criptiche.
- Le divinità hanno i loro scopi, i fedeli (chierici e paladini a maggior ragione) di una divinità sono le pedine che la divinità muove per perseguire i propri scopi, che il più delle volte sono dispute e scontri tra divinità avverse.
- I fedeli sono servitori della divinità, non il contrario.
- Finchè i fedeli agiscono e perseguono un fine che la divinità accetta, la divinità tenderà ad accontentarli a seconda dell'importanza delle richieste. Maggiore è la condivisione d'intenti, maggiore dovrebbe essere l'aiuto della divinità, a meno che in mezzo non si infilino altri fedeli di divinità avverse.
questo è il mio umile parere, da mago :P
Posted by
Ulrim
ora
13:03
12
comments
Labels: Metagioco
Un breve exsursu su chi sono gli Zhent, organizzazione malvagia che ha preso il controllo della città di Darkhold al posto del mago Sememmon anni or sono:
ZHENT :CENNI STORICI
La Rete Nera (gli Zhent) fu creata dall’arcimago Manshoon, che si fece strada nella società di Zhentilkeep (città d’origine degli Zhent) eliminando i rivali. Appropriatosi con la forza e con l’inganno delle maggiori cariche politiche, ottenne il controllo della città stessa. Costituì una società segreta, gli Zhentarim, che avrebbe agito in maniera indipendente da Zhentilkeep e gli avrebbe assicurato molto più potere di quanto non gli garantiva il suo rango. Uno dei neofiti della Rete Nera era Fzoul Chembryl, che all’epoca era il capo di un culto scissionista di Bane (nella figura il simbolo della divinità Bane, che è anche il simbolo degli Zhent, stilizzato). Con il trascorrere degli anni gli Zhent si espansero fino ad includere Darkhold (strappata al Mago Sememmon) e la Cittadella del Corvo.
Negli ultimi anni, l’organizzazione ha fatto fronte ad una serie di sconfitte, a causa di scontri contro forze altrettanto potenti, attraversò inoltre un particolare periodo di decadenza nel momento in cui Bane, divinità principale degli Zhent, viene distrutto, lasciando le sue aree di influenza a Cyric. Il coinvolgimento di Cyric portò alla distruzione Zhentilkeep e ad infruttuosi quanto disorganizzati piani di conquista. Da allora, Fzoul voltò le spalle a Cyric, giurando fedeltà a Xvim, figlio mezzodemone di Bane, per poi rivolgersi nuovamente a Bane dopo la sua resurrezione. Con la rinascita di Bane, Zhentilkeep è stata ricostruita e Fzoul diventato il comandante ufficiale degli Zhentarim. La Rete Nera ha consolidato il proprio potere sul Mare della Luna, e si prepara adesso ad assumere il pieno controllo della regione, per poi dedicarsi finalmente ai piani di conquista dell’intero Faerun.
I CAPI ZHENTARIM e la loro organizzazione cittadina
La gerarchia degli Zhent segue una struttura e diramazione lineare che vede a capo un triumvirato composto da:
1) Fzoul Chembryl: Primo chierico della chiesa di Bane, detentore dello Scettro dell’Occhio del Tiranno
2) Scyllua Darkhope: Castellana di Zhentilkeep, Comandante Generale delle truppe Zhent, Generale supremo di Pugni neri di Bane, prescelta di Bane
3) Manshoon: ha piena autorità e comando su tutti gli agenti inferiori degli Zhentarim, agisce autonomamente e fa rapporto solo a Fzoul
A loro si relazionano direttamente vari lord, che qui non verranno descritti in quanto di scarso interesse per le vicende delle terre centrali occidentali.
Il centro del potere che risiede ormai da alcuni anni a Darkhold è gestito da tre potenti signori:
1) Teldorn Darkhope: Primo chierico di Bane, presiede la chiesa di Bane a Darkhold e istruisce i suoi chierici. Solenne, severo e autoritario, possiede lo stesso carattere della moglie Scyllua, Si occupa delle questioni politiche sostenendo che l’imponenza dei massicci edifici, fatti costruire in onore di Bane, sia indispensabile per incutere timore e rispetto nei cittadini. Teldorn aiutò Fzoul a forgiare lo Scettro dell’Occhio del Tiranno. Fa rapporto solo a lui.
2) Evar Blackfist: Colonnello della Guardia Cittadina. Poco avvezzo alle discussioni, difficilmente pronunzia frasi che non siano ordini da impartire. Estremamente abile nell’organizzare velocemente le proprie truppe, sa come mantenere l’ordine in città e far si che i cittadini rispettino la legge. Raramente si dilunga in processi formali, di solito esprime veloci verdetti che nella maggior parte dei casi terminano con una decapitazione. Fa rapporto a Scyllua, da lei ha appreso le arti della guerra.
3) Raptus: Maestro della Rosa Nera. Negromante riservato e scontroso, adora la pace ed il silenzio. Raramente si interessa degli affari politici a meno di un tornaconto personale, preferisce impegnarsi nello studio delle Arti dedicando ad esse la maggior parte del suo tempo. Al contrario di Blackfist disprezza la violenza gratuita, preferisce punire gli avversari umiliandoli nell’orgoglio, a volte però anch’egli ordina esecuzioni rapide ed immediate. Fa rapporto direttamente a Manshoon.
A Darkhold l’unica possibilità di carriera riconosciuta politicamente è divenire uno zhent o far parte della chiesa di Bane. Entrambe le possibilità sono equivalenti in quanto gli zhent proteggono e assicurano l’esistenza della chiesa di Bane, viceversa i baniti costituiscono un buon alleato in battaglia, grazie alla preparazione dei suoi seguaci, non a caso la chiesa di Bane ha una organizzazione militaristica e i suoi chierici possiedono il dominio della guerra.
Come citato sopra, il potere politico è diviso in parti uguali dai lord, i quali si occupano di specifiche mansioni e quindi si avvolgono di particolari mezzi e personale qualificato.
GUARDIA CITTADINA: sono coloro che si occupano di far rispettare la legge (tirannia). Riscuotono le tasse, perseguitano i trasgressori e proteggono la città secondo il volere del colonnello Evar Blackfist. La loro efficienza permette di tenere a bada il popolo che per generazioni è stanco dei soprusi e delle invasioni degli zhent nella valle dei pugnali. Le classi combattenti trovano naturale predisposizione per questo tipo di carriera. I pg guardia usufruiscono di vitto e alloggio alla caserma e ricevono una paga di 200 monete mensili che aumenta con l’aumentare dei gradi. Ricevono inoltre armature e armi più o meno potenti a seconda del grado acquisito (è previsto anche il degradamento).
PUGNI NERI: non è altro che la chiesa di Bane! Solo i png chierici e guardienere possono diventare pugni neri. Theldorn Darkhope è l’impercettore a Darkhold, è quindi lui a capo dei pugni. I pg Pugni Neri usufruiscono di vitto e alloggio al Tempio di Bane (ex Tempio di Lathander). Ricevono inoltre armature e armi più o meno potenti a seconda del grado acquisito (in questo caso la degradazione si paga con la morte). La struttura gerarchia è molto simile e quella militare, trattandosi a tutti gli effetti di veri e proprie esperti nel campo di battaglia. I pg che scelgono questa carriera seguono un fine preciso: conquistare le Valli nel nome di Bane, sfruttando come mezzo diretto di conquista gli Zhentarim. I proseliti di Bane raramente infastidiscono il popolo, si dedicano principalmente alla preghiera con riti macabri e angoscianti, alla manutenzione del tempio e alla caccia degli eretici, in particolare i seguaci di Cyric . In caso di un assedio nemico costituiscono l’ultimo, ma sicuramente il più pericoloso, baluardo di difesa dell’esercito zhent, in attacco invece costituiscono una forza devastante in grado di piegare in due anche il più organizzato degli eserciti avversari.
ENTOURAGE DEI LORD: Sono i classici Zhentarim, i cosiddetti Agenti. All’entourage appartengono tutti coloro che si mettono al servizio diretto dei signori. Essendo Evar e Theldorn dedicati l’uno all’esercito e l’altro alla chiesa, il controllo di questi agenti è affidato a Raptus il quale però agisce per interposta persona nell’affidare compiti e mansioni. Trattandosi di agenti Zhentarim, chiunque può farne parte in particolar modo ladri, assassini e incantatori (o ancora meglio il classico multiclasse mago \ ladro \ assassino tipico di questa organizzazione). Queste tre classi vengono di solito impegnate in missioni di commercio (legale e non), rapporti diplomatici, spionaggio, omicidi, insomma i tipici lavori a cui si dedica la Rete Nera. Fare l’agente zhentarim a differenza delle altre cariche, comporta estrema mobilità, capacità persuasive non indifferenti e buone abilità nel camuffarsi. In parole povere mentre i primi due lord si occupano delle questioni interne, Raptus per mezzo dell’ entourage, gestisce la “politica estera”. La Rete Nera non ha una sede fissa , solo i più facoltosi e fidati ottengono il privilegio di risiedere all’interno delle 3 Torri, ex edificio governativo e dimora di Semommon oramai spodestato.
ALTRE GILDE: è possibile l’esistenza di altre gilde di minore influenza ed entità. Bisogna però specificare che, dove comanda la Rete Nera il controllo è diretto e totale , quindi tali gilde per assicurarsi la sopravvivenza devono ottenere una sorta di autorizzazione da essa.
Per fare ulteriore chiarezza questi sono gli alleati e servitori di Bane: Loviatar, Mask, Malar e Talona, quindi è verosimile che ad esempio nelle zone selvagge si possa costituire una gilda del Popolo del Sangue Nero (seguaci di Malar).
BRIGANTI E LEGIONARI: Sono coloro che odiano le leggi cittadine e che vivono rubando, saccheggiando e depredando i passanti. Questi gruppi non sono del tutto indipendenti, alcuni in realtà sono pagati dagli stessi zhentarim per causare scompigli ai confini delle altre valli (li chiameremo legionari) ,altri invece agiscono autonomamente causando disagi indipendentemente dal luogo e dalla vittima che si trovano di fronte (e saranno i briganti veri e propri). Attenzione, mentre i primi possono trovare protezione presso la rete nera i secondi non godono di questo privilegio e in caso di torto agli zhent, potrebbero trovare in essi una mortale minaccia. Qualunque classe tranne il chierico di Bane può seguire questa carriera. briganti e legionari vivono di ciò che trovano e riescono a sottrarre, la loro organizzazione è basata su una sorta di rispetto verso il più forte (o più scaltro) ma il “capo” deve sempre guardarsi le spalle …
Posted by
Unknown
ora
23:34
5
comments
Labels: Background, Metagioco
Vi consiglio di rileggervi l’ultimo riassunto dell’ultima partita che abbiamo giocato:
Dopo averla riletta, in modo da ricordarvi bene le ultime peripezie, ecco cosa accade al ritorno a Tortusga:
Nonostante le minacce di Setti il gruppo decide di tornare a Tortusga, dove arriva abbastanza tranquillamente. Evidentemente Setti non ha intenzione di infastidire ulteriormente il gruppo pensando avendo visto come sono andate le cose nel suo tentativo di prendere il controllo di Myth.
Quando i nostri eroi arrivano a Tortusga, per prima cosa Zora e Blottorich vengono mandati nel Tempio di Lathander per cercare di essere mantenuti in vita, poi gli altri vengono subito ricevuti dal re Manfred che si congratula per l’esito della missione e per le capacità dimostrate. Sia Ulrim che Valentin pero’ non possono trattenersi dal riferire tutte le notizie su Setti. Il re decide di mandarlo a chiamare per discolparsi, ne nasce una accesa disputa in cui all’inizio Setti sembra riuscire ad accampare delle scuse per il suo comportamento ma poi viene messo con le spalle al muro.
E’ presente un nutrito gruppo della guardia reale in caso di problemi di qualsiasi tipo, nonostante questo Setti si trasforma all’improvviso nel perfido Sememmon, il malvagio mago ex dominatore di Darkhold prima della conquista della città da parte degli Zhent. Di Sememmon circolava voce da tempo che gli Zhent lo avessero distrutto, ucciso o quantomeno rinchiuso in un filatterio al loro ingresso nella città e così vi stupisce molto il fatto che sia presente proprio qui a Tortusga!!!
Ne nasce un combattimento furibondo, il perfido mago rivela doti necromantiche spaventose, il re si mette in salvo solo grazie all’intervento fulmineo delle guardie reali tra cui Valentin, gli altri del gruppo partecipano insieme al resto delle guardie per tenergli testa. Ad un certo punto, quando già molti del gruppo iniziano a risentire dei colpi del potente mago, questo si volatilizza non prima di aver detto un quanto mai diabolico: “Potrete averci ricacciati da Myth e da Tortusga, ma non ce ne andremo dalle Terre Centrali Occidentali… Di questo potete stare sicuri… E il vostro re non sarà mai al sicuro finchè le nostre anime non potranno riposare in pace!!!”. Detto questo la figura del mago svanisce come teletrasportata in un altro piano dimensionale.
Il caos si stempera e a poco a poco si fanno la conta dei danni. Due guardie sono morte nello scontro, anche Ulrim e Drusilla sono ridotti maluccio. Gli altri accusano ferite minori.
Quella sera c’è una strana calma nella città, il re incarica la gilda dei maghi, l’ordine delle sacerdotesse, nonchè la rete dello spionaggio interno capitanata da Maruk l’Arguto di indagare sull’accaduto. Passano i primi giorni, i nostri eroi riprendono fiato e recuperano un po’ di energie dopo il periodo così movimentato e difficile. Finalmente sembra esserci un po’ più di calma nonostrante le numerose minacce che ancora incombono sulla città stato di Tortusga…
E ora? Come continua l’avventura? Che cosa volete fare voi PG in queste settimane di relativa calma prima della prossima avventura?!
A voi la parola!!!
Posted by
Unknown
ora
21:46
6
comments
Labels: Cronache
Ecco una nuova brillante idea (!!!) del vostro amato master (!!!): un nuovo concorso a premi per decidere il nome più bello, originale, divertente, significativo del gruppo di PG di D&D!!!
Il premio consisterà in un oggetto magico molto potente da dare al PG del giocatore che avrà trovato il nome votato come migliore. Il nome sarà preso e accettato da tutti come nome dell’intero gruppo di gioco!!!
Ognuno avrà un voto per esprimere il migliore, nel caso di parità tra chi avrà preso più voti il voto del master conterà doppio (ma solo nel caso di parità). La votazione sarà segreta e la faremo con il meccanismo dei POLL di blogspot. Intanto sbizzarritevi a trovare un nome carino per il gruppo e a postarlo nei commenti. Ognuno può esprimere un solo nome!!!
Che il concorso abbia inizio!!!
Posted by
Unknown
ora
21:07
11
comments
Labels: Metagioco, Organizzazione
Ieri abbiamo deciso di continuare a giocare alla versione di D&D 3.5. Decisamente troppo complicato tenere traccia dei mille modificatori che si sommano a ogni uso di potere, e troppo poco fluido quindi il combattimento risultante.
Buono l’uso della mappa che cercheremo di riutilizzare anche nella 3.5
Ora vi do alcuni compiti da fare in questo periodo prima di iniziare la nuova avventura:
Ci tengo a dire che il mio obiettivo numero uno è che i vostri personaggi vi piacciano molto quindi sono dispostissimo a fare tutte le modifiche che ritenete opportune per far sì che il vostro personaggio sia proprio come lo volete. Chiedete chiedete chiedete chiedete chiedete ok?
Posted by
Unknown
ora
13:06
13
comments
Labels: Organizzazione
Ecco a voi le schede dei personaggi di D&D 4.0!!!
Come detto in precedenza non sono conversioni dei vostri personaggi attuali. Sono personaggi meno potenti ma per semplicità ho generato personaggi di decimo livello visto che dall’undicesimo livello bisogna scegliere un cammino leggendario e la cosa diventava complicata da fare in autonomia. Considerate che i vostri personaggi attuali corrispondono più o meno a personaggi di 15° livello della 4.0.
Detto questo, scaricate la scheda, stampatela, portatela domani sera insieme a quella del personaggio 3.5, e stampate anche i poteri della vostra classe dai manuali del giocatore, visto che non ho fatto in tempo a ricopiarli sulle schede.
Fatemi sapere che ne pensate e se avete idee o suggerimenti.
PS per Luca e Stefano: ristampate la scheda perchè ho modificato degli errori.
Posted by
Unknown
ora
18:44
6
comments
Labels: Creazione Personaggi, Organizzazione
In DND4 il combattimento cambia molto rispetto alle precedenti edizioni: vi spiego qui le regole principali molto sinteticamente.
Posted by
Unknown
ora
11:58
5
comments
Labels: Tips and Tricks
Volevo sapere più o meno quando siete in ferie e quando a Roma per farvi una… proposta indecente!!!
Io sono ancora a Roma sicuramente la settimana prossima e poi forse sto fuori una settimana. E voi?
Posted by
Unknown
ora
18:04
17
comments
Labels: Organizzazione