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30 agosto 2009

Ambientazione per la prossima avventura (parte II)

Un breve exsursu su chi sono gli Zhent, organizzazione malvagia che ha preso il controllo della città di Darkhold al posto del mago Sememmon anni or sono:

ZHENT :CENNI STORICI
La Rete Nera (gli Zhent) fu creata dall’arcimago Manshoon, che si fece strada nella società di Zhentilkeep (città d’origine degli Zhent) eliminando i rivali. Appropriatosi con la forza e con l’inganno delle maggiori cariche politiche, ottenne il controllo della città stessa. Costituì una società segreta, gli Zhentarim, che avrebbe agito in maniera indipendente da Zhentilkeep e gli avrebbe assicurato molto più potere di quanto non gli garantiva il suo rango. Uno dei neofiti della Rete Nera era Fzoul Chembryl, che all’epoca era il capo di un culto scissionista di Bane (nella figura il simbolo della divinità Bane, che è anche il simbolo degli Zhent, stilizzato). clip_image001Con il trascorrere degli anni gli Zhent si espansero fino ad includere Darkhold (strappata al Mago Sememmon) e la Cittadella del Corvo.
Negli ultimi anni, l’organizzazione ha fatto fronte ad una serie di sconfitte, a causa di scontri contro forze altrettanto potenti, attraversò inoltre un particolare periodo di decadenza nel momento in cui Bane, divinità principale degli Zhent, viene distrutto, lasciando le sue aree di influenza a Cyric. Il coinvolgimento di Cyric portò alla distruzione Zhentilkeep e ad infruttuosi quanto disorganizzati piani di conquista. Da allora, Fzoul voltò le spalle a Cyric, giurando fedeltà a Xvim, figlio mezzodemone di Bane, per poi rivolgersi nuovamente a Bane dopo la sua resurrezione. Con la rinascita di Bane, Zhentilkeep è stata ricostruita e Fzoul diventato il comandante ufficiale degli Zhentarim. La Rete Nera ha consolidato il proprio potere sul Mare della Luna, e si prepara adesso ad assumere il pieno controllo della regione, per poi dedicarsi finalmente ai piani di conquista dell’intero Faerun.

I CAPI ZHENTARIM e la loro organizzazione cittadina
La gerarchia degli Zhent segue una struttura e diramazione lineare che vede a capo un triumvirato composto da:
1) Fzoul Chembryl: Primo chierico della chiesa di Bane, detentore dello Scettro dell’Occhio del Tiranno
2) Scyllua Darkhope: Castellana di Zhentilkeep, Comandante Generale delle truppe Zhent, Generale supremo di Pugni neri di Bane, prescelta di Bane
3) Manshoon: ha piena autorità e comando su tutti gli agenti inferiori degli Zhentarim, agisce autonomamente e fa rapporto solo a Fzoul
A loro si relazionano direttamente vari lord, che qui non verranno descritti in quanto di scarso interesse per le vicende delle terre centrali occidentali.

Il centro del potere che risiede ormai da alcuni anni a Darkhold è gestito da tre potenti signori:
1) Teldorn Darkhope: Primo chierico di Bane, presiede la chiesa di Bane a Darkhold e istruisce i suoi chierici. Solenne, severo e autoritario, possiede lo stesso carattere della moglie Scyllua, Si occupa delle questioni politiche sostenendo che l’imponenza dei massicci edifici, fatti costruire in onore di Bane, sia indispensabile per incutere timore e rispetto nei cittadini. Teldorn aiutò Fzoul a forgiare lo Scettro dell’Occhio del Tiranno. Fa rapporto solo a lui.
2) Evar Blackfist: Colonnello della Guardia Cittadina. Poco avvezzo alle discussioni, difficilmente pronunzia frasi che non siano ordini da impartire. Estremamente abile nell’organizzare velocemente le proprie truppe, sa come mantenere l’ordine in città e far si che i cittadini rispettino la legge. Raramente si dilunga in processi formali, di solito esprime veloci verdetti che nella maggior parte dei casi terminano con una decapitazione. Fa rapporto a Scyllua, da lei ha appreso le arti della guerra.
3) Raptus: Maestro della Rosa Nera. Negromante riservato e scontroso, adora la pace ed il silenzio. Raramente si interessa degli affari politici a meno di un tornaconto personale, preferisce impegnarsi nello studio delle Arti dedicando ad esse la maggior parte del suo tempo. Al contrario di Blackfist disprezza la violenza gratuita, preferisce punire gli avversari umiliandoli nell’orgoglio, a volte però anch’egli ordina esecuzioni rapide ed immediate. Fa rapporto direttamente a Manshoon.

A Darkhold l’unica possibilità di carriera riconosciuta politicamente è divenire uno zhent o far parte della chiesa di Bane. Entrambe le possibilità sono equivalenti in quanto gli zhent proteggono e assicurano l’esistenza della chiesa di Bane, viceversa i baniti costituiscono un buon alleato in battaglia, grazie alla preparazione dei suoi seguaci, non a caso la chiesa di Bane ha una organizzazione militaristica e i suoi chierici possiedono il dominio della guerra.
Come citato sopra, il potere politico è diviso in parti uguali dai lord, i quali si occupano di specifiche mansioni e quindi si avvolgono di particolari mezzi e personale qualificato.

GUARDIA CITTADINA: sono coloro che si occupano di far rispettare la legge (tirannia). Riscuotono le tasse, perseguitano i trasgressori e proteggono la città secondo il volere del colonnello Evar Blackfist. La loro efficienza permette di tenere a bada il popolo che per generazioni è stanco dei soprusi e delle invasioni degli zhent nella valle dei pugnali. Le classi combattenti trovano naturale predisposizione per questo tipo di carriera. I pg guardia usufruiscono di vitto e alloggio alla caserma e ricevono una paga di 200 monete mensili che aumenta con l’aumentare dei gradi. Ricevono inoltre armature e armi più o meno potenti a seconda del grado acquisito (è previsto anche il degradamento).

PUGNI NERI: non è altro che la chiesa di Bane! Solo i png chierici e guardienere possono diventare pugni neri. Theldorn Darkhope è l’impercettore a Darkhold, è quindi lui a capo dei pugni. I pg Pugni Neri usufruiscono di vitto e alloggio al Tempio di Bane (ex Tempio di Lathander). Ricevono inoltre armature e armi più o meno potenti a seconda del grado acquisito (in questo caso la degradazione si paga con la morte). La struttura gerarchia è molto simile e quella militare, trattandosi a tutti gli effetti di veri e proprie esperti nel campo di battaglia. I pg che scelgono questa carriera seguono un fine preciso: conquistare le Valli nel nome di Bane, sfruttando come mezzo diretto di conquista gli Zhentarim. I proseliti di Bane raramente infastidiscono il popolo, si dedicano principalmente alla preghiera con riti macabri e angoscianti, alla manutenzione del tempio e alla caccia degli eretici, in particolare i seguaci di Cyric . In caso di un assedio nemico costituiscono l’ultimo, ma sicuramente il più pericoloso, baluardo di difesa dell’esercito zhent, in attacco invece costituiscono una forza devastante in grado di piegare in due anche il più organizzato degli eserciti avversari.

ENTOURAGE DEI LORD: Sono i classici Zhentarim, i cosiddetti Agenti. All’entourage appartengono tutti coloro che si mettono al servizio diretto dei signori. Essendo Evar e Theldorn dedicati l’uno all’esercito e l’altro alla chiesa, il controllo di questi agenti è affidato a Raptus il quale però agisce per interposta persona nell’affidare compiti e mansioni. Trattandosi di agenti Zhentarim, chiunque può farne parte in particolar modo ladri, assassini e incantatori (o ancora meglio il classico multiclasse mago \ ladro \ assassino tipico di questa organizzazione). Queste tre classi vengono di solito impegnate in missioni di commercio (legale e non), rapporti diplomatici, spionaggio, omicidi, insomma i tipici lavori a cui si dedica la Rete Nera. Fare l’agente zhentarim a differenza delle altre cariche, comporta estrema mobilità, capacità persuasive non indifferenti e buone abilità nel camuffarsi. In parole povere mentre i primi due lord si occupano delle questioni interne, Raptus per mezzo dell’ entourage, gestisce la “politica estera”. La Rete Nera non ha una sede fissa , solo i più facoltosi e fidati ottengono il privilegio di risiedere all’interno delle 3 Torri, ex edificio governativo e dimora di Semommon oramai spodestato.

ALTRE GILDE: è possibile l’esistenza di altre gilde di minore influenza ed entità. Bisogna però specificare che, dove comanda la Rete Nera il controllo è diretto e totale , quindi tali gilde per assicurarsi la sopravvivenza devono ottenere una sorta di autorizzazione da essa.
Per fare ulteriore chiarezza questi sono gli alleati e servitori di Bane: Loviatar, Mask, Malar e Talona, quindi è verosimile che ad esempio nelle zone selvagge si possa costituire una gilda del Popolo del Sangue Nero (seguaci di Malar).

BRIGANTI E LEGIONARI: Sono coloro che odiano le leggi cittadine e che vivono rubando, saccheggiando e depredando i passanti. Questi gruppi non sono del tutto indipendenti, alcuni in realtà sono pagati dagli stessi zhentarim per causare scompigli ai confini delle altre valli (li chiameremo legionari) ,altri invece agiscono autonomamente causando disagi indipendentemente dal luogo e dalla vittima che si trovano di fronte (e saranno i briganti veri e propri). Attenzione, mentre i primi possono trovare protezione presso la rete nera i secondi non godono di questo privilegio e in caso di torto agli zhent, potrebbero trovare in essi una mortale minaccia. Qualunque classe tranne il chierico di Bane può seguire questa carriera. briganti e legionari vivono di ciò che trovano e riescono a sottrarre, la loro organizzazione è basata su una sorta di rispetto verso il più forte (o più scaltro) ma il “capo” deve sempre guardarsi le spalle …

Ambientazione per la prossima avventura (parte I)

Vi consiglio di rileggervi l’ultimo riassunto dell’ultima partita che abbiamo giocato:

Il nuovo re di Myth

Dopo averla riletta, in modo da ricordarvi bene le ultime peripezie, ecco cosa accade al ritorno a Tortusga:

Nonostante le minacce di Setti il gruppo decide di tornare a Tortusga, dove arriva abbastanza tranquillamente. Evidentemente Setti non ha intenzione di infastidire ulteriormente il gruppo pensando avendo visto come sono andate le cose nel suo tentativo di prendere il controllo di Myth.

Quando i nostri eroi arrivano a Tortusga, per prima cosa Zora e Blottorich vengono mandati nel Tempio di Lathander per cercare di essere mantenuti in vita, poi gli altri vengono subito ricevuti dal re Manfred che si congratula per l’esito della missione e per le capacità dimostrate. Sia Ulrim che Valentin pero’ non possono trattenersi dal riferire tutte le notizie su Setti. Il re decide di mandarlo a chiamare per discolparsi, ne nasce una accesa disputa in cui all’inizio Setti sembra riuscire ad accampare delle scuse per il suo comportamento ma poi viene messo con le spalle al muro.

E’ presente un nutrito gruppo della guardia reale in caso di problemi di qualsiasi tipo, nonostante questo Setti si trasforma all’improvviso nel perfido Sememmon, il malvagio mago ex dominatore di Darkhold prima della conquista della città da parte degli Zhent. Di Sememmon circolava voce da tempo che gli Zhent lo avessero distrutto, ucciso o quantomeno rinchiuso in un filatterio al loro ingresso nella città e così vi stupisce molto il fatto che sia presente proprio qui a Tortusga!!!

imageNe nasce un combattimento furibondo, il perfido mago rivela doti necromantiche spaventose, il re si mette in salvo solo grazie all’intervento fulmineo delle guardie reali tra cui Valentin, gli altri del gruppo partecipano insieme al resto delle guardie per tenergli testa. Ad un certo punto, quando già molti del gruppo iniziano a risentire dei colpi del potente mago, questo si volatilizza non prima di aver detto un quanto mai diabolico: “Potrete averci ricacciati da Myth e da Tortusga, ma non ce ne andremo dalle Terre Centrali Occidentali… Di questo potete stare sicuri… E il vostro re non sarà mai al sicuro finchè le nostre anime non potranno riposare in pace!!!”. Detto questo la figura del mago svanisce come teletrasportata in un altro piano dimensionale.

Il caos si stempera e a poco a poco si fanno la conta dei danni. Due guardie sono morte nello scontro, anche Ulrim e Drusilla sono ridotti maluccio. Gli altri accusano ferite minori.

imageQuella sera c’è una strana calma nella città, il re incarica la gilda dei maghi, l’ordine delle sacerdotesse, nonchè la rete dello spionaggio interno capitanata da Maruk l’Arguto di indagare sull’accaduto. Passano i primi giorni, i nostri eroi riprendono fiato e recuperano un po’ di energie dopo il periodo così movimentato e difficile. Finalmente sembra esserci un po’ più di calma nonostrante le numerose minacce che ancora incombono sulla città stato di Tortusga…

E ora? Come continua l’avventura? Che cosa volete fare voi PG in queste settimane di relativa calma prima della prossima avventura?!

A voi la parola!!!

Nuovo concorso a premi: il nome del gruppo!!!

question-mark-dice.jpgEcco una nuova brillante idea (!!!) del vostro amato master (!!!): un nuovo concorso a premi per decidere il nome più bello, originale, divertente, significativo del gruppo di PG di D&D!!!

Il premio consisterà in un oggetto magico molto potente da dare al PG del giocatore che avrà trovato il nome votato come migliore. Il nome sarà preso e accettato da tutti come nome dell’intero gruppo di gioco!!!

Ognuno avrà un voto per esprimere il migliore, nel caso di parità tra chi avrà preso più voti il voto del master conterà doppio (ma solo nel caso di parità). La votazione sarà segreta e la faremo con il meccanismo dei POLL di blogspot. Intanto sbizzarritevi a trovare un nome carino per il gruppo e a postarlo nei commenti. Ognuno può esprimere un solo nome!!!

Che il concorso abbia inizio!!!

28 agosto 2009

Diario del Master: decisioni e prossimi passi

Ieri abbiamo deciso di continuare a giocare alla versione di D&D 3.5. Decisamente troppo complicato tenere traccia dei mille modificatori che si sommano a ogni uso di potere, e troppo poco fluido quindi il combattimento risultante.

Buono l’uso della mappa che cercheremo di riutilizzare anche nella 3.5

Ora vi do alcuni compiti da fare in questo periodo prima di iniziare la nuova avventura:

  • Riempite la scheda in formato elettronico che vi ha mandato Stefano con i punteggi attuali del vostro personaggio e mandatemela.
  • Il personaggio balzerà al decimo livello in quanto la nuova avventura riprenderà dopo alcuni mesi dal salvataggio di Mith. Iniziate a pensare come volete far migliorare il vostro personaggio, su quali abilità e su quali caratteristiche o elementi di gioco migliorare.
  • Dovete scegliere una classe di prestigio, la potete scegliere tra i dieci manuali dedicati alle classi di personaggio che vi farò avere (quello base del giocatore e quello del dungeon master, più gli 8 specifici per le varie classi). Ognuno di questi manuali ha delle classi di prestigio, leggetele e sceglietene una che vi piace, oppure se ne può creare una nuova (basandosi sempre però su una esistente da modificare).
  • Dovete arricchire il background del vostro personaggio, in questi giorni posterò l’ambientazione di quello che succede a fine avventura scorsa e poi voi potrete modificare e arricchire con quello che volete.

Ci tengo a dire che il mio obiettivo numero uno è che i vostri personaggi vi piacciano molto quindi sono dispostissimo a fare tutte le modifiche che ritenete opportune per far sì che il vostro personaggio sia proprio come lo volete. Chiedete chiedete chiedete chiedete chiedete ok?

26 agosto 2009

Le schede dei personaggi

Ecco a voi le schede dei personaggi di D&D 4.0!!!

Come detto in precedenza non sono conversioni dei vostri personaggi attuali. Sono personaggi meno potenti ma per semplicità ho generato personaggi di decimo livello visto che dall’undicesimo livello bisogna scegliere un cammino leggendario e la cosa diventava complicata da fare in autonomia. Considerate che i vostri personaggi attuali corrispondono più o meno a personaggi di 15° livello della 4.0.

Detto questo, scaricate la scheda, stampatela, portatela domani sera insieme a quella del personaggio 3.5, e stampate anche i poteri della vostra classe dai manuali del giocatore, visto che non ho fatto in tempo a ricopiarli sulle schede.

 

Fatemi sapere che ne pensate e se avete idee o suggerimenti.

PS per Luca e Stefano: ristampate la scheda perchè ho modificato degli errori.

25 agosto 2009

Un bignamino delle regole di combattimento di D&D 4

In DND4 il combattimento cambia molto rispetto alle precedenti edizioni: vi spiego qui le regole principali molto sinteticamente.

  1. Si tira per l'iniziativa
  2. Si fa un eventuale round di sorpresa in cui giocano solo i personaggi o mostri non sorpresi
  3. Si fanno tutti i round seguenti fino al termine dell'incontro.
Fin qui tutto uguale!!!
In ogni round, ogni personaggio e ogni mostro fa il proprio turno di gioco in base all'iniziativa. In un turno si possono fare fare fino ad un massimo di tre cose:
  1. Una azione standard (l'azione principale del turno)
  2. Una azione di movimento
  3. Una azione minore
Si possono spedere punti azione per fare una azione in più rispetto alle tre. I punti azione si guadagnano uno al giorno dopo un riposo esteso (resettando quelli non spesi del giorno precedente), e uno per ogni pietra miliare (si ha una pietra miliare quando si superano due incontri di combattimento senza nessun riposo, nemmeno riposo breve, in mezzo).
Si può sostituire sempre un tipo di azione con un tipo meno importante, quindi fare una azione minore al posto di una azione di movimento o standard, oppure una azione di movimento al posto di una standard. Quindi si potrebbe fare in un turno due movimenti e una minore, oppure due minori e un movimento, oppure tre minori.
Inoltre si possono fare un numero "ragionevole" di azioni gratuite che praticamente non occupano tempo e energie (tipo lasciar cadere un oggetto o dire poche parole).

Ogni personaggio ha un attacco basilare (in mschia o a distanza a seconda della classe) che è l'attacco più semplice che il personaggio può usare a volontà (quindi ogni turno). Però quasi mai questo attacco verrà usato, perchè in ogni turno l'obiettivo è quello di usare i poteri speciali del personaggio per fare danni maggiori o generare situazioni di maggiore vantaggio per il gruppo.
Tutte le classi dei personaggi hanno poteri speciali, questi poteri si chiamano in modo diverso a seconda della classe ma il funzionamento è simile: i guerrieri hanno le prodezze marziali, i maghi hanno gli incantesimi, i chierici hanno le preghiere, i barbari hanno le suppliche alla loro origine di forza primeva, e così via... Questo è stato fatto per equilibrare il gioco, infatti nella 3.5 il mago nei primi livelli era molto vulnerabile ma poi diventava troppo forte, ora tutti i personaggi sono equilibrati pur ognuno con le proprie peculiarità.

I poteri si dividono in poteri a volontà (si possono usare ogni turno di gioco), poteri a incontro (si possono una volta per ogni incontro, quindi per ogni combattimento), e poteri giornalieri (si possono usare una volta al giorno, sono chiaramente quelli più potenti. Ogni potere per essere usato necessita di una azione da consumare, che generalmente è una azione standard, ma può essere anche una azione minore o di movimento.
Alcuni poteri hanno effetto su una sola creatura, e sono quindi abbastanza semplici da determinare, sia in mischia che a distanza. Altri invece hanno effetto su una area (quasi sempre quadrata) di un certo numero di caselle. Questa area è detta propagazione se parte da un punto e si espande verso una direzione, viceversa è detta emanazione se si espande tutto intorno al punto di origine. Entrambe le aree sono dette ravvicinate se prendono come punto di orgine il personaggio che le crea, altrimenti hanno una gittata entro cui deve trovarsi il punto di origine.

Visto che i movimenti e gli effetti dei poteri dei personaggi sono espressi in quadretti, tutto il combattimento si deve fare su carta quadrettata. Noi ci attrezzeremo con un grosso foglio quadrettato attaccato a una lavagna o appeso al muro in modo da risolvere la cosa in modo semplice e efficiente.

Oltre ai poteri i personaggi possono fare una serie di altre azioni che sono state regolamentate in modo preciso (fare click per ingrandire l’immagine):



Le cose più importante circa le azioni riportate sopra sono queste:
  • una creatura che si allontana da un nemico adiacente, o che compie un attacco a distanza mentre c'è un nemico adiacente, subisce un attacco di opportunità. Ogni creatura può fare un solo attacco di opportunità a turno. Per evitare di subire questo attacco di opportunità si può consumare una azione di movimento "scattando". Scattare significa muoversi di una sola casella, ma ci si muove con circospezione e quindi si evitano gli attacchi di opportunità
  • in ogni incontro, o in un riposo breve che segue un incontro, si può usare un "impulso curativo". Ogni impulso curativo fa recuperare un certo numero di punti ferita in base alle caratteristiche del personggio. Ogni personaggio ha un certo numero di impulsi curativi al giorno da usare. Tutti i personaggi recuperano tutti i punti ferita dopo un riposo esteso. Finalmente delle regole semplici e usabili per la guarigione e il recupero dei punti ferita!!! Se avessimo seguito le regole della 3.5 in maniera esatta sareste morti 354.859 volte in ogni avventura...

20 agosto 2009

Proposta… indecente!

Volevo sapere più o meno quando siete in ferie e quando a Roma per farvi una… proposta indecente!!!

Io sono ancora a Roma sicuramente la settimana prossima e poi forse sto fuori una settimana. E voi?