googlebar

Google
 

4 luglio 2006

Avanzamento personaggi

Al calcolo dei punti esperienza manca il conteggio del riassunto e del concorso fotografico che faremo insieme all'inizio della prossima partita.

Nyfer

Quando sei entrato in sintonia con la stele avevi già acquisito i punti esperienza per passare al sesto livello, di conseguenza la stele ti ha fatto passare al settimo. All'ottavo pero' passerai quando avrai raggiunto 28000 punti come per tutti gli altri.
Questi sono gli aumenti cumulativi dei due livelli da druido:
Punti esperienza: 15400 (prossimo livello: 28000)
Punti ferita in più: 14 +4(bonus di costituzione per i due livelli) = 18
Bonus di attacco base: +2
Tiro salvezza Tempra: invariato
Tiro salvezza Riflessi: invariato
Tiro salvezza Volontà: invariato
Gradi spendibili per le abilità: 10
Spendibili sulle seguenti abilità: Alchimia, Conoscenze Natura, Osservare, Sopravvivenza, Cavalcare, Addestare animali, Guarire, Sapienza Magica + un'altra a tua scelta.
Privilegi di classe: forma selvatica tre volte al giorno: puoi trasformarti in un animale piccolo o medio per una durata di LIVELLO (7) ore, con le limitazioni scritte nel manuale. Inoltre guadagni un ulteriore incantesimo al giorno di livello 1,2,3,4 e anche 5. Puoi selezionarli giornalmente anche dal manuale dei druidi che ti fotocopio
Talento guadagnato col passaggio al sesto livello: a scelta tra Forma Selvatica Parlante (puoi parlare con animali della stessa specie di quello in cui ti trasformi mentre usi Forma Selvatica) oppure Resistere ai Veleni (+4 ai TS tempra contro effetto veleni)

Fen

Punti esperienza: 14600 (prossimo livello: 15000)
Passerai di livello la prossima volta... Intanto puoi divertirti con il chierico!!!

Ardis

Punti esperienza: 15600 (prossimo livello: 21000)
Punti ferita in più: 4 (il massimo del dado vita, regalo del master) +2 (bonus di costituzione) = 6
Bonus di attacco base: +1
Tiro salvezza Tempra: +1
Tiro salvezza Riflessi: +1
Tiro salvezza Volontà: +1
Gradi spendibili per le abilità: 6
Spendibili sulle seguenti abilità: Conoscenze piani, conoscenze arcane, sapienza magica, sopravvivenza, concentrazione, diplomazia, percepire inganni.
Guadagni un incantesimo in più al giorno di livello 2 e uno di livello 3.
Al posto del talento bonus che dovresti guadagnare al sesto livello ti concedo di imparare viste le frequentazioni alla grande scuola di magia, un massimo di 4 incantesimi extra scelti dal libro dei maghi per un massimo di 9 punti di livello (esempio potresti scegliere due incantesimi di quarto livello e uno di primo oppure tre di secondo e uno di terzo). Gli incantesimi li trovi a partire da pagina 89 del libro dei maghi.
Ricordati della tua capacità naturale, acquisita grazie all'elevato numero di oggetti e creature magiche con cui sei entrato in contatto, di lanciare una volta al giorno l'incantesimo "Individuare" di primo livello, che è l'unico in grado di dirti esattamente cosa faccia un oggetto (l'incantesimo "individuazione del magico" ti consente solo di avere un'idea più o meno precisa dell'aura dell'oggetto e di eventuali incantesimi in esso contenuti ma non di come funzionano). Attenzione pero': devi avere le componenti materiali per poter lanciare l'incantesimo "individuare".

Zora

Punti esperienza: 15200 (prossimo livello: 21000)
Punti ferita in più: 12 (il massimo del dado vita) +2 (bonus di costituzione) = 14
Bonus di attacco base: aggiungi 1, inoltre ottieni un ulteriore attacco ad un bonus di -5 rispetto a quello o quelli base che hai.
Tiro salvezza Tempra: +1
Tiro salvezza Riflessi: +1
Tiro salvezza Volontà: +1
Gradi spendibili per le abilità: 4
Spendibili sulle seguenti abilità: Conoscenze Natura, Conoscenze Dungeon, Intimidire, Osservare, Percepire inganni, Conoscenze religione.
Privilegi di classe: "percepire trappole" da +1 diventa +2, significa che ti consente di avere +2 anzichè +1 al TS Riflessi sugli attacchi dalle trappole e +2 anzichè +1 alla CA contro gli attacchi delle trappole.
inoltre guadagni il talento IRA INTIMIDATORIA preso dal manuale dei barbari.


Uel

Punti esperienza: 15400 (prossimo livello: 21000)
Punti ferita in più: 8 (il massimo del dado vita) -1 (malus di costituzione) = 7
Bonus di attacco base: aggiungi 1, inoltre guadagni un secondo attacco ad un bonus di -5 rispetto al primo
Tiro salvezza Tempra: +1
Tiro salvezza Riflessi: +1
Tiro salvezza Volontà: +1
Gradi spendibili per le abilità: 7
Spendibili sulle seguenti abilità: Conoscenze Natura, Conoscenze Dungeon, Osservare, Muoversi silenziosamente, Sopravvivenza, Cavalcare, Artigianato, percepire inganni, diplomazia, conoscenze città.
Privilegi di classe: Guadagni due talenti a tua scelta tra tutti quelli che iniziano per "TIRO" e che già non hai.
Guadagni un ulteriore incantesimo di livello 1 e (regalo del master) uno di livello 2 al giorno. Come al solito puoi scegliere tra tutti quelli di livello 1 e di livello 2 giornalmente nella preparazione.

2 commenti:

Guido F. ha detto...

Se decidete su quali abilità spendere i punti le schede ve le aggiorno io!!!

Lucas ha detto...

azz... il master si prende tutte le responsabilità sul talento dato a zora!

munirsi di calcolatrice per la realizzazione di grafici!