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16 ottobre 2008

In prigione a Myth

Tutti accampati insieme decidiamo di effettuare il nostro pasto serale, facciamo uso delle razioni che ci sono state date dal re. Il sapore è particolare anche se piacevole insolito.

Si stabiliscono i turni di guardia e Valentin fa il primo turno, improvvisamente sopraggiungono dei forti dolori addominali e sviene senza riuscire ad avvertire i propri compagni. La prima a svegliarsi è Zora ma non è proprio la migliore delle situazioni infatti sta per essere legata da un gruppo di guardie della città. I suoi avversari sono 4 guerrieri e 2 maghi, nonostante vada in ira uccide uno dei maghi ma l’altro riesce a rimpicciolirla inoltre la individua mentre cerca di entrare in uno degli zaini. Il resto del gruppo sembra non essersi accorto di nulla ma tutti sembrano avere i postumi di un avvelenamento!!! Siamo tutti catturati.

Valentin è il primo a svegliarsi e si rende conto subito che sono in una strana prigione la stanza è circa 6 metri per 6 la luce entra dall’alto insieme a degli strani odori e dei liquami, dai rumori si direbbe una grata sul pavimento di un mercato. Una breve analisi mostra la mancanza di Blottorich e di Zora mentre è presente uno strano tipo che dorme senza problemi il cui aspetto somiglia ad un giullare o un bardo. Le condizioni igieniche del posto lasciano molto a desiderare con liquami oltre quelli che scendono dalla grata nel soffitto anche Drusilla anche se non ancora sveglia sembra avere rigettato parte della sua razione di viveri. Il paladino cerca di dare le prime cure alla sacerdotessa di Lathander che viene spostata in modo da non stare sul proprio vomito (evitando anche il cadavere ed i topi che banchettano con il poco ancora rimasto). Facendo uso dei sui poteri Valentin cura Drusilla. Nel frattempo anche Martenus si sveglia che percepisce arrivare dalla porta strani grugniti, gli sembrano abbastanza strani visto che non c’erano orchi nella città di Myth. Dopo le cure anche la sacerdotessa si sveglia, di seguito anche tutti gli altri compreso lo strano compagno di stanza. Drusilla ci cura in modo da essere pronti a qualsiasi evenienza, parlando con il presunto bardo riusciamo a sapere che i secondini sono degli orchi ma che c’è un ogre di 3 metri che viene a portare il cibo, si tratta sempre di carne e in alcuni casi di esseri umani od umanoidi come noi. Appena finito di dirlo che il carceriere di 3 metri si presenta alla porta con un cinghiale (crudo ovviamente) ci dice che per oggi siamo fortunati e che domani potremmo essere noi il pasto. Vogliamo uscire dalla cella il nostro nuovo compagno (che evita accuratamente di dirci il suo nome) ci rivela di conoscere il modo di aprire la cella ma secondo lui non sarà facile superare le guardie. Decidiamo di tentare, viene aperta la porta, fuori è presente un orco che sta dormendo velocemente Martenus estrae la sua spada dal braccio e uccide il secondino. Il guerriero è l’unico ad essere armato infatti siamo stati privati di ogni arma, armatura ed eventuali oggetti magici o di valore.

Valentin prende la spada, l’arco corto e un mazzo di chiavi dell’orco e si prosegue, il corridoio gira intorno alle celle formando una specie di quadrato, sono presenti anche altre 2 celle affianco alla nostra. Dopo che Drusilla percepisce degli oggetti magici che sembrano trovarsi dietro la nostra cella. Andiamo in una breve perlustrazione in un corridoio sembra non essere presente nulla di particolare, mentre nell’altro in fondo è presente un altro orco evidentemente un’altra guardia (questa volta non sta dormendo come la precedente). Ulrim avanza nel corridoio libero e cade con il suo fido Sfigatto in una botola, non sarà facile tirarlo fuori ma non sembra essersi fatto male, nel frattempo il paladino apre le altre 2 celle in una trova sia Zora che Blottorich entrambi sono morti (su suggerimento della sacerdotessa prende una parte dei loro corpo). Il bardo va avanti e scopre che sono presenti altri 3 orchi, improvvisamente si sente arrivare uno strano rumore da delle fessure vicino al soffitto come se dell’acqua o del liquido stia per uscire. Drusilla avvertita delle situazione evoca un cervo spettrale con il quale salva il mago, nel frattempo il bardo ed il guerriero sono alle prese con uno dei 3 orchi. Inizia ad uscire dell’acqua e i vuole poco tempo per accorgersi che è lo scarico delle fognature e che a breve la zona sarà allagata. L’orco indietreggia velocemente ma viene fatto cadere dal bardo e che lo uccide con le sue stesse armi.  Nel frattempo al centro del corridoio parallelo a quello nella nostra cella gli altri 2 orchi facendo forza su un anello iniziano a sollevare dei muri che isolano la loro zona evitando l’allagamento. Martenus cerca di raggiungere gli orchi per fermarli, tutti ci dirigiamo oltre il muro grazie anche al cervo della sacerdotessa che scaraventa a terra i 2 secondini. Ulrim apre la porta centrale quella in corrispondenza della nostra cella dove dovrebbero essere gli oggetti magici percepiti da Drusilla. Nella cella trova l’ogre che ci aspetta, sono presenti anche gli equipaggiamenti di tutti noi, Il capo delle guardie sembra ci aspettasse, ordina ai suoi scagnozzi di continuare a tirare su i muri prima che l’acqua ci sommerga. Nel frattempo il bardo si era avvicinato all’anello per tirare su i muri e viene colpito dagli orchi che devono eseguire gli ordini. Inizia il combattimento e dopo poco gli attacchi dei mago (ha evocato un orso celestiale) , di Martenus e del cervo celestiale di Drusilla mettono seriamente in difficoltà il nostro nemico che decide di scendere a patti ci farà uscire ma deve rimanere in vita (il tutto grazie anche alle abilità diplomatiche del bardo e del paladino). Mentre aspettiamo che l’acqua scenda di livello ognuno di noi si riprende le proprie cose compreso il bardo. Parlando con l’ogre scopriamo che da quando Martenus è andato via sono cambiate un po’ di cose il re Mortimer ha cambiato carattere stringendo sempre di più legami con la città di Hluthvar ([Stefano dice:] ma non era Darkhold?) e con delle strane creature demoniache. Ci dice anche che il motivo per cui è disposto ad aiutarci è che chi ci ha portato lì ha sottovalutato le nostre capacità. Appena sceso il livello dell’acqua come d’accordo l’ogre ci guida fuori dalla stanza, ci porta nel corridoio parallelo a quello della trappola, c’è una strana forma esagonale sulla parete il nostro carceriere apre la bocca tira fuori la lingua dove è presente una specie di chiave con la stessa forma di quella sulla parete, con la lingua fa coincidere le due forme e si apre un di passaggio con il quale usciamo dalla prigione. Siamo al mercato del pesce l’ogre si allontana travolgendo tutti e tutto, nel frattempo si sente uno strillone di corte il quale riferisce che nella notte precedente il re Mortimer e suo figlio l’erede al trono sono entrambi morti, è stato un drago che è riuscito a colpire le stanze imperiali, forse lo stesso che abbiamo visto fuggire. Ora le cose si complicano abbastanza …

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