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9 ottobre 2008

Il salvataggio di Tortusga (2)

Appena pronunciata la profezia che ha risvegliato la tartaruga Luiss perde completamente le forze ed è in fin di vita, Fleria gli si avvicina e dopo aver bevuto il suo sange viene investita del ruolo di profetessa della città al posto del vecchio (pur senza avere la conoscenza necessaria a risvegliare la tartaruga).

Nel frattempo viene scoperto il corpo di Sefronius morto vicino al posto dove era spuntata una delle zampe della tartaruga.

Nel frattempo Valentin ispeziona un luogo della città, una casa abbandonata in un quartiere malfamato nella zona nord (vicino a dove è spuntata la testa), da dove sembra provenire un'aura molto malvagia e dove trova il suo amico Krusnik ferito.

E' notte e tutti riposano, tranne Martenus che viene attratto dall'aura malvagia nella casa dicui sopra, dove la mattina per poco non ingaggia combattimento con Blottorich.

Il nuovo re Manfred avvisa che la profetessa va protetta perchè non tutto il male è sradicato dalla città. Serve però la reliquia, che non è altro che il sacro simbolo rubato da Fleria, dunque tutti vanno al rifugio di fleria ma si scopre che la reliquia è stata rubata! Delle tracce conducono proprio nell'appartamento maligno dove sono già Blottorich e Martenus.

Sopraggiungono dunque gli altri e lasciano agire Martenus che inizia a scavare una fossa, vuole penetrare nell'animale e questo è il punto dove il carapace (costituito dalle stesse fondamenta della città) è più sottile.

Un energon invocato da Drusilla va in ispezione e rivela che c'è un uomo drago che vuole impossessarsi del cuore della tartaruga!

--- Cronaca dell'avventura fin qui (6) ---

Martenus sembra impaziente di passare ma l'animale è protetto magicamente, inoltre Blottorich scopre che non si tratta di una tartaruga ma di un animale unico al mondo, nobile e antichissimo. Sopraggiungono dei geomanti che trasportano il gruppo all'interno, dove si ritrovano prigioneri nell'instestino della tartaruga insieme a degli elfi drow. I geomanti sembrano fare la guarda posseduti, intontiti, ma alcuni si ribellano e fanno uscire dalla prigione gli avventurieri. Ci si ritrova in una sala (sempre all'interno dell'animale) dove c'è il cuore della bestia e sembra svolgersi un rito, al centro della quale c'è El-Areth che domina la maggior parte dei geomanti. Gli avventurieri attaccano, ne nasce una collutazione generale dove alla fine El-areth avrebbe la meglio se non fosse che sparisce improvvisamente: è Fleria che è riuscita in virtù del suo sangue a contattare la creatura tramite il cuore e a far teletraspotare in un altro piano il nemico.

--- Cronaca dell'avventura fin qui (7) ---

Bisogna però recuperare rapidamente la reliquia, i geomanti conducono a una specie di sala laterale dove El-areth teneva le sue cose, la sala viene aperta dopo aver risolto un enigma, ci si trova dentro la reliquia e la prende Drusilla che improvvisamente scompare. Inoltre c'è anche Zora che racconta dei combattimenti precedenti con Raintar (el-areth). Blottorich ha delle notizie circa suo padre e sua sorella (che non sapeva di avere).

Gli avventurieri tornano fuori dalla tartaruga ma Fleria dovrà riferire ogni settimana dei progressi fatti per risvegliare l'animale altrimenti perirà.

--- Cronaca dell'avventura fin qui (8) ---

--- La storia dal punto di vista di ZORA ---

A questo punto dopo un adeguato riposo gli avventurieri vengono portati al cospetto del re, per le dovute premiazioni, ma Galanodir, un nobile della città, interrompe la seduta reclamando la mano di Drusilla, quando arriva Uborg che era in missione proprio con Drusilla e che dice che la sacerdotessa è stata catturata presso il lato nord della città mentre cercava di riportare la reliquia al suo posto.

Ulrim nel frattempo viene contattato magicamente da dei cospiratori ma non si rende conto di essere udibile dai presenti, che quindi iniziano a sospettare di lui. Ulrim cerca di fare il doppio gioco rivelando un attacco proprio quella notte, ma non ha la piena fiducia del re.

Ci si dirige immediatamente comunque alla tana dove Drusilla sarebbe tenuta prigioniera, gli avventurieri hanno dubito la peggio in quanto cadono in una trappola all'entrata del cunicolo e sia Galanodir che Fleria restano incoscienti.

--- Cronaca dell'avventura fin qui (9) ---

Il gruppo si lecca le ferite all'entrata della tana quando arrivano dei guaritori arconti gufi, erano stati chiamati da Uel per la città di Archelon dove però il loro aiuto non era necessario e hanno pensato di raggiungere Zora visto che è l'unica che riescono a individuare nei paraggi del gruppo di Uel. Il cavaliere dell'arconte guarisce il gruppo e decide di rimanere con il gruppo.

--- Ambientazione dettagliata di questo momento ---

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