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25 agosto 2009

Un bignamino delle regole di combattimento di D&D 4

In DND4 il combattimento cambia molto rispetto alle precedenti edizioni: vi spiego qui le regole principali molto sinteticamente.

  1. Si tira per l'iniziativa
  2. Si fa un eventuale round di sorpresa in cui giocano solo i personaggi o mostri non sorpresi
  3. Si fanno tutti i round seguenti fino al termine dell'incontro.
Fin qui tutto uguale!!!
In ogni round, ogni personaggio e ogni mostro fa il proprio turno di gioco in base all'iniziativa. In un turno si possono fare fare fino ad un massimo di tre cose:
  1. Una azione standard (l'azione principale del turno)
  2. Una azione di movimento
  3. Una azione minore
Si possono spedere punti azione per fare una azione in più rispetto alle tre. I punti azione si guadagnano uno al giorno dopo un riposo esteso (resettando quelli non spesi del giorno precedente), e uno per ogni pietra miliare (si ha una pietra miliare quando si superano due incontri di combattimento senza nessun riposo, nemmeno riposo breve, in mezzo).
Si può sostituire sempre un tipo di azione con un tipo meno importante, quindi fare una azione minore al posto di una azione di movimento o standard, oppure una azione di movimento al posto di una standard. Quindi si potrebbe fare in un turno due movimenti e una minore, oppure due minori e un movimento, oppure tre minori.
Inoltre si possono fare un numero "ragionevole" di azioni gratuite che praticamente non occupano tempo e energie (tipo lasciar cadere un oggetto o dire poche parole).

Ogni personaggio ha un attacco basilare (in mschia o a distanza a seconda della classe) che è l'attacco più semplice che il personaggio può usare a volontà (quindi ogni turno). Però quasi mai questo attacco verrà usato, perchè in ogni turno l'obiettivo è quello di usare i poteri speciali del personaggio per fare danni maggiori o generare situazioni di maggiore vantaggio per il gruppo.
Tutte le classi dei personaggi hanno poteri speciali, questi poteri si chiamano in modo diverso a seconda della classe ma il funzionamento è simile: i guerrieri hanno le prodezze marziali, i maghi hanno gli incantesimi, i chierici hanno le preghiere, i barbari hanno le suppliche alla loro origine di forza primeva, e così via... Questo è stato fatto per equilibrare il gioco, infatti nella 3.5 il mago nei primi livelli era molto vulnerabile ma poi diventava troppo forte, ora tutti i personaggi sono equilibrati pur ognuno con le proprie peculiarità.

I poteri si dividono in poteri a volontà (si possono usare ogni turno di gioco), poteri a incontro (si possono una volta per ogni incontro, quindi per ogni combattimento), e poteri giornalieri (si possono usare una volta al giorno, sono chiaramente quelli più potenti. Ogni potere per essere usato necessita di una azione da consumare, che generalmente è una azione standard, ma può essere anche una azione minore o di movimento.
Alcuni poteri hanno effetto su una sola creatura, e sono quindi abbastanza semplici da determinare, sia in mischia che a distanza. Altri invece hanno effetto su una area (quasi sempre quadrata) di un certo numero di caselle. Questa area è detta propagazione se parte da un punto e si espande verso una direzione, viceversa è detta emanazione se si espande tutto intorno al punto di origine. Entrambe le aree sono dette ravvicinate se prendono come punto di orgine il personaggio che le crea, altrimenti hanno una gittata entro cui deve trovarsi il punto di origine.

Visto che i movimenti e gli effetti dei poteri dei personaggi sono espressi in quadretti, tutto il combattimento si deve fare su carta quadrettata. Noi ci attrezzeremo con un grosso foglio quadrettato attaccato a una lavagna o appeso al muro in modo da risolvere la cosa in modo semplice e efficiente.

Oltre ai poteri i personaggi possono fare una serie di altre azioni che sono state regolamentate in modo preciso (fare click per ingrandire l’immagine):



Le cose più importante circa le azioni riportate sopra sono queste:
  • una creatura che si allontana da un nemico adiacente, o che compie un attacco a distanza mentre c'è un nemico adiacente, subisce un attacco di opportunità. Ogni creatura può fare un solo attacco di opportunità a turno. Per evitare di subire questo attacco di opportunità si può consumare una azione di movimento "scattando". Scattare significa muoversi di una sola casella, ma ci si muove con circospezione e quindi si evitano gli attacchi di opportunità
  • in ogni incontro, o in un riposo breve che segue un incontro, si può usare un "impulso curativo". Ogni impulso curativo fa recuperare un certo numero di punti ferita in base alle caratteristiche del personggio. Ogni personaggio ha un certo numero di impulsi curativi al giorno da usare. Tutti i personaggi recuperano tutti i punti ferita dopo un riposo esteso. Finalmente delle regole semplici e usabili per la guarigione e il recupero dei punti ferita!!! Se avessimo seguito le regole della 3.5 in maniera esatta sareste morti 354.859 volte in ogni avventura...

5 commenti:

Unknown ha detto...

L'immagine fa schifo la metterò più chiara oggi pomeriggio da casa... qui dalla rete dove sono ora fare di meglio è impossibile!!!

GingerLiz ha detto...

"Però quasi mai questo attacco verrà usato, perchè in ogni turno l'obiettivo è quello di usare i poteri speciali del personaggio per fare danni maggiori o generare situazioni di maggiore vantaggio per il gruppo."

Quindi i guerrieri e simili non servono più a nulla?!?!

"Finalmente delle regole semplici e usabili per la guarigione e il recupero dei punti ferita!!! Se avessimo seguito le regole della 3.5 in maniera esatta sareste morti 354.859 volte in ogni avventura..."

Ecco perchè fino alla 3.5 i chierici erano come l'acqua, mo so'obsoleti. Non che con te siano mai serviti a un granchè!

GingerLiz ha detto...

Per cortesia stampaci lo specchietto delle azioni che può essere utile.

Ovviamente uno a cranio. ^^

GingerLiz ha detto...
Questo commento è stato eliminato dall'autore.
Unknown ha detto...

I guerrieri servono ancora proprio perchè hanno dei poteri chiamati prodezze che li rendono i migliori combattenti corpo a corpo, inoltre sono gli unici che possono padroneggiare certi tipo di armi e armature. Semmai nella 3.5 non servivano a nulla... visto che oltre al loro colpetto base non potevano fare nulla nemmeno al ventesimo livello, infatti non ho mai visto un guerriero che non abbia poi scelto di fare il multiclasse...