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11 marzo 2012

Il portale si apre ….

Quentin dice che è possibile passare la notte in un tempio minore di Horus-Re che è abbastanza vicino ma il percorso per arrivare potrebbe non essere privo di pericoli considerando la presenza di sarrukh nella zona. Il gruppo si dice d’accordo nel passare la notte in un posto “protetto”. Il chierico fa notare che nel Mulhorand gli abitanti sono prevalentemente esseri umani e non tutti potrebbero essere ben disposti verso razze diverse. Durante il tragitto incontriamo un gruppo di sarrukh ma l’abilità di Hadan di passare inosservato riusciamo a passare senza svegliarli dal loro sonno post cena. Quentin intercede per il gruppo ed il chierico che presiede il tempio li ospita senza problemi. La mattina dopo si parte dopo una frugale colazione ed i riti del gruppo. Arrivati nuovamente al portale il chierico rivela che nella mitologia del luogo il portale si apre tramite un sistema meccanico sviluppato da un popolo di umanoidi molto piccoli (che potrebbero essere degli gnomi) ma che sono spariti dal regno da moltissimi anni.

Decidiamo di entrare nella botola per cercare di attivare il meccanismo manualmente visto il precedente fallimento con la magia. Appena scesi Martenus cade in un’altra botola che si rivela essere la tomba di Ghimbush I un famoso gnomo Artefice. Viene anche trovato un messaggio che avverte della presenza di una stele che può dare la morte. Martenus manda il suo segugio Yeth a seguire le tracce di una creatura palmipede ed artigliata. L’animale deve essere vittima della stele prima che si renda conto del reale pericolo. Proseguiamo nel corridoio e scopriamo una stanza davvero particolare infatti è alta 6 metri (circa la profondità a cui siamo scesi) ed il soffitto è fatto di un materiala simile al vetro che dovrebbe permette il passaggio della luce che è ostruito da uno strado leggero di sabbia. Nella stanza è presente anche un feticcio verticale che sembra possa lanciare delle potenti palle di fuoco, inoltre sono presente 2 ruote concentriche, la più esterna con dei numeri da 1 a 12 quella interna con i punti cardinali della rosa dei venti. Tutte e 2 le ruote potrebbero ruotare la quella esterna è blocca dal feticcio. Zora scopre che entrare nella stanza non fa scattare le difese della stele che dovrebbe reagire solamente se attaccata o toccata. Decidiamo di analizzare meglio la stanza ed il meccanismo e scopriamo che sotto ogni numero c’è una piccola pietra, i tentati di muovere la ruota interna i tutte le posizione non porta nessun esito.

Quentin suggerisce di spostare la sabbia in modo da permettere alla luce del sole di penetrare, fatto questo notiamo che un raggio di luce colpisce tra il numero 11 e 12. Sono le 10 e 30 potrebbe una specie di clessidra. Sempre il chierico propone di ruotare la parte interna in modo da far combaciare il nord ovest con le 11. Dalham è l’unico che è rimasto tutto il tempo all’esterno con Enton.

Quando arrivano le 11 il sole illumina la gemma sotto il numero 11 e si sente l’attivazione del portale. Possiamo attraversare il portale, ma per evitare attivazioni accidentali rimane per breve tempo solo Quentin per coprire nuovamente il tetto della stanza. Poi Martenus apre il portale da lato di Lightmension ed anche il chierico può giungere alla città.

Viene fatta subito una riunione del consiglio ristretto e questo permette a Ulrim di spiegare anche al re l’accaduto, lady Asadu che era invisibile nella stanza prende per il collo il mago e poi lo scaraventa per la sua intenzione di tenere nascosta una simile informazione.

1 commento:

Lucas ha detto...

faccio notare una piccola modifica:
Quentin ha l'idea che il vetro facendo passare i raggi del sole colpisca qualcosa, e Martenus a quel punto dice "spostiamo la sabbia fuori" (adan dice " e che sposti 2 metri di terra?").