Suggerimento di gestione dei round
Espongo la mia proposta che potrebbe risultare funzionale e invito gli altri se ci trovano qualcosa di buono a testarla prima in gioco e poi muovere le proposte di modifica.
Intanto dividiamo i round in quelli di combattimento ed interpretativi.
Ruond interpretativi
Ovviamente sono tutti quelli che non rientrano nella categoria di non combattimento.
Si giocano in tempo reale, a meno di viaggi, elementali che scavano per noi e varie ed eventuali.
Durante questi ruond ci si immedesima col personaggio, si parla tra di noi pg in prima persona e si interagisce direttamente con i png. C'è ovviamente una prima parte descrittiva dove il master dovrebbe riuscire a prevenire tutte le domande dei giocatori, tipo , ma che ne penso, che impressione ho, etc.. con qualche secondo di riflessione per decidere se fare qualcos'altro prima d'iniziare a parlare.
Qualora durante questa fase si accavallino le voci le caratteristiche predominanti saranno saggezza,intelligenza e carisma, con le quali il master dirimerà ogni diatriba.
Così eliminiamo il tiro di iniziativa.
Azioni alternative o incantesimi perverranno al master come bigliettino. Quest'ultimo descriverà le variazioni circostanti.
Quindi se il gruppo è unito si tenderà a fare un discorso organico e si spera ordinato.
Nel caso di gruppo separato si attenderà che un gruppo termini la propria scena senza interruzioni altrimenti ci si sconfondono le idee.
Round di combattimento
In questa fase le caratteristiche predominanti sono ovviamente carisma, forza e l'equivalente di coraggio.
Mi rendo conto che qui l'iniziativa non può essere omessa, però sarebbe più ordinato gestirla in questo modo:
- se si riesce a seguire un piano ben strutturato, l'iniziativa ce l'ha diamo da soli ed in questo caso il nemico più che su iniziativa deve tirare su sorpresa o reazione, in pratica il personaggio che inizia l'attacco tira contro il nemico su iniziativa, se vince il nemico può reagire dopo la prima ondata di attacchi(da stabilire a seconda del piano), altrimenti perde il turono per la sopresa e dopo va a ricollocarsi dopo la nuova prima ondata.
- Se invece ci si ritrova a combattere in maniera disorganizzata l'iniziativa se la gioca il nemico contro la prima linea, che essendo davanti non sa cosa succede alle proprie spalle, dove c'è la seconda linea che dovrebbe avere un attimo in più per riflettere e quindi agisce successivamente comunque, quindi l'iniziativa si riduce a prima linea-gruppo nemico- seconda linea, oppure gruppo nemico-prima linea-seconda linea.
Quindi nel primo caso il mago se colpisce per primo sarà coperto, nel secondo resta dietro con la sacerdotessa.
Resta da decidere come impostare meglio prima e seconda linea.
Purtroppo non per mio volere, ma per quello del master, la sacerdotessa resterà praticamnte sempre in seconda linea.
In questo modo si bilancia anche il fatto che se la sacerdotessa è costretta ad annoiarsi a morte durante i combattimenti perchè deve fare da balia agli altri, almeno si sfoga un pochettino in altri momenti.
3 commenti:
Sono d'accordo per i ruond interpretativi l'unica aggiunta sarebbe quella di individuare un "portavoce" che magari sia il primo a parlare quando si incontra un png
Mi sembra una buona idea di gestire le 2 linee ma credo che vada bene vista sul campo.
il chierico in prima linea non ci deve mai, andare..perche se crepa il chierico...gli altri sono carne morta.
non fa da balia fa il suo dovere..
il problema è che per forza di cose, non avendo tutti un obiettivo comune, non in tutte le situazioni ci saranno le stesse mosse..
è un grosso limite di tutti i giochi di ruolo perche servirebbe un master per ogni allineamanto...
cosa sarebbe successo se uno solo di noi si faceva il pg legale/malvagio?
cmq proviamo
Bhe tra Martenus, Fleria e Blottorich oppure il legale malvagio?
Ma il legale malvagio tutta la vita almeno è più affidabile!!!!!!! :P
Io ci metterei su pure paladino e mago!
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